ZBrush

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圆你动漫梦,手把手教你使用ZBrush进行龙珠悟空建模-第5部分
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圆你动漫梦,手把手教你使用ZBrush进行龙珠悟空建模-第5部分

推荐:使用NSDT场景编辑器助你快速搭建可二次编辑的3D应用场景 1. 物质画家的纹理 步骤 1 继续上一个教程,我们将对 衣服。转到纹理集列表并选择 1002,这是第二个 UV 空间 在玛雅。 步骤 2 转到智能材质选项卡,拖放织物林地 材料进入图层。 步骤 3 删除折叠文件夹,您只需要织物纹理。 关闭使用自定义颜色,然后将颜色更改为蓝色。 步骤 4 对图层进行分组,为该组添加黑色蒙版,然后按 4 并在顶部衣服的 UV 上拖动选择以取消遮罩衣服。 步骤 5 复制图层并更改为较深的颜色,然后添加 黑色面具。 步骤 6 右键单击黑色蒙版,选择添加生成器。 步骤 7 单击生成器并选择“光”。 步骤 8
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圆你动漫梦,手把手教你使用ZBrush进行龙珠悟空建模-第三部分
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圆你动漫梦,手把手教你使用ZBrush进行龙珠悟空建模-第三部分

推荐:使用NSDT场景编辑器助你快速搭建可二次编辑的3D应用场景 1. 玛雅模特服装 步骤 1 启动Maya并打开保存在教程系列最后一部分中的文件。为悟空创建一个虹膜。创建圆柱体并减少细分 轴。 步骤 2 删除不需要的面孔。转到修改>中心 旋转虹膜并将虹膜移动到眼睛位置。然后转到修改>冻结 转型。 步骤 3 转到前视图,按 Ctrl-1 隔离选定的 对象,按住 D-X 将枢轴点对齐到网格中间。 步骤 4 按 Ctrl-D 复制光圈,将比例 X 的数量更改为 -1 以将光圈镜像到相反的一侧。然后冻结转换 再。 步骤 5 打开对称世界 X。选择主体网格并使其生效。 使用四边形绘制工具通过添加点和面来创建衣服,就像什么 我们做身体重新拓扑。 步骤
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圆你动漫梦,手把手教你使用ZBrush进行龙珠悟空建模-第二部分
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圆你动漫梦,手把手教你使用ZBrush进行龙珠悟空建模-第二部分

推荐:使用NSDT场景编辑器助你快速搭建可二次编辑的3D应用场景 1. 用 Z 刷雕刻躯干 步骤 1 继续教程系列的最后一部分,我将向您展示如何雕刻悟空的躯干。 打开 Z 画笔。插入一个立方体作为 躯干。 步骤 2 单击Dynamesh以修复不均匀的拓扑。 按住 Shift 键 平滑立方体的边缘。(记得在雕刻网格之前按X) 步骤 3 通过使用移动画笔 (B-M-V),将立方体雕刻成躯干形状。 步骤 4 插入一个球体作为臀部。 步骤 5 使用移动刷(B-M-V)塑造臀部并贴合躯干。 步骤 6 插入一个圆柱体作为臂。 步骤 7 单击Dynamesh并平滑边缘。 步骤 8 复制手臂的网格,镜像到另一侧并合并在一起 用原来的手臂。 步骤 9 按
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圆你动漫梦,手把手教你使用ZBrush进行龙珠悟空建模-第一部分
ZBrush

圆你动漫梦,手把手教你使用ZBrush进行龙珠悟空建模-第一部分

推荐:使用NSDT场景编辑器助你快速搭建可二次编辑的3D应用场景 1. Z刷雕刻头部 步骤 1 打开 Z 画笔。从项目创建球体,如下图所示。 步骤 2 按 X 拍摄镜像并关闭透视失真。 步骤 3 使用移动画笔(快捷键:B-M-V),粗略雕刻 脸的形状。 旋转 模型到侧视图,按 Shift 到 将其捕捉到完整的正交视图,同时将其向侧视图旋转。 拔 下巴并建立面部的主要角度。确保 一切在每个角度看起来都很好,因为它可能会意外地超出 当您只关注一侧时形成形状。 步骤 4 从画笔调色板中选择粘土堆积画笔(快捷键:B-C-B),雕刻出 眉毛,然后按住Alt按钮(雕刻),雕刻眼窝。 按住 Shift 键可平滑表面。 步骤
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恶魔“Lok Warrior”游戏角色建模教程一:创建基础网格
3DS-MAX

恶魔“Lok Warrior”游戏角色建模教程一:创建基础网格

这是一个由多部分组成的教程,介绍如何创建具有逼真肌肉解剖结构的恶魔般的“Lok Warrior”。在本教程的第一天,我们将使用多边形建模为角色创建基础网格。在第二天,我们将把这个网格带入ZBrush并雕刻复杂的肌肉解剖结构。在第三天,我们将对生物进行纹理处理,并为艺术品添加最后的润色。
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ZBrush创建Burai Fighter3D游戏封面
ZBrush

ZBrush创建Burai Fighter3D游戏封面

Burai Fighter是大约26年前我用第一款Game Boy购买的第一批游戏之一。我一直很喜欢这个游戏的封面,是时候向这个游戏致敬了。我的想法是为渲染创建一个干净简洁的外观,因为它们是带有一些非常鲜艳颜色的玩具。我使用ZBrush进行大部分雕刻/建模(除了使用3ds Max制作的枪)和KeyShot进行渲染,并在Photoshop中进行了一些调整。
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在ZBrush中雕刻和纹理恶魔半身像
3D建模

在ZBrush中雕刻和纹理恶魔半身像

在ZBrush中雕刻和纹理恶魔半身像:完成UV后,我将模型导入回ZBrush,并使用投影工具将所有细节从Dynamesh模型传输到带有UV的新网格。完成投影后,我开始精细的细节处理。在这个阶段,我没有对胸围做大的改变,我只是用标准刷子使用了不同的阿尔法来添加微皮肤细节,比如毛孔和皱纹。正如我在介绍中提到的,我想测试几何高清功能的潜力,正是在这个阶段,当我利用它时,达到了一个新的额外细节水平(大约 90 万)并实现更逼真的外观。
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ZBRUSH导入参考图
3D建模

ZBRUSH导入参考图

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链。 Hello,大家好,今天跟大家分享ZBRUSH软件技巧之参考图导入功能,还是非常实用的,我们就从这个小技巧开始吧! 1、开启地面网格 ZB的参考图导入功能是配合地面网格使用的,所以我们需要先在绘制面板里面开启地面。 2、准备参考图显示 准备好一张正面的图和一张侧面的图 在前后的选项当中选择贴图1进行导入正面的图 在左右的选项当中导入侧面,然后进行一下反转,把方向调准确 3、匹配参考图与模型 可以通过调节缩放和偏移属性,来匹配参考图与模型的位置和大小 4、填充模式的改变 我们可以修改填充模式来改变参考图与模型的遮挡程度,从而可以更方便我们去进行形体的调节。 这样我们就可以通过ZB导入参考图的方式,来进行比较精准的形体调节了,是不是非常好用呢~~~ 原文链接:https://jiaocheng.hxsd.com/course/content/11210/
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Zbrush插件zwrap
3D建模

Zbrush插件zwrap

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链。 首先要准备到的软件有maya(或者MAX,或者任意建模软件),zb,mari,八侯(任意烘培软件),以及zb的一款插件Zwrap。 当我们自己的模型UV与贴图素材不匹配时,伟大的Zwrap就可以帮助我们解决这个问题。 第一步:在Maya建一个与素材长款等比面片(如下图),并且设置好足够包裹住一张脸的线段数,我这边一般是200*200。现在可以贴上你的素材,检查一下是否正常,长宽是否颠倒。 第二步:导入你已经雕好的ZB文件中。隐藏头部和刚刚导入的模型以外的所有模型。(切记子工具栏中面片在上,头部模型在下)如图 第三步:在面片上贴上素材(ZB仅支持jpg和png哦,别忘记先转换素材格式)然后启动Zwrap(请忽略我的步骤截图是东拼西凑的,能表达出意思就行啦。) 如上图,操作的时候只需要左边点一下右边点一下,差不多对应上位置就好了(要领:不要点太多了,差不多像上图那么多就行,不然会导致面片包裹在脸上有很多拉伸)完成后点击界面下方中间的Warpping。 检查没问题之后点击左上角startwrappi
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3D建模

ZBrush常用快捷键分享

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链。 ZBrush是一款数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业。当然ZBrush软件中还提供了一系列的常用技巧和快捷键使得该软件操作起来更加的方便快捷,熟练掌握这些小技巧和快捷键,可帮助用户节省大量的操作时间。 1.减去部分已经mask的操作:按住Alt键和Ctrl键加鼠标左键在已经mask的部分拖动鼠标,就可以让mask面积缩小。 2. 模糊mask的边缘:按住Ctrl键用鼠标左键在已经mask的部分单击,每单击一次mask的边缘就会更加模糊。 3. 切换到透视视图:按下键盘上的P键可以将当前视图切换到透视视图,再按一次,可以切换或当前视图。 4. lasso按钮打开后,就可以使用一个相当于Photoshop中的套索功能,可以自由的选择模型的一部分,这个按钮可以配合隐藏的操作也可以配合mask的操作。 5. 模型细节的对称复制:如果在一个对称模型的一边制作了纹理细节,可以按下工具里的Smart Resym将这边的细节复制到模型的另一边。 6. 模型的双面显示:在tool>display按
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zbrush 拓扑
3D建模

zbrush 拓扑

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链。 大家好!今天给大家带来一篇如何用zbrush中的zremesher 3.0(zb2019版本以上)进行重新拓扑的教程。本篇教程来自Francis-Xavier Martins,相信这篇教程能让zbrush使用者得到更好的拓扑结果。 首先,使用standard笔刷在模型上进行顶点绘制。确保你开启了“SCULPTRIS PRO”功能。 我将尖角的区域分为3个组来保持尖角的锐利。当我使用polish by groups/features(按组抛光和按特性抛光)进行抛光时,它们始终能保持锐利。 然后,打开zplugins(Z插件)中的PolyGroupIt。使用PolyGroupIt from Paint Border(按照绘制的颜色分组)来区分各个组,然后使用Tessimate功能让边界正常。 使用按组抛光或者按特性抛光进行数次抛光,然后在折边中使用UnCreaseAll(取消全部折边)来消除模型上的细小折边,然后选择Crease PG(按多边形组折边)来折叠多边形组的边界,然后在修改拓扑中进行Mirror
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ZBrush10个小技巧
3D建模

ZBrush10个小技巧

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链。 如果你对zbrush软件的了解,只是认为它是一款雕刻软件?那么现在是时候对它另眼相看了。作为数字雕刻的行业标准,ZBrush的工具集非常灵活,以至于能够让用户选择比较适合他们自己的工作流,人们会因为它的众多可用选项而选择经常使用它,程序里的旧功能也许很适合某些特定情景。 接下来有关ZBrush的10个操作技巧,主要针对初学者和中级用户。也可能会有一些奇特的事项对经验丰富的用户也有用,这主要取决于你们选择的工作流。 1、在paintstop中素描想法 虽然使用qUIcksketch模式素描想法更受欢迎,但zbrush有自己的内置绘画和绘制插件—名为‘paintstop’,安装zbrush最新版本(4r7)时会自动安装,位于documents(文件)菜单里。 启动paintstop 时,将会进入非常简洁的用户界面,笔刷和画布设置位于顶部,笔刷类型位于左边,尽管没有独立应用程序(如art rage、Photoshop或sketchbook pro)那么全面的功能,但paintstop有大量天然媒介工具,能够让你草拟并画出想法,
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Zbrush人脸模型实时渲染
3D建模

Zbrush人脸模型实时渲染

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链。 效果图展示 一、基础模型搭建、面部高模细节雕刻和机械部分高模制作 A、使用软件:Zbrush  、  3Dmax 、 八猴 、substance Painter  、PS; B、参考图搜集; C、脸部基础高模雕刻: 1、准备一个基础模型:要求布线工整,分好组方便选择雕刻局部细节; 2、使用Zbrush自带笔刷、皮肤笔刷雕刻大结构和皮肤细节; 3、皮肤毛孔细节使用XYZ皮肤Alpha 通道贴图。 D、机械部分高模制作: ZBrush制作大型,然后在Max里重新拓扑布线平滑模型,小的零件使用Zbrush 插入笔刷直接拖拽生成 二、头发、胡子、眉毛和汗毛制作分析 A、根据参考图,梳理头发、胡子、眉毛和汗毛造型。 B、Zbrsuh毛发系统Fiber Mesh生成实体模型、使用毛发笔刷梳理头发、胡子、
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ZBrush网格插件
3D建模

ZBrush网格插件

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链。 今天给大家推荐一款Zbrush网格提取插件,下面分享的主要是如何利用ZBrush插件快速制作各种绷带型体? 绷带效果图 一、ExtractPro+简介 ZBrush网格提取插件ExtractPro+,这个插件是A站大佬写的,最大好处就是方便快捷,它可以一键提取具有干净拓扑结构的网格。还能控制网格密度,偏移量和厚度。使用方法非常简单,通过遮罩来绘制需要提取的部分,然后找到“ExtractPro+”按钮点一下就得到了一个非常不错的网格。 插件中设置有多边形密度的调节选项,可以通过点击预设好的0.5K、1K、2K、5K来快捷设置,也可以根据自己的需求来拖动滑杆自己设置面数。 需要增加厚度的物体,插件提供了厚度的选项。它可以增加网格厚度的同时还能有非常干净的布线。 二、绷带制作过程 A、身体绷带效果 1、按住Ctrl 选择套索遮罩笔刷,画出绷带遮罩大型,遮罩尽量不要交叉,这样模型比较好调整; 2、Z插件\找到ExtractPro+插件:点开编辑面板,上图是未开启厚度的效果; 3、上图为多边形密
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Zbrush制作包边倒角
3D建模

Zbrush制作包边倒角

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链。 1、效果图 2、简介 利用zbrush自带的功能来制作包边带子之类的模型。 3、zomdeler步骤 首先我们先想办法弄一个面片之类的,具体造型没限制~ 之后我们使用zbrush的zmodeler笔刷选取qmesh-所有多边形进行挤出。 由此我们可以获得一个拥有着自动分组的模型 接着我们使用插入命令进行模型加线 其实加线方式挺多的,zmodeler笔刷添加线的方式非常多,大家可以试试 通常我们使用插入-单边缘环,如果有强迫症可以选择多边缘环设置详细距离之类的。 我们加线结束后我们可以使用移动命令选择,移动功能也挺多的,这个具体的也要大家尝试尝试,不同的场景下有着不同的应用。 咱们现在先用移动无穷半径-完整边缘环。 我们按住alt键进行移动。 我们处理完毕后就可以使用折边功能给需要的线一个折边值。我通常布料给2金属给3~~ 给完折边升级后,我们有时候会发现有些过于锐利,或者和自己的想要的一些效果还是有些差别。 我们其实可以退回等级到一级或者二级进行
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Zbrush一键转模型
3D建模

Zbrush一键转模型

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链。 1、思路分析 这次我给大家带来的是zbrush里的两个功能。例如当你要做一个实体雕花的时候,你可以使用这种方法来很好的快速得到一个实体雕花。但它的使用途径也是多种多样的。 2、制作方法 首先你要在zbrush里面导入一张黑白图,只有黑白两个色,这是一张alpha纹理图,它上面的灰度值代表着厚度系数(0~1),这就意味着纯黑部色值为0,厚度也为0。所以当你发现该镂空的地方没镂空,说明不够黑!下面是我准备导入的黑白图是psd文件: 然后你要在zbrush的alpha里import这张图,下面所示 载入后如上表所示,Flip H/Flip V分别是水平/垂直方向的反转开关,还可以通过Rotate旋转以及Invers黑白反转。MRes 是生成模型的分辨率,我选择的是2048,MDep是模型的厚度,MSm是平滑程度,DblS单双面开关 设置完毕后点击Make3D按钮,会生成下图所示这样一个带厚度的实体雕花模型: 3、arrymesh介绍 然后下面再介绍一个功能可以用arrymesh实现。 点开菜单栏里的
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Zbrush快速制作球类模型?
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Zbrush快速制作球类模型?

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链。 一、足球1制作过程 1、选择Extended Primitives /Hedra(异形)  /Dodec/Icos 2、选中一个五边形,选择ID全部选中五边形,分离所有五边形 ,在这个阶段把UV分出来,可以根据光滑组展开UV; 3、添加涡轮平滑:3级 4、添加spherify(球型化) 这一步非常关键,主要使用这个编辑器把多边形变成球形 5、添加编辑多边形,选择Bevel(倒角挤出),增加厚度 6、添加涡轮平滑1级 7、添加Push(推拉) 缩小缝隙 8、ZBrush里添加缝隙细节 9、Marmoset Toolbag 3中渲染最终效果 二、足球2制作过程 1、选择Extended Primitives /Hedra(
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ZBrush高度图的制作和使用
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ZBrush高度图的制作和使用

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链。 1、思路分析 高度图的原理:颜色是由红(R)、绿(G)、蓝(B)三原色组成,而灰度图只有一个通道,他有256个灰度等级,255代表全白,0表示全黑。灰度图像是一种具有从黑到白256级灰度色域或等级的单色图像。该图像中的每个像素用8位数据表示,因此像素点值介于黑白间的256种灰度中的一种。该图像只有灰度等级,而没有颜色的变化。在Photoshop中,将灰度图像作为一种颜色通道的数字图像。 Zbrush里的一些制作雕花的灰度图是指用颜色来表示物体局部远近关系的图片。颜色越接近白色,表示离观察者越近;反之颜色越接近黑色,表示离观察者越远。通常黑色部分在zbrush中表示为图片转为雕花时不被雕刻。 2、制作演示 我演示下在photoshop里制作一张灰度图,利用Alpha在zbrush中制作雕花在photoshop里新建空白文档,我以2048*2048为例子: 新建一个空白图层,用钢笔工具勾勒出要制作的花纹,并且填充黑色。 在填充花纹的图层上右键选择 混合选项 — 内发光{如图}: 以上是我调过的参数,每
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