《罪恶装备》Axl Low 游戏人物3D建模教程

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Axl 的制作

工具和技术

  • Photoshop for 3D
  • 3ds Max
  • ZBrush
  • Lighting
  • Project Overview
  • Modeling
  • Rendering
  • Texturing

该项目从《罪恶装备》游戏系列中制作了 Axl Low 的粉丝艺术。让我们开始吧!

收集引用

  对于我的所有项目来说,这是非常重要的一步,因为这是我决定角色风格的方式。我喜欢搜索不同类型的参考资料,例如材料、服装和风格。我通常将所有图像放入一个文件中,以便更容易看到它们。这是一个非常灵活的步骤,如果需要,我可以随时返回并添加更多图像。

收集参考文献是一个重要的起点
收集参考文献是一个重要的起点

雕刻

  在这个项目中,我从ZBrush基础网格开始,然后挡住了衣服。不用担心!在这个阶段,一切似乎都很奇怪;这里的目标是首先阻止所有角色元素,然后决定哪些有效或无效。屏蔽后,是时候提炼所有元素了。在这个阶段,在ZBrush中雕刻和在3ds Max中建模之间轮流进行是正常的。随着建模工作的实际完成,是时候开始添加小细节了,例如皮肤毛孔和衣服接缝。

从基础网格体构建角色
从基础网格体构建角色

  我选择将头部与身体分开,因为我想得到一张风格化的脸。单独处理脸部让我可以更自由地雕刻和风格化。我从ZSphere开始,不断完善,直到得到我想要的最终结果。

使用ZSphere雕刻头部
使用ZSphere雕刻头部

头发

  为了制作头发,我通常从ZSphere开始,并创建一个初始模型作为头发的指南。准备好导向模型后,我通过进行选择并使用提取功能创建一个新对象来雕刻单独的股线。这形成了我雕刻和改进的最后一个发锁,直到我对外观感到满意。我对所有头发重复了这个过程。

雕刻每块头发
雕刻每块头发
成品头发
成品头发

重新拓扑

  为了制作拓扑,我在ZBrush中抽取了模型并将其导出到3ds Max。在此过程中,我经常使用 Wrapit 插件和 3ds Max 工具,因为它可以帮助我创建更准确的拓扑。对于某些部位,例如身体或头发,我使用ZRemesher。

重新拓扑模型
重新拓扑模型

  对于头部,我强烈建议手动进行拓扑。我知道 ZRemesher 是一个很棒的工具,但是,我更喜欢决定循环的去向;这可以让我免于许多未来的绑定和动画问题。

用手重新拓扑头部
用手重新拓扑头部

紫外线和纹理

  映射是使用 Unwrap 在 3ds Max 中完成的。共享贴图后,我导出 .objs 文件以使用 xNormal 提取法线贴图和环境光遮蔽。对于这个角色,我将模型分为四个4096x4096的地图和一张2048x2048的地图(眼睛)。

紫外线贴图
紫外线贴图

  地图准备好后,我使用3D涂层为我的角色添加纹理。3D-Coat 提供了多种预制材料,但我更喜欢使用参考图像和绘画创建自己的材质。

为角色添加纹理
为角色添加纹理

  有时,一旦您在 3D-Coat 之外,纹理看起来会有所不同,为了解决这个问题,我将纹理导出为 PSD 文件,这会保留图层。我在 Photoshop 中打开纹理文件,并使用不透明度和混合选项对图层进行调整。我更喜欢在 Photoshop 中完成纹理,因为它更容易操作颜色和色阶。

将地图导出到 Photoshop 可以更轻松地调整纹理
将地图导出到 Photoshop 可以更轻松地调整纹理

姿势和灯光

  纹理完成后,我将低多边形模型发送到ZBrush并使用转置母版对其进行摆放。在这个阶段,我还想添加一个武器和基座,以帮助创造一个环境,给角色一种生活感,以及开始考虑摄像机。

Posing the character to give it some life
摆出角色的姿势,赋予它一些生命

  摆好角色的姿势后,我将.objs文件导出到Marmoset以设置照明和摄像机。在这个场景中,我使用了三点光源照明(主光、补光和背光);我还添加了另一盏灯来照亮脸部,因为它有点暗。我喜欢创建大量摄像机,以便拥有尽可能多的摄像机,然后保存渲染。

照亮狨猴中的角色
照亮狨猴中的角色

渲染和合成

  保存渲染后,我在Photoshop中打开图像,将它们放在一起以创建构图 - 这基本上涉及调整级别,对比度和创建背景。这部分更多的是关于品味,你可以使用 Photoshop 来纠正你想要的任何东西,但我不喜欢过多地改变我的字符;所以你在我的作品中看到的大部分部分都在渲染中。

渲染和合成
渲染和合成

最终图像

  所以,差不多就是这样!我希望你们喜欢我的制作,这对你和你的学习有用。继续学习!

<h5>最终图像</h5>
最终图像

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