ZBrush创建Burai Fighter3D游戏封面

Burai Fighter是大约26年前我用第一款Game Boy购买的第一批游戏之一。我一直很喜欢这个游戏的封面,是时候向这个游戏致敬了。我的想法是为渲染创建一个干净简洁的外观,因为它们是带有一些非常鲜艳颜色的玩具。我使用ZBrush进行大部分雕刻/建模(除了使用3ds Max制作的枪)和KeyShot进行渲染,并在Photoshop中进行了一些调整。

ZBrush创建Burai Fighter3D游戏封面
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工具和技术

  • ZBrush
  • KeyShot
  • Project Overview
  • Modeling
  • Texturing

3Dartist,Gregory Stoffel分享了ZBrush工作流程,以致敬Burai Fighter

  Burai Fighter是大约26年前我用第一款Game Boy购买的第一批游戏之一。我一直很喜欢这个游戏的封面,是时候向这个游戏致敬了。我的想法是为渲染创建一个干净简洁的外观,因为它们是带有一些非常鲜艳颜色的玩具。我使用ZBrush进行大部分雕刻/建模(除了使用3ds Max制作的枪)和KeyShot进行渲染,并在Photoshop中进行了一些调整。

您可以在此处找到创建此图像的 2 部分延时。

收集参考资料

  第一步是收集参考资料并将它们放在参考板上。我制作了2个不同的参考板,一个用于太空海洋,一个用于龙。这张图片的主要参考是游戏封面。

<h5>Gathering references and creates reference boards</h5>
收集参考资料并创建参考资料板

角色代理和场景布局

  对于这张图片,我想将场景设置得尽可能接近封面图片——就摄像机角度以及角色和龙的姿势而言。我开始使用ZBrush附带的Man basemesh,并通过遮罩和使用转置工具快速摆出姿势。这个人只是用来设置场景的;稍后我将使用一个新角色来创建最终角色。

<h5>Posing the character proxy and setup camera angle</h5>
摆出角色代理的姿势并设置相机角度

然后,我用ZSpheres快速创建了龙基网格。

<h5>Create and pose the dragon basemesh</h5>
创建龙基网格并摆出姿势

  在创建龙的主要形状后,我开始平滑身体并用DynaMesh雕刻龙。为了更容易在头部工作并能够使用对称性,我将其与身体分离。

<h5>Sculpting the dragon with DynaMesh</h5>
用DynaMesh雕刻龙

  我雕刻了大门牙并将它们放置到位。对于其他牙齿,我只需复制门牙并使用移动刷修改它们的形状和大小,然后使用转置工具将它们放置到位。对于喇叭,我使用了 CurveTube 画笔,并在“描边”菜单中打开了“大小”按钮>“曲线修改器”。

<h5>Creating teeth and horns</h5>
创造牙齿和角

  我用ZSphere创建了舌头,然后用简单的画笔(如移动,粘土堆积和标准画笔)塑造了它。

<h5>Creating the tongue with ZSphere</h5>
用ZSphere创造舌头

尺度

  为了创建鳞片,我首先在龙的身体上制作了不同的多组,然后我用NanoMesh将比例网格应用于其中一个多组并玩弄参数。NanoMesh的好处是,在应用于龙的身体后,我仍然可以修改鳞片的形状。我使用转置工具移动了一些未正确放置的刻度。

<h5>Making and placing bottom scales with NanoMesh</h5>
使用纳米网格制作和放置底部秤

  我使用相同的技术在身体的侧面和顶部创建鳞片。使用NanoMesh修改它们的形状并将它们放置在龙身体上不同的多基团上。

<h5>Making and placing side scales with NanoMesh</h5>
使用纳米网格制作和放置侧秤
<h5>Making and placing top scales with NanoMesh</h5>
使用纳米网格制作和放置顶部秤

  我认为它需要一些较小的鳞片才能进入顶部的大鳞片之间,所以我在中间和侧面创建了一系列鳞片,以提供更详细的外观。

Making and placing smaller scales
制作和放置较小的秤

  完成身体和鳞片后,是时候开始为龙添加细节了。我主要使用DamStandard画笔和不同阿尔法的组合来添加细节,例如龙皮肤上的划痕,割伤和凸起。

<h5>Detailing the dragon</h5>
龙的细节

太空海洋

  龙完成后,我开始研究海洋。我使用了与代理相同的基础网格(ZBrush附带的),但将其保持在T形姿势,以便能够使用对称性,并在摆姿势之前更容易雕刻,添加盔甲和不同的装备。

<h5>Sculpting the space marine</h5>
雕刻太空海洋

  为了制作盔甲,我主要使用遮罩和提取技术,然后DynaMeshed创建新的网格来制作不同的盔甲。我使用HPolish画笔和修剪曲线使碎片干净锐利。我对盔甲的目标不是与原版完全相同,而是仍然保持它看起来复古。

<h5>Sculpting the armor</h5>
雕刻盔甲

  当太空海洋几乎完成时(基本上是当我觉得我不再需要对称性时),我在ZPlugin菜单中使用Transpose master摆出姿势。

Posing the space marine
摆出太空海洋的姿势

  我导出了我在ZBrush中创建的非常基本的枪,并在3ds Max中添加了细节。

Modeling the gun in 3ds Max
在 3ds Max 中对喷枪进行建模

关键镜头中的着色器和照明

  现在是时候将所有内容导出到KeyShot进行渲染了。在导出之前,我使用抽取主机降低了所有对象的多边形计数。我测试了一些HDRi的照明,然后回到默认的照明,这给了我想要的外观。我使用的着色器只是你可以在KeyShot中找到的着色器,只需进行一些更改(日食和鬣蜥运行)。

Shading and lighting in KeyShot
关键镜头中的着色和照明

渲染和合成

  我在KeyShot中只渲染了几个通道,即美颜通道,环境光遮蔽和一个简单的小丑通道,然后将这些通道导出到Photoshop中以合成最终图像。

<h5>Rendering passes in KeyShot and making adjustment in Photoshop</h5>

在 KeyShot 中渲染通道并在 Photoshop 中进行调整

The final image
最终图像

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