圆你动漫梦,手把手教你使用ZBrush进行龙珠悟空建模-第5部分

圆你动漫梦,手把手教你使用ZBrush进行龙珠悟空建模-第5部分
推荐:使用NSDT场景编辑器助你快速搭建可二次编辑的3D应用场景

1. 物质画家的纹理

步骤 1

继续上一个教程,我们将对 衣服。转到纹理集列表并选择 1002,这是第二个 UV 空间 在玛雅

步骤 2

转到智能材质选项卡,拖放织物林地 材料进入图层。

步骤 3

删除折叠文件夹,您只需要织物纹理。 关闭使用自定义颜色,然后将颜色更改为蓝色。

步骤 4

对图层进行分组,为该组添加黑色蒙版,然后按 4 并在顶部衣服的 UV 上拖动选择以取消遮罩衣服。

步骤 5

复制图层并更改为较深的颜色,然后添加 黑色面具。

步骤 6

右键单击黑色蒙版,选择添加生成器

步骤 7

单击生成器并选择“光”。

步骤 8

调整水平 角度和垂直角度以添加一些阴影 在衣服上。

步骤 9

再次复制织物林地图层,然后添加黑色 面具。将图层从普通更改为乘法

步骤 10

画一些笔触,使皱纹的阴影更多 很明显,就像我们在上一个教程中为皮肤所做的一样。

步骤 11

再次复制图层并添加黑色蒙版,更改 颜色到浅蓝色。

步骤 12

为衣服的皱纹涂上亮点。

步骤 13

让我们通过添加 alpha 地图来添加一些撕裂的衣服。去 到着色器设置,将 pbr-metal-rough 更改为 pbr-metal-rough-with-alpha-test

步骤 14

转到纹理集设置,单击 + 并添加不透明度

步骤 15

返回图层,添加新图层,关闭所有颜色, 高度,粗糙,.....仅打开不透明度 (op)。将“不透明度”更改为 0

步骤 16

转到“画笔”选项卡,选择“基本硬画笔”。

步骤 17

在衣服的边缘涂漆,使一些布被撕裂。注意有些部分与主体相交,在Maya中按3就能解决 问题。

步骤 18

接下来,我们对裤子重复前面的步骤。拖动和 将织物林地材质放入图层中。删除其他图层并更改 颜色为黄色。

步骤 19

对图层进行分组,为该组添加黑色蒙版,然后按 4 键 在裤子上拖动选择。

步骤 20

复制图层,添加黑色蒙版,将颜色更改为 深黄色。

步骤 21

右键单击黑色蒙版并添加一个生成器,选择“灯光”并调整角度。

步骤 22

再次复制图层,添加黑色蒙版并绘制阴影 对于裤子的皱纹。

步骤 23

对传送带重复步骤。创建一个图层来绘制撕裂的图层 也。

步骤 24

使用相同的传送带填充层,填充颜色为 鞋子也是。将“从材质”选项卡中对齐的织物粗略拖动到图层中, 将颜色更改为深灰色。

步骤 25

重复 图层,更改为较浅的颜色并添加黑色蒙版。绘制一些亮点 在鞋子上。

步骤 26

对腕带重复步骤。

步骤 27

转到纹理集列表 1003(头发),创建新填充 图层并将颜色更改为黑色。增加粗糙度的数量 更柔和的镜面反射。

步骤 28

复制图层并更改为较浅的颜色,重复 上一步为头发添加一些镜面反射。减少数量 粗糙度以获得更清晰的镜面反射。

步骤 29

纹理完成。下一步是导出纹理。按 Ctrl-Shift-E

步骤 30

转到配置,按 + 图标添加新的空 预设。

步骤 31

单击 RGB 创建一个新纹理,将其重命名为 goku_diff_$textureSet$textureSet是UV集100110021003

步骤 32

“基色”从右侧选项卡拖放到 RGB 框,然后选择“RGB 通道”。

步骤 33

为法线贴图创建另一个 RGB。将其重命名为 goku_normal_$textureSet

步骤 34

Normal OpenGL 拖放到 RGB 框中。不要敢 法线,因为它对输出纹理没有任何法线贴图结果。

步骤 35

创建另一个 RGB+A 并将其重命名为 goku_rough_$textureSet。 将粗糙度拖放到 RGB 框中,然后选择灰色通道

步骤 36

拉 再次将粗糙度转换为 A 框并选择 A 通道

步骤 37

创建另一个灰色作为不透明度贴图,将不透明度拖放到 Gr 框中,然后选择灰色通道

步骤 38

返回“导出”选项卡,选择Maya项目的源图像文件夹的文件路径目录。

然后选择图像格式,更改配置 到我们刚才创建的预设。您还可以更改文档大小 如你所愿。然后点击导出

步骤 39

返回到 Maya,删除low_grp_high_grp。全选 然后,网格打开UV编辑器

步骤 40

在UV空间1001中选择UV壳,右键单击 视口,然后选择指定新材质

步骤 41

单击“Arnold >着色器”,然后选择 AiStandardSurface 以 分配新材料。

步骤 42

将基本权重增加到 1.0。点击基地的复选框 颜色并选择文件

步骤 43

单击文件名并选择goku_diff_1001

步骤 44

重复步骤42-43以获得粗糙度。打开超级阴影,点击 我们刚才创建的着色器,然后单击图标 输入和输出.搜索 ,然后单击左侧选项卡中的 aiNormalMap

步骤 45

单击输入复选框并选择goku_normal_1001,通过单击 将输出值链接到着色器的普通摄像机 的 +.

步骤 46

将法线贴图纹理的颜色空间更改为原始

步骤 47

UV空间1002和1003重复步骤。对于不透明度贴图, 将其链接到“几何图形”>“不透明度”。

结论

在本教程系列的下一部分,我将开始操纵和摆姿势。

3D建模学习工作室 整理翻译,转载请注明出处!

NSDT场景编辑器 | NSDT 数字孪生 | GLTF在线编辑器 | 3D模型在线转换 | UnrealSynth虚幻合成数据生成器 | 3D模型自动纹理化工具
2023 power by nsdt©鄂ICP备2023000829号