圆你动漫梦,手把手教你使用ZBrush进行龙珠悟空建模-第5部分
![圆你动漫梦,手把手教你使用ZBrush进行龙珠悟空建模-第5部分](/content/images/size/w2000/2023/07/1-20.jpg)
推荐:使用NSDT场景编辑器助你快速搭建可二次编辑的3D应用场景
1. 物质画家的纹理
步骤 1
继续上一个教程,我们将对 衣服。转到纹理集列表并选择 1002,这是第二个 UV 空间 在玛雅。
![](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/34012/image/F_01.jpg)
步骤 2
转到智能材质选项卡,拖放织物林地 材料进入图层。
![](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/34012/image/F_02.jpg)
步骤 3
删除折叠文件夹,您只需要织物纹理。 关闭使用自定义颜色,然后将颜色更改为蓝色。
![](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/34012/image/F_03.jpg)
步骤 4
对图层进行分组,为该组添加黑色蒙版,然后按 4 并在顶部衣服的 UV 上拖动选择以取消遮罩衣服。
![](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/34012/image/F_04.jpg)
步骤 5
复制图层并更改为较深的颜色,然后添加 黑色面具。
![](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/34012/image/F_05.jpg)
步骤 6
右键单击黑色蒙版,选择添加生成器。
![](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/34012/image/F_06.jpg)
步骤 7
单击生成器并选择“光”。
![](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/34012/image/F_07.jpg)
步骤 8
调整水平 角度和垂直角度以添加一些阴影 在衣服上。
![](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/34012/image/F_08.jpg)
步骤 9
再次复制织物林地图层,然后添加黑色 面具。将图层从普通更改为乘法。
![](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/34012/image/F_09.jpg)
步骤 10
画一些笔触,使皱纹的阴影更多 很明显,就像我们在上一个教程中为皮肤所做的一样。
![](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/34012/image/F_10.jpg)
步骤 11
再次复制图层并添加黑色蒙版,更改 颜色到浅蓝色。
![](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/34012/image/F_11.jpg)
步骤 12
为衣服的皱纹涂上亮点。
![](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/34012/image/F_12.jpg)
步骤 13
让我们通过添加 alpha 地图来添加一些撕裂的衣服。去 到着色器设置,将 pbr-metal-rough 更改为 pbr-metal-rough-with-alpha-test。
![](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/34012/image/F_13.jpg)
步骤 14
转到纹理集设置,单击 + 并添加不透明度。
![](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/34012/image/F_14.jpg)
步骤 15
返回图层,添加新图层,关闭所有颜色, 高度,粗糙,.....仅打开不透明度 (op)。将“不透明度”更改为 0。
![](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/34012/image/F_15.jpg)
步骤 16
转到“画笔”选项卡,选择“基本硬画笔”。
![](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/34012/image/F_16.jpg)
步骤 17
在衣服的边缘涂漆,使一些布被撕裂。注意有些部分与主体相交,在Maya中按3就能解决 问题。
![](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/34012/image/F_17.jpg)
步骤 18
接下来,我们对裤子重复前面的步骤。拖动和 将织物林地材质放入图层中。删除其他图层并更改 颜色为黄色。
![](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/34012/image/F_18.jpg)
步骤 19
对图层进行分组,为该组添加黑色蒙版,然后按 4 键 在裤子上拖动选择。
![](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/34012/image/F_19.jpg)
步骤 20
复制图层,添加黑色蒙版,将颜色更改为 深黄色。
![](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/34012/image/F_20.jpg)
步骤 21
右键单击黑色蒙版并添加一个生成器,选择“灯光”并调整角度。
![](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/34012/image/F_21.jpg)
步骤 22
再次复制图层,添加黑色蒙版并绘制阴影 对于裤子的皱纹。
![](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/34012/image/F_22.jpg)
步骤 23
对传送带重复步骤。创建一个图层来绘制撕裂的图层 也。
![](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/34012/image/F_23.jpg)
步骤 24
使用相同的传送带填充层,填充颜色为 鞋子也是。将“从材质”选项卡中对齐的织物粗略拖动到图层中, 将颜色更改为深灰色。
![](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/34012/image/F_24.jpg)
步骤 25
重复 图层,更改为较浅的颜色并添加黑色蒙版。绘制一些亮点 在鞋子上。
![](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/34012/image/F_25.jpg)
步骤 26
对腕带重复步骤。
![](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/34012/image/F_26.jpg)
步骤 27
转到纹理集列表 1003(头发),创建新填充 图层并将颜色更改为黑色。增加粗糙度的数量 更柔和的镜面反射。
![](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/34012/image/F_27.jpg)
步骤 28
复制图层并更改为较浅的颜色,重复 上一步为头发添加一些镜面反射。减少数量 粗糙度以获得更清晰的镜面反射。
![](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/34012/image/F_28.jpg)
步骤 29
纹理完成。下一步是导出纹理。按 Ctrl-Shift-E。
![](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/34012/image/F_29.jpg)
步骤 30
转到配置,按 + 图标添加新的空 预设。
![](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/34012/image/F_30.jpg)
步骤 31
单击 RGB 创建一个新纹理,将其重命名为 goku_diff_$textureSet。$textureSet是UV集1001,1002,1003。
![](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/34012/image/F_31.jpg)
步骤 32
将“基色”从右侧选项卡拖放到 RGB 框,然后选择“RGB 通道”。
![](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/34012/image/F_32.jpg)
步骤 33
为法线贴图创建另一个 RGB。将其重命名为 goku_normal_$textureSet。
![](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/34012/image/F_33.jpg)
步骤 34
将 Normal OpenGL 拖放到 RGB 框中。不要敢 法线,因为它对输出纹理没有任何法线贴图结果。
![](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/34012/image/F_34.jpg)
步骤 35
创建另一个 RGB+A 并将其重命名为 goku_rough_$textureSet。 将粗糙度拖放到 RGB 框中,然后选择灰色通道。
![](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/34012/image/F_35.jpg)
步骤 36
拉 再次将粗糙度转换为 A 框并选择 A 通道。
![](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/34012/image/F_36.jpg)
步骤 37
创建另一个灰色作为不透明度贴图,将不透明度拖放到 Gr 框中,然后选择灰色通道。
![](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/34012/image/F_37.jpg)
步骤 38
返回“导出”选项卡,选择Maya项目的源图像文件夹的文件路径目录。
然后选择图像格式,更改配置 到我们刚才创建的预设。您还可以更改文档大小 如你所愿。然后点击导出。
![](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/34012/image/F_38.jpg)
步骤 39
返回到 Maya,删除low_grp并_high_grp。全选 然后,网格打开UV编辑器。
![](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/34012/image/F_39.jpg)
步骤 40
在UV空间1001中选择UV壳,右键单击 视口,然后选择指定新材质。
![](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/34012/image/F_40.jpg)
步骤 41
单击“Arnold >着色器”,然后选择 AiStandardSurface 以 分配新材料。
![](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/34012/image/F_41.jpg)
步骤 42
将基本权重增加到 1.0。点击基地的复选框 颜色并选择文件。
![](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/34012/image/F_42.jpg)
步骤 43
单击文件名并选择goku_diff_1001。
![](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/34012/image/F_43.jpg)
步骤 44
重复步骤42-43以获得粗糙度。打开超级阴影,点击 我们刚才创建的着色器,然后单击图标 输入和输出.搜索 ,然后单击左侧选项卡中的 aiNormalMap。
![](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/34012/image/F_44.jpg)
步骤 45
单击输入复选框并选择goku_normal_1001,通过单击 将输出值链接到着色器的普通摄像机 的 +.
![](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/34012/image/F_45.jpg)
步骤 46
将法线贴图纹理的颜色空间更改为原始。
![](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/34012/image/F_46.jpg)
步骤 47
对UV空间1002和1003重复步骤。对于不透明度贴图, 将其链接到“几何图形”>“不透明度”。
![](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/34012/image/F_47.jpg)
结论
在本教程系列的下一部分,我将开始操纵和摆姿势。
由3D建模学习工作室 整理翻译,转载请注明出处!