在ZBrush中雕刻和纹理恶魔半身像
在ZBrush中雕刻和纹理恶魔半身像:完成UV后,我将模型导入回ZBrush,并使用投影工具将所有细节从Dynamesh模型传输到带有UV的新网格。完成投影后,我开始精细的细节处理。在这个阶段,我没有对胸围做大的改变,我只是用标准刷子使用了不同的阿尔法来添加微皮肤细节,比如毛孔和皱纹。正如我在介绍中提到的,我想测试几何高清功能的潜力,正是在这个阶段,当我利用它时,达到了一个新的额外细节水平(大约 90 万)并实现更逼真的外观。
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在ZBrush中雕刻和纹理恶魔半身像
工具和技术
- Arnold
- Mari
- Maya
- Photoshop for 3D
- Project Overview
- ZBrush
收集参考资料
基于令人惊叹的卢东军的概念,我在网上进行了研究,以寻找新的酷炫想法来增强最终作品。在这种情况下,我主要寻找恶魔、山羊和一般有角的生物,以了解它们不同的拓扑结构和形状。我还寻找皮肤烧伤和疤痕图像,因为我想给他一种原始的皮肤感觉,就像他刚刚从燃烧的地狱中复活一样。为了使所有这些参考资料在同一个地方井井有条,PureRef派上了用场,这是一个简单易用的软件,已成为我军队的永久成员。
屏蔽
一旦我有一堵大墙,上面写满了参考资料,我就开始用Zspheres和Dynamesh挡住恶魔头部和肩膀的一般结构。在整个步骤中,我探索了形状和体积的一般想法,但没有涉及细节,只是整体轮廓。我决定使用 Zsphere 而不是低多边形网格或球体作为起点,因为这个工具允许我以比单个网格更快的方式更改角的拱形。
建 模
当我认为我对格图感到满意时,我从实际建模开始,将作品提升到一个新的细节水平,我们可以考虑次要形状。我决定剪掉半身像的肩膀,以提高角的可读性并获得更好的轮廓。我还专注于很好地表达角色。烧焦的皮肤是这张半身像和角的主要挑战之一。在这个阶段,我开始添加不对称的触摸,以获得更自然的感觉。
Retopo and UVs
我将OBJ中生物的不同部分导出到Topogun以启动retopo。有时,我也会在Maya中使用QuadDraw工具;这取决于网格的复杂性。一旦我完成了它,我就跳回Maya制作UV。在这种情况下,我选择了UDIM布局系统与Mari一起工作。最后,我在UVLayout中进行了一次传递以减少失真,因为我使用的Maya版本当时没有强大的放松工具。
重投影 - 详图通道
完成UV后,我将模型导入回ZBrush,并使用投影工具将所有细节从Dynamesh模型传输到带有UV的新网格。完成投影后,我开始精细的细节处理。在这个阶段,我没有对胸围做大的改变,我只是用标准刷子使用了不同的阿尔法来添加微皮肤细节,比如毛孔和皱纹。正如我在介绍中提到的,我想测试几何高清功能的潜力,正是在这个阶段,当我利用它时,达到了一个新的额外细节水平(大约 90 万)并实现更逼真的外观。
位移和型腔图
为了在ZBrush中烘焙置换贴图,我使用了EXR 32位选项(见图),该选项简化了Maya中的配置。在此烘焙期间,几何高清中包含的额外细节在地图中变得可见。我还通过在ZBrush中将几何图形复涂为白色来创建空腔贴图,并使用MaskbyCavity用黑色填充空腔。为了导出所有这些地图,我使用了多地图导出器插件。
纹理
Mari是我用于所有纹理过程的工具。在开始之前,我喜欢收集一些瓷砖纹理,为皮肤和角添加一些细微差别。我使用皮肤纹理作为基础,但也使用一些混凝土、金属来添加这些变化,因为它们作为面具或与其他纹理结合使用效果非常好。在大多数情况下,我管理所有这些纹理的方式是使用程序节点 Tile 并将它们与蒙版组合。这些蒙版可以手绘,也可以驱动,但只是一个瓷砖节点。
外观开发和渲染
Maya and Arnold 是我为 lookdev 和渲染这个恶魔半身像选择的工具集。大多数元素都在打开SSS的情况下使用aiStandard材料。这是一个具有惊人结果的快速着色器。灯光装备是经典的 3 盏灯;一个作为主太阳光,两个边缘/补光灯,一个作为插入HDRI的环境灯。
重要提示
01:ArnoldPreview是一个非常有用且节省时间的功能。我强烈建议将其用于外观开发过程,而不是Maya中的内置渲染预览。它还允许您查看在渲染首选项中激活的 AOV。
02:当谈到为生物创建alpha地图时,我总是尝试以不同的方式思考,而不仅仅是使用青蛙或鳄鱼的动物皮肤图案/扫描。我在人体扫描中发现了漂亮的图案,例如,我使用内部手部皱纹扫描为恶魔的脸部添加了一些细节。我还从黄瓜扫描中获取了一些细节,为牙齿添加了一些细节。
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