恶魔“Lok Warrior”游戏角色建模教程一:创建基础网格

这是一个由多部分组成的教程,介绍如何创建具有逼真肌肉解剖结构的恶魔般的“Lok Warrior”。在本教程的第一天,我们将使用多边形建模为角色创建基础网格。在第二天,我们将把这个网格带入ZBrush并雕刻复杂的肌肉解剖结构。在第三天,我们将对生物进行纹理处理,并为艺术品添加最后的润色。

恶魔“Lok Warrior”游戏角色建模教程一:创建基础网格
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步骤 1

我使用了 3d.sk 中的两张图像来更准确地对基础网格进行建模。我画了 2 个平面,一个来自正面视点,一个来自左侧视点。使用与原始照片完全相同的长度和宽度,我将照片作为纹理应用,然后使用移动工具查看图像平面,如下所示。

步骤 2

从具有 5 个高度段的圆柱体开始。

步骤 3

从前视口中删除模型的半侧,以便可以添加对称修饰符。单击“可编辑的多边形顶点级别”,现在我们准备使用一些非常方便的工具:移动-缩放-旋转,并使圆柱体的形状适合图像主体。按 Ctrl+E,然后需要删除四个多边形。您的最终结果将类似于下图。

步骤 4

现在使用“移动 + 移动”选择并拉伸该前边缘;如下图所示,蓝色尝试在正面和左侧视口中工作。当您靠近背面边缘时,当两者都被选中时,请使用“桥接”连接边缘。

步骤 5

现在是腿。按住键盘上的 Shift 键并使用移动工具拉伸所选边缘,如下图所示。为了帮助他们脱颖而出,我把它们涂成蓝色。完成后,尝试使用顶点子对象级别从前后视口形成腿,并像以前一样移动-缩放-旋转它们。

步骤 6

对于手臂,请使用与上述说明中的腿相同的方法。

步骤 7

为了对手部进行建模,我使用了一个多边形计数等于手臂边框的框。此外,我还通过切割下面的选定多边形来更改拓扑,使其具有 3 个四边形图像,以便拥有所有手指,而不会从框中获得更多段。请注意:如果您增加箱形段,由于多边形数不同,您将无法将其桥接到手臂。

步骤 8

选择并拉伸/旋转每个多边形以对手指进行建模。

步骤 9

将身体连接到手上。如您所见,对称修改器也会镜像另一只手臂的手。使用“目标焊缝”,将手部顶点焊接到手臂顶点。我们不再需要图像平面,因此您可以删除它们。

步骤 10

现在是时候为脚建模了。为此,我们将使用一个圆柱体。删除顶部和底部多边形以及另外两个多边形,如下所示。

步骤 11

现在选择这些边缘,并使用 Cntl + 移动工具将它们拉伸,如下图所示。

步骤 12

使用四边形面上的剪切工具创建新的四边形面。

步骤 13

像以前一样继续挤压边缘和切割

步骤 14

现在对于脚的底部,挤压每个侧边缘。再次使用“目标焊缝”使用“切割”创建新多边形。

步骤 15

现在盖住边框并使用“剪切”创建 4 个多边形。

步骤 16

斜面每个多边形以创建脚趾。

步骤 17

像我们以前用手做的那样将脚连接到身体上。使用移动-缩放-旋转工具调整顶点,并使用 Ctrl+E 切割环形边缘。结果应类似于下图。

步骤 18

现在是时候开始头部了。因为它是一个低多边形基础网格,所以我们不会在脸上有很多细节。创建一个小平面,在转换为可编辑多边形后,开始拉伸边并在前后视口中移动顶点。

步骤 19

继续拉伸边并移动顶点。

步骤 20

这就是我们目前所拥有的:

步骤 21

使用我们之前在身体上使用的方法继续头部。

步骤 22

选择这些多边形并将其拉伸。使用“剪切”创建新多边形。之后,删除这些多边形以启动喇叭。

步骤 23

向头部对象添加对称修饰符,然后选择每个角的边框。按住 Shift 键的同时,缩小它们。盖上盖子,每次“斜面”三次。现在是缩小喇叭的时候了;完成后,您需要调整一些顶点以创建如下所示的内容。

步骤 24

为眼睛添加两个球体,并将头部连接到身体,就像手和脚一样。确保创建新的多边形,以便有足够的顶点来焊接它们。

步骤 25

现在我们已经用人体创造了怪物头。删除一根手指和一个脚趾,然后盖住并移动多边形。对于脚指甲,只需将它们斜面两次即可。

步骤 26

现在是时候使用“展开UVW修改器”了。选择主体并从修改器堆栈中添加 UVW 修饰符,但不要删除对称性。转到材质面板,选择一种材质,然后将“检查器”添加到其漫反射槽。将 U 和 V 的磁贴设置为 20 或 30。

步骤 27

现在我们准备开始为我们的角色进行 UV 贴图。关闭“对称”修改器,然后单击“展开UVW”的“面部”子级别并选择所有腿部面,但保留一个内行和脚面。

步骤 28

现在,单击编辑(您在编辑UVW窗口中)。现在,从“展开UVW修改器”中单击“快速刨图”,然后多次使用“编辑UVW”窗口的工具菜单中的“放松”。使用旋转工具旋转腿部面,确保首先选择了所有面。

步骤 29

选择您之前在步骤 27 中未选择的面行,然后单击“快速刨床图”。放松,旋转,然后移动它们。

步骤 30

要更好地了解焊接顶点,请单击“编辑 UVW”窗口上的“显示”菜单,然后选中“显示顶点连接”。现在,如果您选择一个顶点,您将看到一个数字,可帮助您找到合适的顶点进行焊接。

步骤 31

右键单击“编辑 UVW”窗口中的任意位置,然后选择“目标焊缝”。开始焊接腿和那行的顶点,检查'Max'中的过程,如果看到任何拉伸,请移动顶点。

步骤 32

完成脚部的相同过程。选择脚的顶部面,然后单击“快速刨床图”,然后单击底部面。也焊接它们的顶点,并使用比例使它们更小。当您查看“最大”视口时,检查器的大小应该几乎相同。您可以分别映射脚和手指之间的面部。

步骤 33

继续选择面部,并像以前一样对上半身进行映射。

步骤 34

选择后半身的脸,然后选择手臂和手,就像我们之前对腿和脚所做的那样。

步骤 35

现在将它们彼此非常靠近,并在打开“显示顶点连接”的情况下开始焊接。

步骤 36

使用选择面和焊接顶点映射头部。在下图中,您可以看到它的外观。

步骤 37

打开对称性 - 这将创建您在映射上所做操作的副本。选中“编辑UVW”窗口中的“选择元素”。现在选择每个部分,然后单击“水平镜像”工具。焊接主体和头部顶点。使用缩放工具,然后将 UV 打包到工作区中。

步骤 38

单击修改器堆栈顶部的对称性,然后右键单击并折叠所有修饰符。在导出模型之前,通过选择/移动之前穿过对称镜像的顶点来确保网格没有孔。

步骤 39

将模型导出为 OBJ 文件并将其导入到 ZBrush 3.1 中。使用以下 OBJ 导出器设置:

第二天预览

在这个由多部分组成的教程的第 2 天,我们将把低多边形底座引入 ZBrush,并开始为 Lok Warrior 雕刻强大而逼真的肌肉解剖结构。

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