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Blender基础教程:3D 视图\侧栏

在线工具推荐:三维数字孪生场景工具 - GLTF/GLB在线编辑器 - Three.js AI自动纹理化开发 - YOLO 虚幻合成数据生成器 - 3D模型在线转换 -  3D模型预览图生成服务 侧栏 条目 显示活动对象的 变换 设置。 工具 活动工具与工作区设置 ‣ 工作区 视图 视图面板 视图 面板允许您更改有关 3D 视口的其他设置。 焦距   控制 3D 视口摄像机的焦距。 裁剪起点/结束点   调整几何体可见的最小和最大距离。几何体近于 开始点 或远于 结束点 将不会显示。 Note   在正交视图中,视口使用负 结束点 而不是 开始点 。 Warning   较大的裁剪范围将允许您同时看到近距离和远距离物体,
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Blender基础教程:3D 视图\工具栏\添加棱角球

在线工具推荐:三维数字孪生场景工具 - GLTF/GLB在线编辑器 - Three.js AI自动纹理化开发 - YOLO 虚幻合成数据生成器 - 3D模型在线转换 -  3D模型预览图生成服务 添加棱角球 参考模式:物体模式和编辑模式工具: 工具栏 ‣ 添加棱角球 交互式添加 棱角球网格对象。 用法   首先使用 . 接下来,释放并移动鼠标以定义对象的高度。 最后,单击以确认对象的形状。LMBLMBLMB 您可以使用以下热键临时更改设置 (只要持有密钥): Ctrl 切换捕捉。 Alt 切换原点设置。 Shift 切换“方面”设置。 工具设置深度   放置对象时使用的初始深度(从屏幕到场景)。 曲面:   开始放置在鼠标光标下方的表面上。 如果没有图面,则其作用与光标平面相同。 游标平面:   开始放置在通过 3D
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Blender基础教程:3D 视图\工具栏\添加 UV 球体

在线工具推荐:Three.js AI纹理开发包 - YOLO合成数据生成器 - GLTF/GLB在线编辑 - 3D模型格式在线转换 - 3D数字孪生场景编辑器 添加 UV 球体 参考模式:物体模式和编辑模式工具: 工具栏 ‣ 添加UV球 交互式添加 UV球网格对象。 用法   首先使用 . 接下来,释放并移动鼠标以定义对象的高度。 最后,单击以确认对象的形状。LMBLMBLMB 您可以使用以下热键临时更改设置 (只要持有密钥): Ctrl 切换捕捉。 Alt 切换原点设置。 Shift 切换“方面”设置。 工具设置深度   放置对象时使用的初始深度(从屏幕到场景)。 曲面:   开始放置在鼠标光标下方的表面上。如果没有表面,这将执行 与光标平面相同。 游标平面:   开始放置在通过 3D
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Blender基础教程:3D 视图\工具栏\添加柱体

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 添加柱体 参考模式:物体模式和编辑模式工具: 工具栏 ‣ 添加圆柱 交互式添加 圆柱形网格对象 。 用法   首先使用 . 接下来,释放并移动鼠标以定义对象的高度。 最后,单击以确认对象的形状。LMBLMBLMB 您可以使用以下热键临时更改设置 (只要持有密钥): Ctrl 切换捕捉。 Alt 切换原点设置。 Shift 切换“方面”设置。 工具设置深度 放置对象时使用的初始深度(从屏幕到场景)。 曲面: 开始放置在鼠标光标下方的表面上。如果没有表面,这将执行 与光标平面相同。 游标平面: 开始放置在通过 3D 光标并根据方向和平面轴对齐的平面上。 游标视图: 开始放置在通过 3D 光标并与视图对齐的平面上。 位置 新对象的方向 -- 一组三个轴,平面轴从中选择一个轴。 曲面:
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Blender基础教程:3D 视图\工具栏\添加锥体

在线工具推荐:三维数字孪生场景工具 - GLTF/GLB在线编辑器 - Three.js AI自动纹理化开发 - YOLO 虚幻合成数据生成器 - 3D模型在线转换 -  3D模型预览图生成服务 添加锥体 参考模式:物体模式和编辑模式工具: 工具栏 ‣ 添加圆锥 交互式添加 锥形网格对象。 用法   首先使用 . 接下来,释放并移动鼠标以定义对象的高度。 最后,单击以确认对象的形状。LMBLMBLMB 您可以使用以下热键临时更改设置 (只要持有密钥): Ctrl 切换捕捉。 Alt 切换原点设置。 Shift 切换“方面”设置。 工具设置深度 放置对象时使用的初始深度(从屏幕到场景)。 曲面:   开始放置在鼠标光标下方的表面上。 如果没有图面,则其作用与光标平面相同。 游标平面:   开始放置在通过 3D
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Blender基础教程:3D 视图\工具栏\添加立方体

在线工具推荐:三维数字孪生场景工具 - GLTF/GLB在线编辑器 - Three.js AI自动纹理化开发 - YOLO 虚幻合成数据生成器 - 3D模型在线转换 -  3D模型预览图生成服务 添加立方体 参考模式:物体模式和编辑模式工具: 工具栏交互式添加 多维数据集网格对象。 用法   首先使用 . 接下来,释放并移动鼠标以定义对象的高度。 最后,单击以确认对象的形状。LMBLMBLMB 您可以使用以下热键临时更改设置 (只要持有密钥): Ctrl 切换捕捉。 Alt 切换原点设置。 Shift 切换“方面”设置。 工具设置深度   放置对象时使用的初始深度(从屏幕到场景)。 曲面:   开始放置在鼠标光标下方的表面上。如果没有表面,这将执行 与光标平面相同。 游标平面:   开始放置在通过 3D 光标并根据方向和平面轴对齐的平面上。
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Blender基础教程:3D 视图\工具栏\测量
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Blender基础教程:3D 视图\工具栏\测量

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 测量 参考模式:所有模式工具: 工具栏(工具栏) ‣ 测量(测量) 测量 工具是一种交互式工具,您可以在场景中拖动直线以测量距离或角度。可以激活吸附到几何图形以提高准确性或来测量壁厚。测量 工具可以从工具栏访问。 用法 以下是使用 测量 工具的常用步骤: 1. 从工具栏激活 测量 工具。 2. 在视图中点击并拖动以定义标尺的初始起点和结束点。可以在视图中添加多个标尺。 拖动标尺的任一端以移动它。 * 移动时保持可捕捉到边和顶点。Ctrl * 移动时保持可让您测量面之间的距离。 这仅适用于平行面,例如墙壁。Shift您可以始终在视图中导航(平移,缩放,...)或更改视图(正交,透视)以更好地访问标尺。 1. 单击创建的标尺的中点以将其转换为量角器。 然后可以像拖动端点一样拖动中点。 2. 可以使用 或 删除选定的标尺。 要删除所有测量值,请删除
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Blender基础教程:3D 视图\显示 \视图着色

在线工具推荐:3D数字孪生场景编辑器 - GLTF/GLB材质纹理编辑器 - 3D模型在线转换 - Three.js AI自动纹理开发包 - YOLO 虚幻合成数据生成器 - 三维模型预览图生成器 视图着色 参考模式:所有模式 标题栏: 视口着色 快捷键:Z Shift-Z   Blender提供不同的着色模式来帮助完成不同的任务。 例如,实体着色非常适合建模,而渲染 对于设置照明很有用。   单选按钮可让您更改着色模式,而下拉按钮 打开一个弹出窗口,其中包含下面描述的其他选项。   按下将打开用于更改底纹模式的饼图菜单。 按下当前着色模式和线框之间的切换。ZShift-Z 线框 仅显示场景中对象的边缘(线框)。 颜色单一   所有对象都使用相同的单一颜色进行着色。 物体   使用对象的视口显示设置中的颜色。 随机   每个对象都以随机颜色显示。 背景   背景如何在3D视图中显示。 主题   使用主题的背景。这可以在
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Blender基础教程:3D 视图\显示 \视图叠加层

在线工具推荐:三维数字孪生场景工具 - GLTF/GLB在线编辑器 - Three.js AI自动纹理化开发 - YOLO 虚幻合成数据生成器 - 3D模型在线转换 -  3D模型预览图生成服务 视图叠加层 参考模式:所有模式 标题栏: 覆盖   单击该图标可切换 3D 视口中的所有叠加。 下拉按钮显示一个带有更详细设置的弹出窗口, 如下所述。可用选项取决于 3D 视口所处的模式。 物体模式   以下选项始终存在,与当前模式无关。 某些叠加可以在视口首选项中自定义。 辅助(引导)栅格   在正交侧视图中显示栅格。 基面   在透视图中显示地平面。 轴向   显示 X、Y 和/或 Z 轴线。 比例|缩放   栅格/
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Blender基础教程:3D 视图\显示 \视口小部件
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Blender基础教程:3D 视图\显示 \视口小部件

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 视口小部件 参考模式:所有模式 标题栏: 小玩意   单击该图标可切换 3D 视口中的所有小控件。 下拉按钮显示一个带有更详细设置的弹出窗口, 如下所述。 视口小部件导航 启用/禁用导航小控件。 活动工具   启用/禁用活动工具小部件。 活动的对象   启用/禁用活动元素的对象小控件(见下文)。 对象小部件   对象辅助图标允许在 3D 视口中进行鼠标控制的平移、旋转和缩放。 虽然它们在弹出框中被称为“对象”小玩意,但它们也适用于其他可转换的小玩意 元素,例如网格顶点。   每个操作都有一个单独的小控件。 每个小控件可以单独使用,也可以与其他小控件结合使用。   小控件始终具有三个颜色编码的轴:X(红色)、Y(绿色)和 Z(蓝色)。 您可以拖动轴以沿其变换。移动和缩放小玩意 此外,还有小的彩色方块,
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Blender基础教程:3D 视图\显示 \物体类型可见性

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 物体类型可见性 参考模式:所有模式 标题栏: View Object Types   此弹出框允许您控制各种对象类型的可见性和可选性。 例如,您可以一键隐藏场景中的所有灯光。   这些设置仅适用于当前 3D 视口。标记为不可选择的对象类型 例如,仍然可以在其他视口和大纲视图中选择。 参见   大纲设置限制列,用于在所有视口中使单个对象不可见或不可选择。 由3D建模学习工作室 翻译整理,转载请注明出处! 上一篇:Blender基础教程:3D 视装配器\衰减编辑 (mvrlink.com) 下一篇:Blender基础教程:3D 视图\显示 \视口小部件 (mvrlink.com)
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Blender基础教程:3D 视装配器\衰减编辑
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Blender基础教程:3D 视装配器\衰减编辑

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 衰减编辑 参考模式: 物体和编辑模式标题栏: 比例编辑快捷键: O 比例编辑是转换选定元素同时也影响附近未选定元素的一种方式。一个未选择的元素越远,其受到的影响就越小(因此是"比例" )。此功能对于平滑变形密集型网格非常有用。 Note   Blender还有一个 雕刻 工作流程,其中包含用于按比例编辑网格而不查看单个顶点的画笔和工具。 装配器外插 O   衰减编辑关闭,仅所选顶点会受到影响。 外插 O   定义的半径范围内所选顶点以外的顶点受到影响。 影响   可以分别使用鼠标滚轮 WheelUp 、 WheelDown 或 PageUp 、 PageDown 增加或减小衰减编辑工具影响的半径。当改变半径时,围绕选中项的点将相应地调整它们的位置。 衰减   编辑时,您可以通过单击标题中的 衰减 图标或按 Shift-O 来获取饼图菜单来更改曲线轮廓。 物体模式   比例编辑通常在 编辑模式 中使用,但也可以在 对象模式
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Blender基础教程:3D 视装配器\吸附
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Blender基础教程:3D 视装配器\吸附

在线工具推荐:三维数字孪生场景工具 - GLTF/GLB在线编辑器 - Three.js AI自动纹理化开发 - YOLO 虚幻合成数据生成器 - 3D模型在线转换 -  3D模型预览图生成服务 吸附 参考模式:物体模式、编辑模式、姿态模式 标题栏:吸附 快捷键:Shift-Tab   捕捉可让您轻松地将对象和网格元素与其他元素对齐。它可以通过单击3D视口标题中的磁铁图标来切换,也可以通过按住 Ctrl 来暂时切换。 吸附到 参考模式:物体模式、编辑模式、姿态模式 标题栏:吸附 ‣ 吸附基准点 快捷键:Shift-Ctrl-Tab 确定所选内容将贴靠到的目标。 增量   与栅格点对齐。 在正交视图中,捕捉增量会根据缩放级别而变化。 注意   默认情况下,此选项不会捕捉到在视口中显示的网格,而是具有从所选内容的原始位置开始的相同分辨率的虚拟网格。 换句话说,
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Blender基础教程:3D 视图 \装配器 \轴心点\ 活动元素
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Blender基础教程:3D 视图 \装配器 \轴心点\ 活动元素

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 活动元素 参考模式:物体模式和编辑模式 标题栏: 轴心点(Pivot Point) ‣ 活动元素(Active Element) 快捷键:Period 将数据透视点放置在活动元素处,该元素是最近选择的元素。 在物体模式   在对象模式下,旋转和缩放围绕活动对象的原点发生,该对象是具有比其他元素更亮轮廓的元素。   枢轴点的效果如下图所示,其中活动对象(立方体)保持在相同位置,而其他对象移动。 在编辑模式   在 "编辑" 模式下,旋转和缩放围绕活动元素的中心点发生,活动元素是具有白色轮廓的元素。这个中心点保持在相同的位置,而周围的一切都转变了。   下图示出活动顶点、边缘和面周围的旋转。每次,有源元件都会旋转到位,而其他元件则围绕其 "环绕轨道" 旋转。在顶点的情况下,活动顶点根本不会改变,因为顶点本身只是一个没有旋转概念的点。 由3D建模学习工作室 翻译整理,转载请注明出处! 上一篇:Blender基础教程:
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Blender基础教程:3D 视图 \装配器 \轴心点\ 质心点
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Blender基础教程:3D 视图 \装配器 \轴心点\ 质心点

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 质心点 参考模式:物体模式和编辑模式 标题栏: 轴心点(Pivot Point) ‣ 质心点(Median Point) 快捷键:Period 将枢轴点置于选定项的平均输出位置。 在物体模式   在 "对象" 模式下,中值点是所选对象的 原点 的平均出位置不考虑对象的形状和大小。   原点可以自由选择,甚至可以位于对象的几何体之外,因此中位点并不总是您所期望的。 在编辑模式   在 "编辑" 模式下,中位点是所选顶点的平均出位置。这意味着枢轴点将移向具有最密几何形状的区域。   在下面的示例中,如果两个立方体具有相同数量的顶点,则枢轴点完全位于中间,但如果一个立方体被细分,则枢轴点严重倾向于侧面--即使两个立方体仍然具有相同的大小。 由3D建模学习工作室 翻译整理,转载请注明出处! 上一篇:Blender基础教程:3D 视图 \装配器 \轴心点\ 各自的原点 (mvrlink.com)
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Blender基础教程:3D 视图 \装配器 \轴心点\ 各自的原点
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Blender基础教程:3D 视图 \装配器 \轴心点\ 各自的原点

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 各自的原点 参考模式:物体模式和编辑模式 标题栏:轴心点(Pivot Point) ‣ 各自的原点(Individual Origins) 快捷键:Period 当其他数据透视点模式围绕一个点转换整个选择时,单个原点围绕自身转换每个项目。 在物体模式   每个对象都会围绕其 原点 进行转换,这是一个可以自由选择的点,而不必位于中心。在下面的示例中,橙色矩形在角落中。 以下图片将个人原点与 质心点 进行比较。 在编辑模式 每个选定元素都围绕其自身的中心点进行转换。 当您转换相邻的面或边时,它们将被视为单个元素(即它们不会断开连接)。 由3D建模学习工作室 翻译整理,转载请注明出处! 上一篇:Blender基础教程:3D 视图 \装配器\ 轴心点\ 3D游标 (mvrlink.com) 下一篇:Blender基础教程:3D 视图
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Blender基础教程:3D 视图 \装配器\ 轴心点\ 3D游标

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 3D游标 参考模式: 物体模式和编辑模式标题栏: 轴心点(Pivot Point) ‣ 3D游标(3D Cursor)快捷键: Period 将枢轴点放在 3D游标 的位置。 例子 下图显示围绕3D游标旋转对象(左)与围绕 中位点 (右)旋转对象之间的差异。 由3D建模学习工作室 翻译整理,转载请注明出处! 上一篇:Blender基础教程:3D视图边界框中心 (mvrlink.com) 下一篇:Blender基础教程:3D 视图 \装配器 \轴心点\ 各自的原点 (mvrlink.com)
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Blender基础教程:3D视图边界框中心
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Blender基础教程:3D视图边界框中心

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 边界框中心 参考模式: 物体模式和编辑模式标题栏: 轴心点(Pivot Point) ‣ 边界框中心(Bounding Box Center)快捷键:Period   在此模式下,枢轴点位于边界框的中心,该框尽可能紧密地包裹在选择范围周围,同时仍与世界轴对齐。 在物体模式   枢轴点成为选定对象的原点 周围边界框 的中心,而不是其几何形状。   这意味着,如果选择了单个对象,则数据透视点与对象的 原点 相同,后者可以自定义,而不必位于中心。在下面的示例中,橙色矩形在角落中。   如果选择了多个对象,则数据透视点将成为围绕其原点的虚拟框的中心。   下图显示边界框中心和 质心点 之间的区别。后者计算原点的平均位置,这意味着枢轴点向对象最多的区域移动。 在编辑模式 枢轴点成为选定网格元素周围边界框的中心。 中位点可能再次产生不同的结果。 由3D建模学习工作室 翻译整理,转载请注明出处! 上一篇:Blender基础教程:3D视图装配器
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Blender基础教程:3D视图装配器 之变换方向
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Blender基础教程:3D视图装配器 之变换方向

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 变换方向 参考模式: 物体模式和编辑模式面板: 物体(Object) ‣ 变换(Transform) ‣ 对齐到变换坐标系(Align to Transform Orientation)快捷键:Comma   转换方向 确定 对象辅助图标的方向 。更改此方向可以使您更容易在您想要的方向上执行转换。 可以使用3D视口标题中的选择器更改变换方向:   在使用 axis locking 执行基于热键的转换时,也可以临时更改方向。例如,如果您首先按 G 开始移动对象,然后 X 锁定到方向的X轴,最后按 X 第二次,您将获得锁定到其他方向:本地方向(如果以前是全局方向) ,否则全局方向。 除了内置方向之外,您还可以定义自己的方向(请参阅下面的 自定义方向 )。 坐标系全局的   将转换轴与世界空间对齐。世界轴由视口右上角的 导航控件
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Blender基础教程:3D视图之选择

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 选择 此页面讨论特定于3D视口的选择工具。通用选择工具的描述见 界面 部分。 3D 视口有两个影响选择的关键: 使用 Ctrl-A 选择所有文本 通过它们的 origin 而不是它们的几何形状来选择对象。手柄菜单 Alt-Spacebar 如果鼠标光标下有多个对象,则显示菜单,以便更容易地选择所需的对象。 这些键可以组合,以获得基于对象原点的选择菜单。 以下列出了特定于模式的选择页面。 物体模式 * 物体模式 编辑模式 * 网格编辑模式 * 曲线编辑模式 * 曲面编辑模式 * 融球编辑模式 * 文本编辑模式 * 蜡笔编辑模式 * 骨骼编辑模式 * 晶格编辑模式 姿态模式 * 姿态模式 粒子编辑模式 * 粒子编辑模式 由3D建模学习工作室 翻译整理,转载请注明出处! 上一篇:Blender基础教程:3D视图之3D游标 (mvrlink.com) 下一篇:Blender基础教程:
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Blender基础教程:3D视图之3D游标
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Blender基础教程:3D视图之3D游标

在线工具推荐:三维数字孪生场景工具 - GLTF/GLB在线编辑器 - Three.js AI自动纹理化开发 - YOLO 虚幻合成数据生成器 - 3D模型在线转换 -  3D模型预览图生成服务 3D游标   3D游标是空间中同时具有位置和旋转的点。它有多种用途。例如,它定义了新添加的对象的放置位置,也可以用于手动定位和定向变换控件(请参阅 数据透视点 和 变换方向 )。一些工具(如 弯曲 也使用游标。 放置   有几种设置3D游标位置的方法。 用鼠标直接放置 参考模式: 物体模式、编辑模式、姿态模式工具: 光标快捷键:Shift-RMB   游标工具提供了最大的灵活性。只需在工具栏中选择它,然后单击场景中的一个点 LMB 即可将3D游标放置在那里。在工具设置中,您可以选择其方向:默认情况下,它与视图方向相匹配,但您也可以使其与几何体的表面法线或 变换方向
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Blender基础教程:3D视图对齐

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 对齐 参考菜单: 视图(View) ‣ 对齐视图(Align View) 这些选项允许你对准和确定视图的方向。 视图对齐活动项   将视图 与 活动对象、骨骼或(在 "编辑" 模式下)活动面法线 的 特定局部轴 对齐。视图也会变成正交。   要返回到常规(倾斜)透视图,您可以先按 Numpad3 对齐全局X轴,然后使用 MMB 来环绕。 活动相机 对齐 当前视角 Ctrl-Alt-Numpad0   移动和旋转活动摄像机,使其与当前视点匹配。 活动相机 对齐 选中的物体   移动活动摄像机(不更改其方向),使其视图框住对象们。 游标回到中间并显示全部 Shift-C   将 3D游标
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Blender基础教程:3D视图飞行/步行导航

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 飞行/步行导航 标准导航控制有时受到限制,特别是对于建筑模型等大型环境。在这些情况下,最好使用第一人称控件,您可以在一个地方 "站着" ,而不是绕着中心视点转。 Blender提供两种替代导航方法:飞行 和 步行。您可以从: 查看 View ‣ 导航 Navigation 菜单启动任何一种方法。您也可以通过按 Shift-AccentGrave 来启动首选选项(在 首选项 中配置)。 飞行、步行的常见用例包括: 导航 这可以是导航大型场景的快捷方式。骨骼定位指南 从相机视图激活时 Numpad0 ,相机将随您一起移动。分层记录 你可以通过进入摄像机视图,在 时间线 中启用自动关键帧,开始动画回放,最后激活 飞机 / 步行 导航来记录你所走的路径。该路径将被记录为摄像机关键帧,然后可以用于渲染。 当
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Blender基础教程:3D视图导航

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 导航 环绕轨道 参考模式: 所有模式菜单: 视图(View) ‣ 导航(Navigation) ‣ 环绕轨道(Orbit)快捷键: MMB, Numpad2, Numpad4, Numpad6, Numpad8. 通过单击并拖动视口区域上的 MMB ,围绕关注点旋转视图。 RMB cancels the orbit operation. Alt 键对环绕有几种影响: * 单击具有 Alt-MMB 的点将使其成为兴趣点:它将成为视图环绕的中心点。 * 按住 Alt ,然后用 MMB 向某个方向拖动将 对齐 视图到轴并使其正交。 * 使用 MMB 拖动,然后按住 Alt 将执行环绕,同时捕捉到世界轴以及它们之间的对角线。 要更改不连续步骤中的查看角度,请使用
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Blender基础教程:3D视图导航简介

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 3D视图导航简介 为了能够在Blender使用的三维空间中工作,您必须能够更改视图以及场景的查看方向。虽然我们将介绍 3D视图 编辑器,但大多数其他编辑器具有类似的功能。例如,可以在图像编辑器中平移和缩放。 Tip 某些导航工具需要 鼠标中键 或 数字小键盘。如果您没有这些,请参阅手册中的 键盘和鼠标 页面,了解如何处理此问题。 导航小部件 导航小部件可以在编辑器的右上角找到。 顶部的环绕轨道控件显示视图的当前方向。使用 LMB 拖动它将 环绕 视图。单击任何轴标签(X、Y、Z)将 对齐 视图到该轴。再次单击同一轴标签将切换到对面。 环绕轨道 小部件 下面的 四个按钮 执行 以下操作: * 缩放3D视口 * 平移3D视口 * 转换相机视角 * 切换投影 由3D建模学习工作室
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