Blender基础教程:3D 视图\显示 \视图着色

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视图着色

参考模式:所有模式

标题栏:

底纹图标

视口着色

快捷键:Z Shift-Z

  Blender提供不同的着色模式来帮助完成不同的任务。 例如,实体着色非常适合建模,而渲染 对于设置照明很有用。

  单选按钮可让您更改着色模式,而下拉按钮 打开一个弹出窗口,其中包含下面描述的其他选项。

  按下将打开用于更改底纹模式的饼图菜单。 按下当前着色模式和线框之间的切换。ZShift-Z

线框

仅显示场景中对象的边缘(线框)。

颜色单一

  所有对象都使用相同的单一颜色进行着色。

物体

  使用对象的视口显示设置中的颜色。

随机

  每个对象都以随机颜色显示。

背景

  背景如何在3D视图中显示。

主题

  使用主题的背景。这可以在 3D 视口 ‣ 主题空间 ‣ 渐变颜色下的主题首选项中进行配置。

世界环境

  使用“世界视口显示”选项中的颜色。

视窗

  为3D视图的背景选择自定义颜色。

选项X光Alt-Z

  使对象透明,允许您查看和选择 否则会被遮挡的项目。滑块控件 对象不透明度。

轮廓

  在对象周围绘制轮廓。轮廓的颜色可以调整。

实体

  此模式利用工作台渲染引擎来渲染 3D 视口。 它显示实体几何体,但使用简化的着色和照明,而不使用着色器节点。 实体模式非常适合建模和雕刻,并且对于众多 用于强调某些几何特征的选项。

光照

  如何计算灯光。

平展:

  不计算任何光照。将渲染场景的基础色。

棚灯:

  使用棚灯照亮物体。棚灯可在 首选项中配置 。棚灯可跟随摄影机或固定位置。当固定时,灯光角度可以调整。

世界空间照明

  使用世界空间照明,灯光不会跟随摄像机。

旋转

  棚灯在Z轴上的旋转。

快照材质:

  使用材质捕捉照亮场景中的对象。 MatCaps可以通过单击Flip MatCap按钮水平翻转。可以 在偏好设置中加载 自定义快照材质。

颜色

  用于计算视口中对象颜色的源。

材质:

  使用 材质 面板中的 “视口显示” 为每种材质设置的颜色。

物体:

  使用视图显示 物体 面板中的颜色,可为每个物体设置该颜色。

属性:

  显示对象的活动颜色属性。当对象没有活动的颜色属性时,它将在颜色集中渲染 在视口显示物体面板中。

单一:

  使用单一颜色渲染整个场景。颜色可选。

随机:

  将为场景中的每个对象选择随机颜色。

纹理:

  使用活动UV贴图坐标显示活动图像纹理节点中的纹理 当对象没有活动纹理时,将使用设置渲染对象 在“视口显示材质”面板中。

背景

  背景如何在3D视图中显示。

主题:

  使用主题的背景。这可以在 3D 视口 ‣ 主题空间 ‣ 渐变颜色下的主题首选项中进行配置。

世界环境:

  使用“世界视口显示”选项中的颜色。

视窗:

  为3D视图的背景选择自定义颜色。

选项背面剔除

使用背面提出来隐藏曲面的背面。

透视

  渲染场景透明度。使用滑块控制场景的透明度。

阴影

  在场景中渲染一个锐利的阴影。

暗度

  定义阴影应该渲染的暗度。此滑块可在0(阴影不可见)和1(阴影为黑色)之间调整。

光照方向

  控制投射阴影的光源的方向。

阴影偏移

  控制阴影终止的角度。它可以用于限制自我阴影伪像。

阴影焦点

  控制阴影边缘附近的衰减。

  突出显示场景几何体中的脊和谷。

类型

  计算腔体的方法。

世界环境:

  更精确,但计算速度较慢。

滤色:

  快速但不考虑山脊和山谷的大小。

两者:

  两者选项会同事采用两个方法。

脊线

  控制脊线的可见性。

谷线

  控制谷线的可见性。

景深

  在视图中使用活动相机的 "景深" 设置。仅在通过该相机查看时可见。该设置位于 属性 ‣ 相机 ‣ 景深 面板。

轮廓

  在视图中渲染物体的轮廓。轮廓的颜色可以调整。

高光光照

  渲染高光光照。

注意

  仅在光照设置为 棚灯 时,或当选中的 MatCap 包含高光通道时可用。

材质预览

  使用 Eevee 和 HDRI 环境渲染 3D 视口。 此模式特别适用于预览材质和绘制纹理。 您可以选择不同的照明条件来测试材质。

注意

  当场景的渲染引擎时,材质预览着色模式不可用 设置为工作台。

光照场景灯光

  使用场景中的灯光。禁用时(或场景不包含灯光时), 而是使用虚拟光源。

场景世界

  使用场景的世界。 禁用后,将使用以下选项构建一个世界:

HDRI环境

  用于点亮场景的环境贴图。

旋转

  环境在Z轴上的旋转。

世界空间照明

  使照明旋转固定且不跟随摄像机。

强度

  环境光照的强度。

世界不透明度

  HDRI 作为视口中背景图像的不透明度。

模糊

  使 HDRI 失焦的因素。 请注意,这不会改变照明的扩散, 只有背景的外观。

渲染通道

  显示特定的渲染通道,而不是组合渲染。 可用于分析和调试几何体、材质和照明。

合成器

  控制在视口中启用合成器。如果启用,场景合成器节点 树将使用实时合成器和输出进行评估 将直接显示在视口中。

禁用:

  始终禁用。

相机:

  仅在摄像机视图中启用。

总是:

  无论视图如何,始终启用。

提示

  由于视口合成器的外观可能难以控制,因为 视口的纵横比、平移和缩放,可以将合成空间限制为摄像机 区域通过更改为相机视图并将 Passepartout 设置为 1,即使区域 摄像机外部视图完全不透明。

渲染

  使用场景的渲染引擎渲染 3D 视口,以进行交互式渲染。 这使您可以预览最终结果,包括场景照明效果。

  选项与材质预览相同,不同之处在于 如果场景,渲染通道选择器将提供不同的通道 使用周期渲染引擎。

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