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Blender基础教程:动画摄影表\形态键

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 形态键 形态键编辑器   形状关键帧编辑器 用于调整 形状关键点 的动画计时。它们存储在操作数据块中。它允许您随着时间的推移来编辑形状键的 值 。   动画摄影表 的这种模式使用与 动作编辑器 模式类似的界面,区别在于缺失标题栏过滤控件和通道工具。 遮罩   在动画摄影表的 遮罩模式 中可以选择和编辑遮罩形态关键帧。显示blend文件中的所有遮罩数据块。 请参阅 遮罩。 由3D建模学习工作室 翻译整理,转载请注明出处! 上一篇:Blender基础教程:动画摄影表\蜡笔 (mvrlink.com) 下一篇:
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Blender基础教程:动画摄影表\蜡笔

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 蜡笔   此模式用于调整 蜡笔 物体动画帧的时序。对于阻挡镜头的动画师来说尤其有用,其中重整时序阻挡的能力是整个过程的主要目的之一。   此模式可以通过将动画摄影表编辑器的 模式 选择器(位于标题栏的最左侧)更改为 蜡笔 来访问。 要使用此编辑器模式,请确保选择了 蜡笔 对象。 通道区蜡笔(浅蓝)   通道的区块显示包含图层的蜡笔数据块。每个区域使用多个块(例如,一个用于3D视图和图像编辑器)。 图层(灰色)   这些通道包含绑定到 图层 的关键帧。 不透明度   控制该图层的 不透明度。 遮罩(遮罩图标)   切换 遮罩 可见性。 洋葱皮(洋葱皮图标)   切换 洋葱皮 时,是否使用该图层。 视图/渲染可见性(眼睛图标)   在视图和渲染中切换图层的可见性。
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Blender基础教程:动画摄影表\动作编辑器

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 动作编辑器   在 动作编辑器 中,您可以定义和控制 动作 。它使您能够在 F-曲线编辑器 中查看和编辑定义为动作的F曲线数据块。因此,它发生在低级 F-曲线 和高级 NLA编辑器 之间的某个地方。   它为您提供了 F 曲线数据块的略微简化视图(有点类似于不带手柄的 F 曲线)。编辑器可以一次列出对象的所有操作数据块。   每个操作数据块形成一个顶级通道(见下文)。请注意,一个对象可以有多个 约束 (每个动画约束一个)和 Pose (对于骨架,每个动画骨骼一个)F-Curve 数据块,因此一个动作可以有多个这样的通道。 标题栏上一层/下一层(向下/向上箭头图标)   在 NLA 堆栈中堆叠/隐藏在彼此顶部的不同操作之间切换,而无需转到 NLA 编辑器并离开调整模式并在另一剪辑上重新进入。
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Blender基础教程:动画摄影表\编辑

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 编辑 控制 自动吸附   移动按键时激活自动捕捉。 帧步长:   捕捉到 1.0 帧间隔。 秒步长:   捕捉到 1.0 秒间隔。 最近帧:   与实际帧对齐(NLA 操作时间)。 最近整秒:   捕捉到实际秒数(NLA 操作时间)。 最近标记:   与最近的标记对齐。 衰减编辑 待补充。 由3D建模学习工作室 翻译整理,转载请注明出处! 上一篇:Blender基础教程:动画摄影表\简介 (mvrlink.com) 下一篇:Blender基础教程:动画摄影表\动作编辑器 (mvrlink.com)
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Blender基础教程:动画摄影表\简介

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 简介 动画摄影表为动画师提供了场景内关键帧的鸟瞰图。 动画摄影表的灵感来自经典的手绘动画制作过程,动画师将使用图表,准确显示每个绘图,声音和相机移动的时间以及持续时间。 这称为曝光表或 "摄影表" 。 虽然CG基础与传统的手绘动画有很大不同,但Blender的 动画摄影表 继承了类似的指令。 动画摄影表模式 动画摄影表模式允许您一次编辑多个动作,而其他模式专用于查看和编辑在不同动画上下文中使用的特定数据块。 * 动画摄影表 * 动作编辑器 * 形态键编辑器 * 蜡笔 * 遮罩 * 缓存文件:Alembic Todo 2.78. 主要区域 导航   与大多数编辑器一样,您可以: 平移   通过单击并拖动(MMB)垂直(值)或水平(时间)平移视图。 缩放   使用鼠标滚轮(Wheel)放大和缩小。 缩放视图   垂直或水平(Ctrl-MMB)缩放视图。 此外,
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Blender基础教程:影片剪辑编辑器\侧栏

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 侧栏 镜头的平面追踪 侧栏区块 ‣ 代理时间码 ‣ 片段代理时间码   代理是代表主图像的较小图像(加载较快)。 当您重建代理时,Blender会为大图像计算小图像(如缩略图),并且可能需要一些时间。 但是,在计算它们之后,编辑功能(如擦洗和滚动)要快得多,但会产生低分辨率的结果。 确保在最终渲染之前禁用代理。   选择代理/时间码选项后,您需要使用 Clip ‣ Proxy ‣ Rebuild Proxy and Timecode Indices 来生成代理剪辑,它将在Blender制作后可用。 建立原始项   用于确定应构建代理图像的分辨率. 建立移除畸变项   根据上面设置的尺寸,从未畸变的原始图像构建图像.这有助于更快地回放未失真的素材. 品质   确定用于代理的JPEG图像的质量. 代理自定目录   默认下,所有构建的代理图像存储在 /BL_proxy/ 文件夹中,但这个位置可以使用这个选项
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Blender基础教程:影片剪辑编辑器\显示\剪辑显示

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 剪辑显示 该弹窗包含与编辑器本身相关的显示设置。 R(红), G(绿), B(蓝)通道   控制用于帧预览的颜色通道。之所以需要这样做,是因为跟踪算法适用于灰度图像,并且并不总是很明显地看到禁用哪些通道会增加特征点的对比度并减少噪声。 灰度预览 (B/W)   显示整个帧灰度。 禁用(眼睛图标) M   在预览中显示黑色画面,而不是影片片断。它有助于查找跟踪不正确或根本没有跟踪的轨道。 渲染未畸变代理   将 镜头畸变 设置应用于视口图像,以便显示未失真的素材。它只是一个预览选项,它实际上不会更改素材本身。 显示稳像   该选项使显示的帧受到2D稳定设置的影响(仅在重建模式下可用)。这只是一个预览选项,它并不实际改变镜头本身。 栅格   显示一个原本为正交的网格,但受到失真模型的影响(仅在失真模式下可用)。此网格可用于手动校准——在屏幕上,扭曲的网格线等于直线。 校准   为标注笔画应用失真模型(仅在失真模式下可用)。该选项还有助于执行手动校准。
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Blender基础教程:影片剪辑编辑器\显示\遮罩显示

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 遮罩显示 此弹窗控制遮罩显示选项。 样条线   切换遮罩样条线的显示。此选项在结合下面的 叠加 选项时非常有用,可以查看遮罩的简化视图。请注意,必须启用样条来选择和编辑样条点。 边线显示类型   边缘的样式。 叠加   为图像和剪辑编辑器添加遮罩叠加。 叠加Alpha通道:   显示栅格化的遮罩为灰度图像。 合成结果: Displays both the clip along with the mask overlaid on top. 在将两个BSDF着色器混合时,该节点常用于混合着色器的混合系数。 对于简单的玻璃材料,可以在光泽折射和光泽反射之间进行混合。 在掠射角度下,光线更倾向于反射,而不像现实生活中那样倾向于折射。 使用 "组合" 叠加模式 时,剪辑与灰度遮罩表示的混合程度。 由3D建模学习工作室 翻译整理,转载请注明出处! 上一篇:Blender基础教程:影片剪辑编辑器\
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Blender基础教程:影片剪辑编辑器\显示\视口小部件

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 视口小部件 参考模式: 所有模式标题栏: Gizmos 单击该图标可切换 3D 视口中的所有小控件。 下拉按钮显示一个带有更详细设置的弹出窗口, 如下所述。 视口小部件导航 切换编辑器右上角小控件的可见性 用于平移和缩放 2D 视口。 由3D建模学习工作室 翻译整理,转载请注明出处! 上一篇:Blender基础教程:影片剪辑编辑器\简介 (mvrlink.com) 下一篇:Blender基础教程:影片剪辑编辑器\显示\遮罩显示 (mvrlink.com)
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Blender基础教程:影片剪辑编辑器\简介

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 简介 影片剪辑编辑器有两个主要用途,它能被用做 追踪 或 遮罩 影片。 标题栏模式 * 追踪 * 遮罩 * 视图   用于控制内容在编辑器中的显示方式的运算符菜单。 视图中心 对齐 游标   使视图居中,以使光标位于视图的中间。 选择   选择标记 的操作员菜单。 剪辑   编辑电影剪辑 的操作员菜单。 剪辑   用于添加电影文件的 数据块菜单。剪辑编辑器可以使用电影文件和图像序列。将影片剪辑加载到剪辑编辑器时,界面中会多出一个面板。 轴心点   见 轴心点。 锁定选择 L   在播放或跟踪期间,沿整个素材以相同的屏幕位置显示选定的轨道。此选项有助于控制跟踪过程,并在轨道开始滑落或跳转时停止跟踪过程。 剪辑显示 请参阅 剪辑显示 。 由3D建模学习工作室 翻译整理,转载请注明出处! 上一篇:Blender基础教程:
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Blender基础教程:编辑器\纹理节点\着色器编辑器

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 简介   Blender是一款多功能软件,用于建模、雕塑、2D绘图、动画和视频编辑。大多数工作都是通过所谓的编辑器完成的:用于通过Blender的特定部分查看和修改您的工作的工具。   有几个编辑器可以管理视频:合成器 , 电影剪辑编辑器 、 图像编辑器 (仅适用于静态图像)和视频序列仪。   本节仅描述了视频测序仪的界面,要了解有关视频测序仪使用情况的详细信息,请阅读 视频编辑 部分。 编辑器布局 视频测序仪由多个区域组成(见图1 )。以下各节将更详细地介绍这些建议。图1显示组合的 顺序器和预览 视图类型。此视图可分为以下区域: 标题栏   该区域显示与编辑器交互的菜单和按钮。页眉根据所选视图类型稍有变化(见下文)。 预览   该区域显示在播放指针时序列发生器的输出。 序列容器   该区域显示用于管理剪辑的蒙太奇的时间线。 属性   该区域显示活动剪辑的属性。分为面板和选项卡。使用 N 键打开或关闭。 工具栏   该区域显示图标列表,单击图标将更改活动的工具。使用 T
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Blender基础教程:编辑器\纹理节点\着色器编辑器

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 着色器编辑器 着色器编辑器用于编辑用于 渲染 的材质。Cycles和Evee渲染器使用的材质是使用节点树定义的。因此,着色器编辑器的主窗口是 节点编辑器。 所有的 节点 在渲染部分有详细说明。 标题栏使用节点 "使用节点" 设置主要是旧设置,应始终检查材质。 插槽   插槽 菜单可用于选择活动对象上的活动 材料插槽 。其右侧的材料选择器可以更改所选槽中的材料。 固定(图钉图标)   钉固按钮将保持当前材质选择不变。钉固材质后,即使在其他位置选择了另一个物体或材质,该材质在着色器编辑器中仍将保持可见。 侧栏 选项  侧栏区块中的选项面板包含的 设置,也可在属性编辑器中的材质选项卡中找到。它们因所选的渲染引擎而异。重复的设置,以让从着色器编辑器编辑整个材质成为可能。 由3D建模学习工作室 翻译整理,转载请注明出处! 上一篇:Blender基础教程:编辑器\纹理节点\几何节点编辑器 (mvrlink.com) 下一篇:Blender基础教程:
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Blender基础教程:编辑器\纹理节点\几何节点编辑器

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 几何节点编辑器 几何节点编辑器用于编辑由 几何节点修改器 使用的 节点编组。该节点编组可定义许多操作,以修改一个物体的几何信息。 所有 几何节点 的列表可在建模章节中找到。 界面 标题栏视图 标准视图菜单。 选择   选择节点 的菜单。 相加   添加新 几何节点 的菜单。 节点   编辑节点 的菜单。 几何节点编组   数据块选择器 可以改变正在被编辑的活动节点组。 固定(图钉图标)   该钉固按钮将保持当前几何节点编组选中项固定,而非使用 活动修改器。当一个几何节点编组被钉固时,将在几何节点编辑器中保持可见,即使当其他地方的另一物体或修改器被选择时。 父级节点树   向上跳转一个节点编组级别,参见 编辑节点组 了解更多。 吸附   当变换节点时,控制吸附的控件。 工具栏 "几何节点" 编辑器具有多个工具,可用于从工具栏访问的工具。
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Blender基础教程:编辑器\纹理节点\简介

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 简介 Note 本版本的纹理节点编辑器是旧版,不久将被新系统取代。因此,但是目前的2.8版本还是继承以前的。 Blender自带基于节点的纹理生成系统,该系统通过将颜色、图案和其他纹理组合在一起来实现纹理创建,类似于 材质节点。 这些纹理可用于画笔、合成和粒子系统内部。 使用纹理节点 打开纹理节点编辑器,用纹理节点编辑当前纹理。 你可以通过单击纹理节点编辑器中的 "新建" 按钮或纹理面板中的 新建 按钮来创建新的纹理。选择纹理后,勾选纹理节点编辑器中的 使用节点 选项,将其切换为常规纹理或节点纹理的函数。 纹理编辑器中将会出现默认的节点设置:一个红色和白色的棋盘格节点连接到一个名为 "默认" 的 输出。纹理节点中可以同时存在多个输出节点。不同于其他节点只能有一个激活的输出节点。详情请看下一节。 有关添加、删除和操作的节点的说明,请参阅 节点。 使用多个输出节点 用纹理节点定义的纹理可以有几个输出,可用于不同用途。例如,一个纹理可以同时定义漫反射(颜色)贴图和法线贴图,
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Blender基础教程:UV编辑器\吸附

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 吸附 吸附到 参考标题栏:   吸附 ‣ 吸附基准点快捷键: Shift-Ctrl-Tab增量   以固定比例沿点捕捉元素。 这些点由网格的交点定义 以及取决于缩放级别的增量比例, 除非使用固定细分。自定义网格也可用于定义刻度的设置距离。 Note   在这种情况下,栅格并不意味着显示可视栅格线。吸附将使用显示的栅格的分辨率,但是所有变换都是相对于初始位置(吸附操作之前)。请注意,可以通过使用 绝对网格对齐 来禁用该行为。 顶点   UV ‣ 吸附 吸附选项绝对栅格吸附 仅适用于 "增量" 选项。与可视网格对齐,而不是相对于当前位置以增量对齐。Target 目标 有关详细信息,请参阅 3D 视口捕捉 。 影响 限制吸附到变换类型的影响。 由3D建模学习工作室 翻译整理,转载请注明出处! 上一篇:Blender基础教程:UV编辑器\选择 (mvrlink.
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Blender基础教程:UV编辑器\选择

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 选择 选择工具位于标题栏的 选择菜单 ,快捷键如下。 选区同步 启用 选区同步 按钮,会使3D视图中的组件选择与UV编辑器中的相应元素同步。如果禁用,则在UV编辑器中仅显示选定的面。在UV编辑器中变换组件时,这两种模式的结果迥异。 See also 在3D视图中选择。 选择模式 选择模式基于是否开启选区同步。 关闭选区同步顶点: 选择单个顶点。 边:   选择边。 面:   选择面。 孤岛:   选择连续面组(孤岛)。 启用选区同步   当选择UV或边时,其表现类似于 粘性选择模式 的 共用顶点 选项。当选择面时,其表现类似于 粘性选择模式 的 禁用 选项。 顶点:   选择单个顶点。 边:   选择边。 面:   选择面。
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Blender基础教程:UV编辑器\侧栏

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 侧栏 图像选项卡 UV顶点 转换属性 选择 UV 。 图像 见 图像设置. UDIM分块 允许您管理 UDIM 切片 。 工具 显示活动工具的设置。 查看选项卡 显示 可以在此面板中设置编辑器的显示选项。 宽高比 显示此图像的宽高。不影响渲染。重复图像 复制图像,直到它被重复填满主视图。像素坐标 以像素为单位显示UV坐标,而不是从0.0到1.0 2D 游标位置X,Y 控制2D游标位置。 标注 标注工具 选项。 示波器 参见图像编辑器中的 示波器。 由3D建模学习工作室 翻译整理,转载请注明出处! 上一篇:Blender基础教程:UV编辑器\覆盖切换
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Blender基础教程:UV编辑器\覆盖切换

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 覆盖切换 叠加层弹出窗口可配置显示在图像顶部的叠加层。标题栏中有一个按钮,用于关闭图像编辑器的所有叠加层。此选项还可以切换 UDIM 磁贴信息的可见性。弹出窗口中可见的选项取决于图像编辑器的模式。 See also 其他 查看属性 可以在侧边栏中配置。 辅助(引导)栅格 栅格   捕捉到背景中的网格。 图像上方   允许网格叠加显示在图像的顶部而不是图像后面。 网格形状源   如何确定网格单元的大小/细分。 动态:   网格细分会根据缩放级别而变化。 固定:   网格细分基于固定细分属性保持一致。 像素:   网格与图像中的像素对齐,因此每个网格单元格代表一个像素。 固定细分 X、Y   UV空间中构成一个UV单位的网格单位数。 平铺X, Y   要在每个基本方向上显示的 UDIM 磁贴网格的数量。 UV编辑显示拉伸 显示UV坐标和3D坐标之间有多少差异。蓝色表示低变形,而红色表示高变形。选择显示 角度 或
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Blender基础教程:UV编辑器\导航

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 导航 UV编辑器有一个2D游标。当游标工具处于活动状态时,可以通过在UV编辑器中点击 LMB 来更改其位置。也可以在侧栏区块中手动调整其位置。默认范围是从0.0到1.0,从左下角开始。通过启用 像素坐标,坐标将使图像中的像素与位于左下角的 XY(0, 0) 匹配。 2D视图 可以通过单击 MMB 并拖动来完成平移。 缩放可以通过上下滚动 鼠标滚轮 来完成。此外,与3D视口一样,你可以使用 数字键盘+ 或 数字键盘- 来缩放。 小部件 在顶部的侧栏旁边,有小控件可以在当没有鼠标滚轮可用时更舒适地进行平移和缩放。 视图菜单 参见图像编辑器 导航 。查看选定 NumpadPeriod 更改视图,使所有选定的UV顶点都可见。 由3D建模学习工作室 翻译整理,转载请注明出处! 上一篇:
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Blender基础教程:UV编辑器\简介

在线工具推荐:3D数字孪生场景编辑器 - GLTF/GLB材质纹理编辑器 - 3D模型在线转换 - Three.js AI自动纹理开发包 - YOLO 虚幻合成数据生成器 - 三维模型预览图生成器 简介 UV 编辑器用于将图像/纹理等二维素材映射到三维物体,并编辑所谓的 UV。   UV映射是把二维贴图映射到三维物体最灵活的方法。在此过程中,将三维 (X, Y & Z) 网格展开为二维 (X & Y ... 或者也叫做, U & V) 图像。图像中的色彩就这样映射到网格上,显示为网格表面的色彩。使用UV贴图可以做出程序化材质和贴图无法做到的真实感,可以做出比顶点绘制更好的细节。 UVs 解释   要理解UV映射,最好的类比是裁开纸盒。纸盒是一个三维(3D)物体,就好比场景里的立方体网格。   拿一把剪子沿接缝或褶痕裁开盒子,就可以把它平铺到桌面。俯视桌子上的盒子,
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Blender基础教程:图像编辑器\简介

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 简介 图像编辑器是您可以查看/编辑图像或纹理等2D资源的地方。 工具栏采样工具   用于从Blender中的任何位置采样像素点的颜色。 采样尺寸   用于对底下像素进行采样的正方形的尺寸。 如果大于1,则得到的样本是所有底下像素的平均值。 标注   更多信息见 标注。 标题栏模式视图: 显示图像。 绘制:   纹理绘制 。 遮罩:   遮罩 。 视图 用于控制内容如何在编辑器中显示的工具。 请参阅 导航 。 图像 用于打开和处理图像的工具。参见 编辑。 图像   用于选择图像的 数据块菜单。在图像编辑器中加载或创建图像后,图像面板将显示在 侧栏区域 中。见 图像设置 。 * 渲染结果 * 查看节点 * 图像固定 待补充。 插槽   你可以在渲染前选择一个新的插槽,将连续的渲染保存到渲染缓冲区。如果一个图像已经被渲染到某个插槽中,可以通过选择该插槽来查看。空的插槽在图像编辑器中显示为空白网格。使用
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Blender基础教程:3D 视图\视图渲染

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 视图渲染 视口渲染允许您从当前视点(而不是像常规渲染那样从活动相机)创建快速预览渲染。 您可以使用 视图渲染 来渲染图像和动画。 下面是视图渲染和使用Cycles渲染器最终渲染之间的比较。 Model by © 2016 pokedstudio.com Note 视口渲染仅适用于 工作台 和 Eevee 渲染器。不支持 Cycles 渲染器。 Tip 禁用叠加层以获得没有 "杂乱" (如控件,空物体等)的渲染。 设置 在大多数情况下, 视口渲染 使用当前视口设置。某些设置位于用于呈现视图的呈现引擎的属性中。 实体模式使用工作台的渲染设置;材质预览模式使用Eevee的渲染设置。 此外,还使用了一些输出设置: * 分辨率 * 宽高比 * -o, --render-output * 文件格式 渲染 激活 视口渲染 将从当前活动视图渲染。
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