Blender基础教程:3D 视图\工具栏\添加 UV 球体

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添加 UV 球体

参考模式:物体模式和编辑模式工具:

工具栏 ‣ 添加UV球

交互式添加 UV球网格对象。

用法

  首先使用 . 接下来,释放并移动鼠标以定义对象的高度。 最后,单击以确认对象的形状。LMBLMBLMB

您可以使用以下热键临时更改设置 (只要持有密钥):

Ctrl

切换捕捉。

Alt

切换原点设置。

Shift

切换“方面”设置。

工具设置深度

  放置对象时使用的初始深度(从屏幕到场景)。

曲面:

  开始放置在鼠标光标下方的表面上。如果没有表面,这将执行 与光标平面相同。

游标平面:

  开始放置在通过 3D 光标并根据方向和平面轴对齐的平面上。

游标视图:

  开始放置在通过 3D 光标并与视图对齐的平面上。

位置

  新对象的方向 -- 一组三个轴,平面轴从中选择一个轴。

曲面:

  对象使用鼠标光标下表面的法线方向。 如果没有曲面,则其作用与“默认”相同。

默认:

  该对象使用默认变换方向。

吸附到

  吸附 时要使用的目标。

几何数据(Geometry):

  对齐所有类型的几何形状(顶点、边缘和面)。

默认:

  捕捉到全局捕捉选项中定义的目标。

平面轴

  对于对象,三个方向轴(X、Y 或 Z)中的哪一个是“向上”的。 对象的底将垂直于此轴。

自动定轴

  而不是使用平面轴指示的方向轴, 使用最接近视口查看方向的那个 (不悬停在表面上时)。

基础(基数)原点

  如何定义基数。

边:

  底面从一角到相对角定义。

中心:

  底面是从中心点到拐角定义的。

宽高比

  底座是具有自由纵横比还是固定纵横比。

自由:

  底座的宽度和深度可以独立选择。

固定:

  底座的宽度和深度被迫相等。

矩形盒高度原点

  如何定义高度。

边:

  底部变为底部,然后定义顶部。

中心:

  底部成为中心,之后定义顶部。

宽高比

  边界框的边是具有自由纵横比还是固定纵横比。

自由:

  高度可以独立于底座进行选择。

固定:

  高度被迫等于底座的最大一侧。

段数

  垂直段数。像地球的经线一样,连接两极。

  水平段数。这些就像地球的纬线。

注意

  环指的是面循环,而不是循环边,循环边会少一圈。

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