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Blender基础教程:编辑器\纹理节点\着色器编辑器

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 着色器编辑器 着色器编辑器用于编辑用于 渲染 的材质。Cycles和Evee渲染器使用的材质是使用节点树定义的。因此,着色器编辑器的主窗口是 节点编辑器。 所有的 节点 在渲染部分有详细说明。 标题栏使用节点 "使用节点" 设置主要是旧设置,应始终检查材质。 插槽   插槽 菜单可用于选择活动对象上的活动 材料插槽 。其右侧的材料选择器可以更改所选槽中的材料。 固定(图钉图标)   钉固按钮将保持当前材质选择不变。钉固材质后,即使在其他位置选择了另一个物体或材质,该材质在着色器编辑器中仍将保持可见。 侧栏 选项  侧栏区块中的选项面板包含的 设置,也可在属性编辑器中的材质选项卡中找到。它们因所选的渲染引擎而异。重复的设置,以让从着色器编辑器编辑整个材质成为可能。 由3D建模学习工作室 翻译整理,转载请注明出处! 上一篇:Blender基础教程:编辑器\纹理节点\几何节点编辑器 (mvrlink.com) 下一篇:Blender基础教程:
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Blender基础教程:编辑器\纹理节点\几何节点编辑器

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 几何节点编辑器 几何节点编辑器用于编辑由 几何节点修改器 使用的 节点编组。该节点编组可定义许多操作,以修改一个物体的几何信息。 所有 几何节点 的列表可在建模章节中找到。 界面 标题栏视图 标准视图菜单。 选择   选择节点 的菜单。 相加   添加新 几何节点 的菜单。 节点   编辑节点 的菜单。 几何节点编组   数据块选择器 可以改变正在被编辑的活动节点组。 固定(图钉图标)   该钉固按钮将保持当前几何节点编组选中项固定,而非使用 活动修改器。当一个几何节点编组被钉固时,将在几何节点编辑器中保持可见,即使当其他地方的另一物体或修改器被选择时。 父级节点树   向上跳转一个节点编组级别,参见 编辑节点组 了解更多。 吸附   当变换节点时,控制吸附的控件。 工具栏 "几何节点" 编辑器具有多个工具,可用于从工具栏访问的工具。
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Blender基础教程:编辑器\纹理节点\简介

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 简介 Note 本版本的纹理节点编辑器是旧版,不久将被新系统取代。因此,但是目前的2.8版本还是继承以前的。 Blender自带基于节点的纹理生成系统,该系统通过将颜色、图案和其他纹理组合在一起来实现纹理创建,类似于 材质节点。 这些纹理可用于画笔、合成和粒子系统内部。 使用纹理节点 打开纹理节点编辑器,用纹理节点编辑当前纹理。 你可以通过单击纹理节点编辑器中的 "新建" 按钮或纹理面板中的 新建 按钮来创建新的纹理。选择纹理后,勾选纹理节点编辑器中的 使用节点 选项,将其切换为常规纹理或节点纹理的函数。 纹理编辑器中将会出现默认的节点设置:一个红色和白色的棋盘格节点连接到一个名为 "默认" 的 输出。纹理节点中可以同时存在多个输出节点。不同于其他节点只能有一个激活的输出节点。详情请看下一节。 有关添加、删除和操作的节点的说明,请参阅 节点。 使用多个输出节点 用纹理节点定义的纹理可以有几个输出,可用于不同用途。例如,一个纹理可以同时定义漫反射(颜色)贴图和法线贴图,
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Blender基础教程:UV编辑器\吸附

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 吸附 吸附到 参考标题栏:   吸附 ‣ 吸附基准点快捷键: Shift-Ctrl-Tab增量   以固定比例沿点捕捉元素。 这些点由网格的交点定义 以及取决于缩放级别的增量比例, 除非使用固定细分。自定义网格也可用于定义刻度的设置距离。 Note   在这种情况下,栅格并不意味着显示可视栅格线。吸附将使用显示的栅格的分辨率,但是所有变换都是相对于初始位置(吸附操作之前)。请注意,可以通过使用 绝对网格对齐 来禁用该行为。 顶点   UV ‣ 吸附 吸附选项绝对栅格吸附 仅适用于 "增量" 选项。与可视网格对齐,而不是相对于当前位置以增量对齐。Target 目标 有关详细信息,请参阅 3D 视口捕捉 。 影响 限制吸附到变换类型的影响。 由3D建模学习工作室 翻译整理,转载请注明出处! 上一篇:Blender基础教程:UV编辑器\选择 (mvrlink.
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Blender基础教程:UV编辑器\选择

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 选择 选择工具位于标题栏的 选择菜单 ,快捷键如下。 选区同步 启用 选区同步 按钮,会使3D视图中的组件选择与UV编辑器中的相应元素同步。如果禁用,则在UV编辑器中仅显示选定的面。在UV编辑器中变换组件时,这两种模式的结果迥异。 See also 在3D视图中选择。 选择模式 选择模式基于是否开启选区同步。 关闭选区同步顶点: 选择单个顶点。 边:   选择边。 面:   选择面。 孤岛:   选择连续面组(孤岛)。 启用选区同步   当选择UV或边时,其表现类似于 粘性选择模式 的 共用顶点 选项。当选择面时,其表现类似于 粘性选择模式 的 禁用 选项。 顶点:   选择单个顶点。 边:   选择边。 面:   选择面。
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Blender基础教程:UV编辑器\侧栏

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 侧栏 图像选项卡 UV顶点 转换属性 选择 UV 。 图像 见 图像设置. UDIM分块 允许您管理 UDIM 切片 。 工具 显示活动工具的设置。 查看选项卡 显示 可以在此面板中设置编辑器的显示选项。 宽高比 显示此图像的宽高。不影响渲染。重复图像 复制图像,直到它被重复填满主视图。像素坐标 以像素为单位显示UV坐标,而不是从0.0到1.0 2D 游标位置X,Y 控制2D游标位置。 标注 标注工具 选项。 示波器 参见图像编辑器中的 示波器。 由3D建模学习工作室 翻译整理,转载请注明出处! 上一篇:Blender基础教程:UV编辑器\覆盖切换
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Blender基础教程:UV编辑器\覆盖切换

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 覆盖切换 叠加层弹出窗口可配置显示在图像顶部的叠加层。标题栏中有一个按钮,用于关闭图像编辑器的所有叠加层。此选项还可以切换 UDIM 磁贴信息的可见性。弹出窗口中可见的选项取决于图像编辑器的模式。 See also 其他 查看属性 可以在侧边栏中配置。 辅助(引导)栅格 栅格   捕捉到背景中的网格。 图像上方   允许网格叠加显示在图像的顶部而不是图像后面。 网格形状源   如何确定网格单元的大小/细分。 动态:   网格细分会根据缩放级别而变化。 固定:   网格细分基于固定细分属性保持一致。 像素:   网格与图像中的像素对齐,因此每个网格单元格代表一个像素。 固定细分 X、Y   UV空间中构成一个UV单位的网格单位数。 平铺X, Y   要在每个基本方向上显示的 UDIM 磁贴网格的数量。 UV编辑显示拉伸 显示UV坐标和3D坐标之间有多少差异。蓝色表示低变形,而红色表示高变形。选择显示 角度 或
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Blender基础教程:UV编辑器\导航

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 导航 UV编辑器有一个2D游标。当游标工具处于活动状态时,可以通过在UV编辑器中点击 LMB 来更改其位置。也可以在侧栏区块中手动调整其位置。默认范围是从0.0到1.0,从左下角开始。通过启用 像素坐标,坐标将使图像中的像素与位于左下角的 XY(0, 0) 匹配。 2D视图 可以通过单击 MMB 并拖动来完成平移。 缩放可以通过上下滚动 鼠标滚轮 来完成。此外,与3D视口一样,你可以使用 数字键盘+ 或 数字键盘- 来缩放。 小部件 在顶部的侧栏旁边,有小控件可以在当没有鼠标滚轮可用时更舒适地进行平移和缩放。 视图菜单 参见图像编辑器 导航 。查看选定 NumpadPeriod 更改视图,使所有选定的UV顶点都可见。 由3D建模学习工作室 翻译整理,转载请注明出处! 上一篇:
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Blender基础教程:UV编辑器\简介

在线工具推荐:3D数字孪生场景编辑器 - GLTF/GLB材质纹理编辑器 - 3D模型在线转换 - Three.js AI自动纹理开发包 - YOLO 虚幻合成数据生成器 - 三维模型预览图生成器 简介 UV 编辑器用于将图像/纹理等二维素材映射到三维物体,并编辑所谓的 UV。   UV映射是把二维贴图映射到三维物体最灵活的方法。在此过程中,将三维 (X, Y & Z) 网格展开为二维 (X & Y ... 或者也叫做, U & V) 图像。图像中的色彩就这样映射到网格上,显示为网格表面的色彩。使用UV贴图可以做出程序化材质和贴图无法做到的真实感,可以做出比顶点绘制更好的细节。 UVs 解释   要理解UV映射,最好的类比是裁开纸盒。纸盒是一个三维(3D)物体,就好比场景里的立方体网格。   拿一把剪子沿接缝或褶痕裁开盒子,就可以把它平铺到桌面。俯视桌子上的盒子,
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Blender基础教程:图像编辑器\简介

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 简介 图像编辑器是您可以查看/编辑图像或纹理等2D资源的地方。 工具栏采样工具   用于从Blender中的任何位置采样像素点的颜色。 采样尺寸   用于对底下像素进行采样的正方形的尺寸。 如果大于1,则得到的样本是所有底下像素的平均值。 标注   更多信息见 标注。 标题栏模式视图: 显示图像。 绘制:   纹理绘制 。 遮罩:   遮罩 。 视图 用于控制内容如何在编辑器中显示的工具。 请参阅 导航 。 图像 用于打开和处理图像的工具。参见 编辑。 图像   用于选择图像的 数据块菜单。在图像编辑器中加载或创建图像后,图像面板将显示在 侧栏区域 中。见 图像设置 。 * 渲染结果 * 查看节点 * 图像固定 待补充。 插槽   你可以在渲染前选择一个新的插槽,将连续的渲染保存到渲染缓冲区。如果一个图像已经被渲染到某个插槽中,可以通过选择该插槽来查看。空的插槽在图像编辑器中显示为空白网格。使用
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Blender基础教程:3D 视图\视图渲染

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 视图渲染 视口渲染允许您从当前视点(而不是像常规渲染那样从活动相机)创建快速预览渲染。 您可以使用 视图渲染 来渲染图像和动画。 下面是视图渲染和使用Cycles渲染器最终渲染之间的比较。 Model by © 2016 pokedstudio.com Note 视口渲染仅适用于 工作台 和 Eevee 渲染器。不支持 Cycles 渲染器。 Tip 禁用叠加层以获得没有 "杂乱" (如控件,空物体等)的渲染。 设置 在大多数情况下, 视口渲染 使用当前视口设置。某些设置位于用于呈现视图的呈现引擎的属性中。 实体模式使用工作台的渲染设置;材质预览模式使用Eevee的渲染设置。 此外,还使用了一些输出设置: * 分辨率 * 宽高比 * -o, --render-output * 文件格式 渲染 激活 视口渲染 将从当前活动视图渲染。
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Blender基础教程:3D 视图\侧栏

在线工具推荐:三维数字孪生场景工具 - GLTF/GLB在线编辑器 - Three.js AI自动纹理化开发 - YOLO 虚幻合成数据生成器 - 3D模型在线转换 -  3D模型预览图生成服务 侧栏 条目 显示活动对象的 变换 设置。 工具 活动工具与工作区设置 ‣ 工作区 视图 视图面板 视图 面板允许您更改有关 3D 视口的其他设置。 焦距   控制 3D 视口摄像机的焦距。 裁剪起点/结束点   调整几何体可见的最小和最大距离。几何体近于 开始点 或远于 结束点 将不会显示。 Note   在正交视图中,视口使用负 结束点 而不是 开始点 。 Warning   较大的裁剪范围将允许您同时看到近距离和远距离物体,
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Blender基础教程:3D 视图\工具栏\添加棱角球

在线工具推荐:三维数字孪生场景工具 - GLTF/GLB在线编辑器 - Three.js AI自动纹理化开发 - YOLO 虚幻合成数据生成器 - 3D模型在线转换 -  3D模型预览图生成服务 添加棱角球 参考模式:物体模式和编辑模式工具: 工具栏 ‣ 添加棱角球 交互式添加 棱角球网格对象。 用法   首先使用 . 接下来,释放并移动鼠标以定义对象的高度。 最后,单击以确认对象的形状。LMBLMBLMB 您可以使用以下热键临时更改设置 (只要持有密钥): Ctrl 切换捕捉。 Alt 切换原点设置。 Shift 切换“方面”设置。 工具设置深度   放置对象时使用的初始深度(从屏幕到场景)。 曲面:   开始放置在鼠标光标下方的表面上。 如果没有图面,则其作用与光标平面相同。 游标平面:   开始放置在通过 3D
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Blender基础教程:3D 视图\工具栏\添加 UV 球体

在线工具推荐:Three.js AI纹理开发包 - YOLO合成数据生成器 - GLTF/GLB在线编辑 - 3D模型格式在线转换 - 3D数字孪生场景编辑器 添加 UV 球体 参考模式:物体模式和编辑模式工具: 工具栏 ‣ 添加UV球 交互式添加 UV球网格对象。 用法   首先使用 . 接下来,释放并移动鼠标以定义对象的高度。 最后,单击以确认对象的形状。LMBLMBLMB 您可以使用以下热键临时更改设置 (只要持有密钥): Ctrl 切换捕捉。 Alt 切换原点设置。 Shift 切换“方面”设置。 工具设置深度   放置对象时使用的初始深度(从屏幕到场景)。 曲面:   开始放置在鼠标光标下方的表面上。如果没有表面,这将执行 与光标平面相同。 游标平面:   开始放置在通过 3D
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Blender基础教程:3D 视图\工具栏\添加柱体

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 添加柱体 参考模式:物体模式和编辑模式工具: 工具栏 ‣ 添加圆柱 交互式添加 圆柱形网格对象 。 用法   首先使用 . 接下来,释放并移动鼠标以定义对象的高度。 最后,单击以确认对象的形状。LMBLMBLMB 您可以使用以下热键临时更改设置 (只要持有密钥): Ctrl 切换捕捉。 Alt 切换原点设置。 Shift 切换“方面”设置。 工具设置深度 放置对象时使用的初始深度(从屏幕到场景)。 曲面: 开始放置在鼠标光标下方的表面上。如果没有表面,这将执行 与光标平面相同。 游标平面: 开始放置在通过 3D 光标并根据方向和平面轴对齐的平面上。 游标视图: 开始放置在通过 3D 光标并与视图对齐的平面上。 位置 新对象的方向 -- 一组三个轴,平面轴从中选择一个轴。 曲面:
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Blender基础教程:3D 视图\工具栏\添加锥体

在线工具推荐:三维数字孪生场景工具 - GLTF/GLB在线编辑器 - Three.js AI自动纹理化开发 - YOLO 虚幻合成数据生成器 - 3D模型在线转换 -  3D模型预览图生成服务 添加锥体 参考模式:物体模式和编辑模式工具: 工具栏 ‣ 添加圆锥 交互式添加 锥形网格对象。 用法   首先使用 . 接下来,释放并移动鼠标以定义对象的高度。 最后,单击以确认对象的形状。LMBLMBLMB 您可以使用以下热键临时更改设置 (只要持有密钥): Ctrl 切换捕捉。 Alt 切换原点设置。 Shift 切换“方面”设置。 工具设置深度 放置对象时使用的初始深度(从屏幕到场景)。 曲面:   开始放置在鼠标光标下方的表面上。 如果没有图面,则其作用与光标平面相同。 游标平面:   开始放置在通过 3D
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Blender基础教程:3D 视图\工具栏\添加立方体

在线工具推荐:三维数字孪生场景工具 - GLTF/GLB在线编辑器 - Three.js AI自动纹理化开发 - YOLO 虚幻合成数据生成器 - 3D模型在线转换 -  3D模型预览图生成服务 添加立方体 参考模式:物体模式和编辑模式工具: 工具栏交互式添加 多维数据集网格对象。 用法   首先使用 . 接下来,释放并移动鼠标以定义对象的高度。 最后,单击以确认对象的形状。LMBLMBLMB 您可以使用以下热键临时更改设置 (只要持有密钥): Ctrl 切换捕捉。 Alt 切换原点设置。 Shift 切换“方面”设置。 工具设置深度   放置对象时使用的初始深度(从屏幕到场景)。 曲面:   开始放置在鼠标光标下方的表面上。如果没有表面,这将执行 与光标平面相同。 游标平面:   开始放置在通过 3D 光标并根据方向和平面轴对齐的平面上。
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Blender基础教程:3D 视图\工具栏\测量
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Blender基础教程:3D 视图\工具栏\测量

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 测量 参考模式:所有模式工具: 工具栏(工具栏) ‣ 测量(测量) 测量 工具是一种交互式工具,您可以在场景中拖动直线以测量距离或角度。可以激活吸附到几何图形以提高准确性或来测量壁厚。测量 工具可以从工具栏访问。 用法 以下是使用 测量 工具的常用步骤: 1. 从工具栏激活 测量 工具。 2. 在视图中点击并拖动以定义标尺的初始起点和结束点。可以在视图中添加多个标尺。 拖动标尺的任一端以移动它。 * 移动时保持可捕捉到边和顶点。Ctrl * 移动时保持可让您测量面之间的距离。 这仅适用于平行面,例如墙壁。Shift您可以始终在视图中导航(平移,缩放,...)或更改视图(正交,透视)以更好地访问标尺。 1. 单击创建的标尺的中点以将其转换为量角器。 然后可以像拖动端点一样拖动中点。 2. 可以使用 或 删除选定的标尺。 要删除所有测量值,请删除
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Blender基础教程:3D 视图\显示 \视图着色

在线工具推荐:3D数字孪生场景编辑器 - GLTF/GLB材质纹理编辑器 - 3D模型在线转换 - Three.js AI自动纹理开发包 - YOLO 虚幻合成数据生成器 - 三维模型预览图生成器 视图着色 参考模式:所有模式 标题栏: 视口着色 快捷键:Z Shift-Z   Blender提供不同的着色模式来帮助完成不同的任务。 例如,实体着色非常适合建模,而渲染 对于设置照明很有用。   单选按钮可让您更改着色模式,而下拉按钮 打开一个弹出窗口,其中包含下面描述的其他选项。   按下将打开用于更改底纹模式的饼图菜单。 按下当前着色模式和线框之间的切换。ZShift-Z 线框 仅显示场景中对象的边缘(线框)。 颜色单一   所有对象都使用相同的单一颜色进行着色。 物体   使用对象的视口显示设置中的颜色。 随机   每个对象都以随机颜色显示。 背景   背景如何在3D视图中显示。 主题   使用主题的背景。这可以在
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Blender基础教程:3D 视图\显示 \视图叠加层

在线工具推荐:三维数字孪生场景工具 - GLTF/GLB在线编辑器 - Three.js AI自动纹理化开发 - YOLO 虚幻合成数据生成器 - 3D模型在线转换 -  3D模型预览图生成服务 视图叠加层 参考模式:所有模式 标题栏: 覆盖   单击该图标可切换 3D 视口中的所有叠加。 下拉按钮显示一个带有更详细设置的弹出窗口, 如下所述。可用选项取决于 3D 视口所处的模式。 物体模式   以下选项始终存在,与当前模式无关。 某些叠加可以在视口首选项中自定义。 辅助(引导)栅格   在正交侧视图中显示栅格。 基面   在透视图中显示地平面。 轴向   显示 X、Y 和/或 Z 轴线。 比例|缩放   栅格/
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Blender基础教程:3D 视图\显示 \视口小部件
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Blender基础教程:3D 视图\显示 \视口小部件

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 视口小部件 参考模式:所有模式 标题栏: 小玩意   单击该图标可切换 3D 视口中的所有小控件。 下拉按钮显示一个带有更详细设置的弹出窗口, 如下所述。 视口小部件导航 启用/禁用导航小控件。 活动工具   启用/禁用活动工具小部件。 活动的对象   启用/禁用活动元素的对象小控件(见下文)。 对象小部件   对象辅助图标允许在 3D 视口中进行鼠标控制的平移、旋转和缩放。 虽然它们在弹出框中被称为“对象”小玩意,但它们也适用于其他可转换的小玩意 元素,例如网格顶点。   每个操作都有一个单独的小控件。 每个小控件可以单独使用,也可以与其他小控件结合使用。   小控件始终具有三个颜色编码的轴:X(红色)、Y(绿色)和 Z(蓝色)。 您可以拖动轴以沿其变换。移动和缩放小玩意 此外,还有小的彩色方块,
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Blender基础教程:3D 视图\显示 \物体类型可见性

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 物体类型可见性 参考模式:所有模式 标题栏: View Object Types   此弹出框允许您控制各种对象类型的可见性和可选性。 例如,您可以一键隐藏场景中的所有灯光。   这些设置仅适用于当前 3D 视口。标记为不可选择的对象类型 例如,仍然可以在其他视口和大纲视图中选择。 参见   大纲设置限制列,用于在所有视口中使单个对象不可见或不可选择。 由3D建模学习工作室 翻译整理,转载请注明出处! 上一篇:Blender基础教程:3D 视装配器\衰减编辑 (mvrlink.com) 下一篇:Blender基础教程:3D 视图\显示 \视口小部件 (mvrlink.com)
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Blender基础教程:3D 视装配器\衰减编辑
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Blender基础教程:3D 视装配器\衰减编辑

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 衰减编辑 参考模式: 物体和编辑模式标题栏: 比例编辑快捷键: O 比例编辑是转换选定元素同时也影响附近未选定元素的一种方式。一个未选择的元素越远,其受到的影响就越小(因此是"比例" )。此功能对于平滑变形密集型网格非常有用。 Note   Blender还有一个 雕刻 工作流程,其中包含用于按比例编辑网格而不查看单个顶点的画笔和工具。 装配器外插 O   衰减编辑关闭,仅所选顶点会受到影响。 外插 O   定义的半径范围内所选顶点以外的顶点受到影响。 影响   可以分别使用鼠标滚轮 WheelUp 、 WheelDown 或 PageUp 、 PageDown 增加或减小衰减编辑工具影响的半径。当改变半径时,围绕选中项的点将相应地调整它们的位置。 衰减   编辑时,您可以通过单击标题中的 衰减 图标或按 Shift-O 来获取饼图菜单来更改曲线轮廓。 物体模式   比例编辑通常在 编辑模式 中使用,但也可以在 对象模式
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Blender基础教程:3D 视装配器\吸附
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Blender基础教程:3D 视装配器\吸附

在线工具推荐:三维数字孪生场景工具 - GLTF/GLB在线编辑器 - Three.js AI自动纹理化开发 - YOLO 虚幻合成数据生成器 - 3D模型在线转换 -  3D模型预览图生成服务 吸附 参考模式:物体模式、编辑模式、姿态模式 标题栏:吸附 快捷键:Shift-Tab   捕捉可让您轻松地将对象和网格元素与其他元素对齐。它可以通过单击3D视口标题中的磁铁图标来切换,也可以通过按住 Ctrl 来暂时切换。 吸附到 参考模式:物体模式、编辑模式、姿态模式 标题栏:吸附 ‣ 吸附基准点 快捷键:Shift-Ctrl-Tab 确定所选内容将贴靠到的目标。 增量   与栅格点对齐。 在正交视图中,捕捉增量会根据缩放级别而变化。 注意   默认情况下,此选项不会捕捉到在视口中显示的网格,而是具有从所选内容的原始位置开始的相同分辨率的虚拟网格。 换句话说,
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Blender基础教程:3D 视图 \装配器 \轴心点\ 活动元素
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Blender基础教程:3D 视图 \装配器 \轴心点\ 活动元素

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 活动元素 参考模式:物体模式和编辑模式 标题栏: 轴心点(Pivot Point) ‣ 活动元素(Active Element) 快捷键:Period 将数据透视点放置在活动元素处,该元素是最近选择的元素。 在物体模式   在对象模式下,旋转和缩放围绕活动对象的原点发生,该对象是具有比其他元素更亮轮廓的元素。   枢轴点的效果如下图所示,其中活动对象(立方体)保持在相同位置,而其他对象移动。 在编辑模式   在 "编辑" 模式下,旋转和缩放围绕活动元素的中心点发生,活动元素是具有白色轮廓的元素。这个中心点保持在相同的位置,而周围的一切都转变了。   下图示出活动顶点、边缘和面周围的旋转。每次,有源元件都会旋转到位,而其他元件则围绕其 "环绕轨道" 旋转。在顶点的情况下,活动顶点根本不会改变,因为顶点本身只是一个没有旋转概念的点。 由3D建模学习工作室 翻译整理,转载请注明出处! 上一篇:Blender基础教程:
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