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Unity3D :创建滑动切换自定义控件

推荐:将NSDT场景编辑器就加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 创建滑动切换自定义控件 版本: 2021.2 此示例演示如何创建切换的“类似开关”变体。 示例概述 该示例创建一个自定义控件:用户可以使用鼠标、键盘、游戏板和其他设备翻转的切换开关。它带有一个标签,可以描述切换所代表的内容。 您可以在此 GitHub 存储库中找到此示例创建的已完成文件。 先决条件 对于熟悉 Unity 编辑器、UI 工具包和 C# 脚本的开发人员来说,这是一个高级示例。Unity 建议您对以下概念有基本的了解: * 用户界面生成器 * 可视化树 * 用户体验 * USS * 处理事件 创建幻灯片切换开关并设置其样式 使用 C# 脚本创建幻灯片切换类,并使用 USS 文件设置其样式。 1. 使用 3D 模板创建 Unity 项目。
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Unity3D :将自定义控件绑定到自定义数据类型

推荐:将NSDT场景编辑器就加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 将自定义控件绑定到自定义数据类型 版本: 2021.3+ 此示例演示如何将自定义控件绑定到自定义数据类型。 示例概述 此示例基于三个内置控件创建自定义数据类型和自定义控件。它将自定义控件绑定到自定义数据类型。抽屉在摄氏度和华氏度之间转换。 您可以在此 GitHub 存储库中找到此示例创建的已完成文件。 先决条件 本指南适用于熟悉 Unity 编辑器的开发人员,用户界面 工具包和 C# 脚本。在开始之前,请熟悉以下内容: * 用户体验 * PropertyField 创建自定义数据类型 创建自定义数据类型 ,并将其用作序列化属性。Temperature 1. 使用任何模板创建 Unity 项目。 2. 创建一个名为存储所有文件的文件夹。bind-custom-data-type 创建一个名为的 C# 脚本,并将其内容替换为以下内容:Temperature.cs using System; namespace UIToolkitExamples { pu
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Unity3D :绑定自定义控件

推荐:将NSDT场景编辑器就加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 绑定自定义控件 版本: 2021.3+ 此示例演示如何将自定义控件绑定到本机 Unity 类型。 示例概述 该示例创建一个显示 2D 图像的自定义控件。它将自定义编辑器中的自定义控件用于新资产类型,并将自定义控件绑定到新类型的资产中的字段。 您可以在此 GitHub 存储库中找到此示例创建的已完成文件。 先决条件 本指南适用于熟悉 Unity 编辑器的开发人员,用户界面 工具包和 C# 脚本。在开始之前,请熟悉以下内容: * 可视化树 * 用户体验 * USS * BindableElement * INotifyValueChanged 创建序列化对象 创建包含 Texture2D 的序列化对象。 1. 使用任何模板创建 Unity 项目。 2. 在项目窗口 ,创建一个名为用于存储文件的文件夹。bind-custom-control 创建一个名为的 C# 脚本,
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Unity3D :绑定到没有列表视图的列表

推荐:将NSDT场景编辑器就加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 绑定到没有列表视图的列表 版本: 2021.3+ 可以绑定到没有列表视图的列表。为此,请将每个元素绑定到序列化对象的数组中的项,并跟踪数组大小的值。在某些情况下,数组大小可能会更改,例如撤消或重置操作。 此示例演示如何在没有 ListView 的情况下绑定到列表。 示例概述 本示例创建一个 TexturePreviewElements 列表,并将该列表绑定到 Texture2D 对象的基础列表。 您可以在此 GitHub 存储库中找到此示例创建的已完成文件。 先决条件 本指南适用于熟悉 Unity 编辑器的开发人员,用户界面 工具包和 C# 脚本。在开始之前,请熟悉以下内容: * 可视化树 * 用户体验 * BindProperty() * TrackPropertyValue * ScrollView 创建包含列表的对象 创建包含列表的 C# 类。此列表是绑定的目标。 1. 使用任何模板在
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Unity3D :使用列表视图绑定到列表

推荐:将NSDT场景编辑器就加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 使用列表视图绑定到列表 版本: 2021.3+ 控件是创建列表的最有效方法。若要使用 ListView 绑定到列表,请将 ListView 的绑定路径设置为包含该列表的属性的名称。 此示例演示如何使用 ListView 绑定到列表。 示例概述 该示例创建一个切换列表,并将该列表绑定到对象的基础列表。GameSwitch 您可以在此 GitHub 存储库中找到此示例创建的已完成文件。 先决条件 本指南适用于熟悉 Unity 编辑器的开发人员,用户界面 工具包和 C# 脚本。在开始之前,请熟悉以下内容: * 可视化树 * 用户体验 * USS * ListView 使用列表创建对象 创建一个对象和一个序列化对象,该对象将对象列表作为属性。GameSwitchGameSwitch 1. 使用任何模板创建 Unity 项目。 2. 在你的项目窗口 ,创建一个名为以存储所有文件的文件夹。
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Unity3D :在任何绑定属性更改时接收回调

推荐:将NSDT场景编辑器就加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 在任何绑定属性更改时接收回调 版本: 2021.3+ 这些示例演示如何在绑定序列化对象的任何属性发生更改时接收回调。 示例概述 此示例创建一个自定义检查员 有两个字段。如果字段的值超出特定范围,它会警告用户。 您可以在此 GitHub 存储库中找到该示例的完整文件。 先决条件 本指南适用于熟悉 Unity 编辑器的开发人员,用户界面 工具包和 C# 脚本。在开始之前,请熟悉以下内容: * TrackSerializedObjectValue() 创建武器对象 创建一个 C# 脚本,将类定义为具有两个属性的 :和 。WeaponMonoBehaviourm_BaseDamagem_HardModeModifier 1. 使用任何模板在 Unity 中创建项目。 2. 在你的项目窗口 ,创建一个名为用于存储文件的文件夹。callback-any-SerializedProperty-changes 创建一个名为的 C# 脚本,并将其内容替换为以下内容:Weap
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Unity3D :绑定属性更改时接收回调

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 绑定属性更改时接收回调 版本: 2021.3+ 此示例演示如何在绑定序列化属性更改时接收回调。 示例概述 本示例创建一个自定义编辑器窗口,该窗口具有绑定到游戏对象 在一个现场 .如果游戏对象的名称为 ,则文本字段标签的背景色将变为深红色。GameObject 您可以在此 GitHub 存储库中找到该示例的完整文件。 先决条件 本指南适用于熟悉 Unity 编辑器的开发人员,用户界面 工具包和 C# 脚本。在开始之前,请熟悉以下内容: * TrackPropertyValue() * Unbind() 创建绑定以接收回调 创建一个 C# 脚本,该脚本: * 每当序列化属性的值更改时调用该方法CheckName() * 使用扩展方法注册方法TrackPropertyValue() * 在另一个属性上再次呼叫之前调用。Unbind()TrackPropertyValue() A 在任何给定时间只能跟踪一个属性。VisualElement 1. 使用任何模板在 Un
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Unity3D :绑定到 UXML 模板

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 绑定到 UXML 模板 版本: 2021.3+ 此示例演示如何使用 UXML 模板设置绑定路径。 示例概述 本示例创建一个资产菜单项。该菜单创建一个资产,其中包含三个绑定到对象属性的模板实例。GameSwitchGameSwitch 您可以在此 GitHub 存储库中找到此示例创建的已完成文件。 先决条件 本指南适用于熟悉 Unity 编辑器的开发人员,用户界面 工具包和 C# 脚本。在开始之前,请熟悉以下内容: * 用户界面生成器 * 可视化树 * 用户体验 * USS 创建游戏切换资产 创造脚本 定义结构和自定义资产以保存结构的属性。GameSwitchGameSwitch 1. 使用任何模板在 Unity 中创建项目。 2. 在你的项目窗口 ,创建一个名为以存储所有文件的文件夹。bind-uxml-template 创建一个名为的 C# 脚本,
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Unity3D :绑定到嵌套属性

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 绑定到嵌套属性 版本: 2021.3+ 此示例演示如何使用 UXML 中 BindableElement 的属性将字段绑定到 SerializedObject 的嵌套属性。binding-path 示例概述 此示例创建一个自定义检查员 用户界面 与以下内容: * 绑定到游戏对象 的名称和USS变换的规模 * 绑定到序列化对象的嵌套属性的两个字段 您可以在此 GitHub 存储库中找到此示例创建的已完成文件。 先决条件 本指南适用于熟悉 Unity 编辑器、UI 工具包和 C# 脚本的开发人员。在开始之前,请熟悉以下内容: * 可视化树 * 用户体验 * 美国航空母舰 * BindableElement * PropertyField 创建可破坏的坦克对象 创建一个 C# 脚本,为具有运行状况值以使其可破坏的坦克定义一个类。 1. 使用任何模板在 Unity 中创建项目。
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Unity3D :使用检查器创建绑定

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 使用检查器创建绑定 版本: 2021.3+ 该示例演示如何在自定义项之间创建绑定检查员 、自定义编辑器和序列化对象。 示例概述 此示例创建以下内容: * 自定义检查器用户界面 具有两个绑定到游戏对象 的名称和USS变换的规模。 * 自定义编辑器窗口,用于在 .InspectorElement 您可以在此 GitHub 存储库中找到此示例创建的已完成文件。 先决条件 本指南适用于熟悉 Unity 编辑器、UI 工具包和 C# 脚本的开发人员。在开始之前,请熟悉以下内容: * 可视化树 * 用户体验 * 美国航空母舰 * CreateInspectorGUI * InspectorElement 定义自定检查器组件 定义一个名为 的自定义检查器 UI 类,并使用 USS 设置其样式,并设置TankScript视觉元素 以及 UXML 中的绑定路径。 1. 在你的项目窗口
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Unity3D :绑定 UXML 和 C# 脚本

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 绑定 UXML 和 C# 脚本 版本: 2021.3+ 此示例演示如何使用 UXML 创建绑定和设置绑定路径,以及如何使用 C# 脚本调用该方法。Bind() 示例概述 本示例创建一个自定义编辑器窗口,其中包含绑定到任何游戏对象 在一个现场 . 您可以在此 GitHub 存储库中找到此示例创建的已完成文件。 先决条件 本指南适用于熟悉 Unity 编辑器的开发人员,用户界面 工具包和 C# 脚本。在开始之前,请熟悉以下内容: * 可视化树 * 用户体验 * bindingPath * Bind() 在 UXML 中定义绑定路径 定义视觉元素 以及 UXML 中的绑定路径。 1. 使用任何模板在 Unity
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Unity3D :在没有绑定路径的情况下绑定

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 在没有绑定路径的情况下绑定 版本: 2021.3+ 可以调用 BindProperty() 将元素直接绑定到对象,而不是使用绑定路径。此示例演示如何与 BindProperty() 绑定。SerializedProperty 示例概述 本示例创建一个自定义编辑器窗口,以更改游戏对象 . 您可以在此 GitHub 存储库中找到此示例创建的已完成文件。 先决条件 本指南适用于熟悉 Unity 编辑器的开发人员,用户界面 工具包和 C# 脚本。在开始之前,请熟悉以下内容: * BindProperty 绑定BindProperty() 在 C# 中创建一个带有文本字段的自定义编辑器窗口。查找游戏对象的 name 属性,并使用 BindProperty() 方法直接绑定到该属性。 1. 在你的项目窗口 ,创建一个名为用于存储文件的文件夹。bind-without-binding-path 2. 在无绑定路径的绑定文件夹中,创建一个名为
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Unity3D :使用 C# 脚本中的绑定路径进行绑定

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 使用 C# 脚本中的绑定路径进行绑定 此示例演示如何使用 C# 脚本中的绑定路径进行绑定。 示例概述 此示例创建一个自定义编辑器窗口以更改游戏对象 . 您可以在此 GitHub 存储库中找到此示例创建的已完成文件。 先决条件 本指南适用于熟悉 Unity 编辑器的开发人员,用户界面 工具包和 C# 脚本。在开始之前,请熟悉以下内容: * bindingPath * Bind() 使用绑定路径绑定 在 C# 中创建一个自定义编辑器窗口,其中包含 .将绑定路径设置为游戏对象的 name 属性,并对该方法进行显式调用。TextFieldBind() 1. 使用任何模板在 Unity 中创建项目。 2. 在你的项目窗口 ,创建一个名为文件夹的文件夹来存储您的文件。bind-with-binding-path 3. 在绑定与绑定路径文件夹中,创建一个名为 的文件夹。Editor
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Unity3D :序列化对象数据绑定

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 序列化对象数据绑定 数据绑定将非 UI 对象的属性(例如 MonoBehavior 上的属性)与string用户界面 对象,例如文本字段的属性。绑定是指属性与修改它的可视控件之间的链接。value 使用数据绑定同步属性和特定属性之间的值视觉元素 ,因此当 UI 中的值发生更改时,无需编写事件处理程序。 注: 序列化对象数据绑定仅在编辑器中工作,在运行时无效。 序列化要求 只能绑定到序列化属性。这意味着只能将可视元素绑定到与序列化系统兼容的以下对象: * 用户定义的可脚本对象类 * 用户定义的单行为类 * 原生 Unity 组件类型 * 原生 Unity 资源类型 * 基元 C# 类型,如、、等。intboolfloat * 本机 Unity 类型,例如 、 、 等。Vector3ColorObject 值绑定 只能绑定实现 INotifyValueChanged
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Unity3D :创建自定义检查器
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Unity3D :创建自定义检查器

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 创建自定义检查器 虽然 Unity 生成默认值检查员 对于您的 MonoBehaviors 和 ScriptableObjects,有充分的理由编写自定义检查器,例如: * 创建更加用户友好的脚本属性表示形式。 * 将属性组织和分组在一起。 * 显示或隐藏部分用户界面 取决于用户的选择。 * 提供有关各个设置和属性的含义的其他信息。 使用 UI 工具包创建自定义检查器类似于使用即时模式 GUI (IMGUI),但 UI 工具包具有多个优点,例如自动数据绑定和自动撤消支持。IMGUI完全通过脚本为检查器创建UI,而UI Toolkit允许您通过脚本,在UI Builder中直观地构建UI,或两者的组合。 您可以在本页底部找到本指南的最终源代码 此处. 在本指南中,您将使用 MonoBehavior 类创建自定义检查器,同时使用两者脚本 和 UXML(使用 UI 生成器)来创建 UI。自定义检查器还将具有自定义功能属性抽屉 . 先决条件
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Unity3D :创建自定义编辑器窗口
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Unity3D :创建自定义编辑器窗口

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 创建自定义编辑器窗口 自定义编辑器窗口允许您通过实现自己的编辑器和工作流来扩展 Unity。本指南介绍如何通过代码创建编辑器窗口、响应用户输入、使用户界面 可调整大小并处理热重载。 在本教程中,您将创建一个精灵 浏览器,查找并显示项目内的所有精灵,并将它们显示为列表。在列表中选择一个角色将在窗口右侧显示图像。 您可以在编辑器窗口脚本部分找到完整的示例。 先决条件 本指南面向熟悉 Unity 但不熟悉 UI 工具包的开发人员。建议对 Unity 和 C# 脚本有基本的了解。 本指南还引用了以下概念: * 可视化树 * 控制 内容 本指南中使用的控件: * 列表视图 * 双窗格拆分视图 * 标签 * 图像 在本指南中,您将执行以下操作: * 创建编辑器窗口脚本。 * 创建菜单项以打开窗口。 * 将 UI 控件添加到窗口。 * 编写代码以响应用户选择。 * 使 UI 可调整大小。 * 支持编辑器热重载。
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Unity3D :创建拖放式 UI 以在编辑器窗口之间拖动
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Unity3D :创建拖放式 UI 以在编辑器窗口之间拖动

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 创建拖放式 UI 以在编辑器窗口之间拖动 此示例演示如何使用用户界面 Toolkit 的拖动事件以及 UnityEditor.DragAndDrop 类,用于在窗口之间启用拖放 UI。 示例概述 该示例创建两个自定义编辑器窗口。您可以从项目窗口 进入编辑器窗口。您还可以将同一资源从一个窗口拖动到另一个窗口。 您可以在此示例创建的完整文件此 GitHub 存储库中找到 先决条件 本指南适用于熟悉 Unity 编辑器、UI 工具包和 C# 脚本的开发人员。在开始之前,请熟悉以下内容: * 用户界面生成器 * USS * 用户体验 * 使用操纵器处理事件 * 拖放事件 * 指针事件 * UnityEditor.DragAndDrop 定义编辑器窗口的内容 使用内置的 UXML 文件中定义每个编辑器窗口的内容视觉元素 .每个编辑器窗口都包含背景、标题、放置区域和文本。设置 USS
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Unity3D :在自定义编辑器窗口中创建拖放式 UI
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Unity3D :在自定义编辑器窗口中创建拖放式 UI

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 在自定义编辑器窗口中创建拖放式 UI 版本: 2021.3+ 拖放是 中的常见功能用户界面 设计。您可以使用 UI 工具包在自定义编辑器窗口或由 Unity 构建的应用程序中创建拖放式 UI。此示例演示如何在自定义编辑器窗口中创建拖放 UI。 示例概述 该示例在自定义编辑器窗口中添加多个插槽和一个对象。您可以将对象拖到任何插槽中,如下所示: 您可以在此 GitHub 存储库中找到此示例创建的已完成文件。 先决条件 本指南适用于熟悉 Unity 编辑器、UI 工具包和 C# 脚本的开发人员。在开始之前,请熟悉以下内容: * 用户界面生成器 * 可视化树 * 用户体验 * USS * 指针事件 创建自定义编辑器窗口 首先,创建一个自定义编辑器窗口来保存拖放式 UI。 1. 使用任何模板在 Unity 中创建项目。
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Unity3D :IMGUI 事件

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 IMGUI 事件 IMGUI 事件系列是指直接影响 Unity 编辑器的 IMGUI 事件,属于仅限编辑器事件。 UI 工具包从编辑器中的 IMGUI 事件接收其事件。如果存在不适合其他事件类型的 IMGUI 事件,则它们属于 IMGUI 事件系列。目前,IMGUI 事件支持为 Unity 编辑器量身定制的鼠标和键盘输入。UI 工具包运行时面板可能会接收并非源自 IMGUI 的事件。 事件描述涓滴冒泡可取消IMGUIEvent发送以封装 IMGUI 特定事件。是是是 事件列表 IMGUIEvent 用于封装 IMGUI 特定事件的事件。 由3D建模学习工作室整理翻译,转载请注明出处! 上一篇:Unity3D :转换事件 (mvrlink.com) 下一篇:Unity3D
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Unity3D :转换事件

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 转换事件 转换事件会通知您转换状态的更改。 UI 工具包在修改 的属性时使用过渡。对属性的更改会立即直观地反映出来。但是,您可以使用过渡 USS 属性在初始结果和最终结果之间逐渐插值。VisualElementVisualElement 过渡的生命周期 转换的生命周期有以下阶段: 在以下情况下,将修改 的 属性:VisualElement * 使用 C# 方法添加或删除类。例如:(其中是任何 )。element.ToggleInClassList()elementVisualElement * 将 USS 与选择器一起使用,例如 。:hover * 操作元素的属性。例如:(其中是任何 )。styleelement.style.backgroundColor = Color.red;elementVisualElement 1. A 已发送。TransitionRunEvent 2. 如果更改属性的已解析属性的值不是
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Unity3D :工具提示事件

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 工具提示事件 发送提示事件可以检查指针下方的视觉元素是否能够显示工具提示。该事件只能在编辑器中使用。 工具提示通常使用 tooltip 属性设置。通过响应工具提示事件,您还可以设置工具提示。 您可以通过两种方式处理工具提示事件: 1. 设置对 TooltipEvent 的回调。这会向未设置的视觉元素添加工具提示。这也可以覆盖视觉元素已设置的工具提示。 2. 声明一个自定义的 VisualElement(例如声明一个扩展 VisualElement 的类),并覆盖 ExecuteDefaultAction 方法。 如果您设置回调或实现自定义视觉元素来声明工具提示,请不要通过代码或 UXML 设置 tooltip 属性的值。 当您设置一个 tooltip 属性时,鼠标光标下的视觉元素会自动注册一个回调来处理 TooltipEvent。此回调还会停止事件的进一步传播。 如果注册自定义回调来处理 TooltipEvent,则必须停止事件的传播,否则工具提示可以稍后在传播阶段被覆盖。 工具提
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Unity3D :指针事件

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 指针事件 当指针设备与 UI 进行交互操作时将触发指针事件。与鼠标事件类似,指针事件提供有关所用输入设备的附加信息,例如笔压力或倾斜角度。 在 UI 工具包中,指针事件总是先于鼠标事件。 指针事件没有持久的位置。当它们从触控设备上释放时也没有固定位置。 某些指针事件(如 PointerStationaryEvent 和 PointerCancelEvent 事件)具有由输入设备的操作系统 (OS) 触发的条件。 所有指针事件的基类是 PointerEventBase。 事件描述涓滴冒泡可取消PointerDownEvent当您按下指针时发送。是是是PointerUpEvent当您松开指针时发送。是是是PointerMoveEvent当指针状态变化时发送。是是是PointerEnterEvent当指针进入某一视觉元素或其后代之一时发送。是是PointerLeaveEvent当指针离开某一视觉元素及其所有后代时发送。是是PointerOverEvent当指针进入某一视觉元素时发送。是是是Poi
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Unity3D :面板事件

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 面板事件 一个面板表示一个 UI 层级结构的可见实例。它处理视觉树层级结构内的元素行为事件分发。它具有对层级结构的根视觉元素的引用。对于运行时 UI,它可以与 UGUI 中的 Canvas 相媲美。 您必须将视觉元素的实例附加到面板,才能使其生成或接收事件。 当视觉元素与面板的关系发生变化时,面板事件会在该视觉元素上触发。例如,当您将视觉元素添加到面板 (AttachToPanelEvent) 或从面板中分离时 (DetachFromPanelEvent) 。 面板事件仅在发生面板更改时发送到层级结构中直接受影响的视觉元素及其后代。向面板附加或从面板分离后代视觉元素时,父元素不会接收事件。 例如,在下面的 UXML 代码中,当您将 parent 视觉元素添加到已经附加到面板的层级结构时,parent、child 和 grandchild 都会收到同一事件。如果您从同一 UXML 层级结构中分离 parent,所有视觉元素都会收到 DetachFromPanel 事件。
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Unity3D :鼠标事件

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 鼠标事件 当您使用鼠标与 UI 交互时会发生鼠标事件。触控、笔或其他指针设备会生成其他事件,而不是鼠标事件。 在鼠标事件 API 和本文档中,术语“鼠标”仅指物理鼠标或模拟物理鼠标的虚拟鼠标。 鼠标事件总是以相应的 PointerEvent 开始。 所有鼠标事件的基类是 MouseEventBase。 事件描述涓滴冒泡可取消MouseDownEvent当用户按下鼠标键时发送。是是是MouseUpEvent当用户释放鼠标键时发送。是是是MouseMoveEvent当用户移动鼠标时发送。是是是WheelEvent当用户激活鼠标滚轮时发送。是是是MouseEnterWindowEvent当鼠标进入某个窗口时发送。是MouseLeaveWindowEvent当鼠标离开某个窗口时发送。是MouseEnterEvent当鼠标进入某一元素或其后代之一时发送。是是MouseLeaveEvent当鼠标离开某一元素或其后代之一时发送。是是MouseOverEvent当鼠标进入某一元素时发送。是是是MouseOut
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Unity3D :输入事件

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 输入事件 当用户将文本提交到文本字段时,将发送 InputEvent。当焦点发生变化时,例如触摸屏上的“PointerCaptureOutEvent”,此事件会更新。 对于默认键盘输入,每次击键都会触发 inputEvent。当 TextField 从间接来源(例如自动脚本)填充时,不会触发 InputEvent。 事件描述涓滴冒泡可取消InputEvent在数据输入到视觉元素(通常是控件)时发送。 独特的属性 previousData:以前的数据。 newData:新数据。 事件列表 InputEvent 将数据输入到实现 TextInputBaseField 的可视元素时发送的事件。此事件的不同之处在于,它是为控件中的每个输入事件发送的,即使控件的值未更改也是如此。ChangeEvent target:执行输入的元素。 由3D建模学习工作室整理翻译,转载请注明出处! 上一篇:Unity3D :焦点事件 (mvrlink.com) 下一篇:Unity3D
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