Unity3D :绑定自定义控件

推荐:将NSDT场景编辑器就加入你的3D工具链
3D工具集:NSDT简石数字孪生

绑定自定义控件

版本: 2021.3+

此示例演示如何将自定义控件绑定到本机 Unity 类型。

示例概述

该示例创建一个显示 2D 图像的自定义控件。它将自定义编辑器中的自定义控件用于新资产类型,并将自定义控件绑定到新类型的资产中的字段。

您可以在此 GitHub 存储库中找到此示例创建的已完成文件。

先决条件

本指南适用于熟悉 Unity 编辑器的开发人员,用户界面
工具包和 C# 脚本。在开始之前,请熟悉以下内容:

  • 可视化树
  • 用户体验
  • USS
  • BindableElement
  • INotifyValueChanged

创建序列化对象

创建包含 Texture2D 的序列化对象。

  1. 使用任何模板创建 Unity 项目。
  2. 项目窗口
    ,创建一个名为用于存储文件的文件夹。bind-custom-control

创建一个名为的 C# 脚本,并将其内容替换为以下内容:TextureAsset.cs

using UnityEngine;
    
namespace UIToolkitExamples
{
    [CreateAssetMenu(menuName = "UIToolkitExamples/TextureAsset")]
    public class TextureAsset : ScriptableObject
    {
        public Texture2D texture;
    
        public void Reset()
        {
            texture = null;
        }
    }
}

创建自定义控件并设置其样式

使用 C# 创建自定义控件,该控件表示对 2D 纹理资产的引用,并使用 USS 设置其样式。

  1. 在该文件夹中,创建一个名为 的文件夹。Editor
  2. “编辑器”文件夹中,创建一个名为 的 C# 脚本。TexturePreviewElement.cs
  3. 将 的内容替换为以下内容:TexturePreviewElement.cs
using System;
using UnityEditor.UIElements;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
using Object = UnityEngine.Object;

namespace UIToolkitExamples
{
    public class TexturePreviewElement : BindableElement, INotifyValueChanged<Object>
    {
        public new class UxmlTraits : BindableElement.UxmlTraits { }
        public new class UxmlFactory : UxmlFactory<TexturePreviewElement, UxmlTraits> { }

        public static readonly string ussClassName = "texture-preview-element";

        Image m_Preview;
        ObjectField m_ObjectField;
        Texture2D m_Value;

        public TexturePreviewElement()
        {
            AddToClassList(ussClassName);

            // Create a preview image.
            m_Preview = new Image();
            Add(m_Preview);

            // Create an ObjectField, set its object type, and register a callback when its value changes.
            m_ObjectField = new ObjectField();
            m_ObjectField.objectType = typeof(Texture2D);
            m_ObjectField.RegisterValueChangedCallback(OnObjectFieldValueChanged);
            Add(m_ObjectField);

            styleSheets.Add(Resources.Load<StyleSheet>("texture_preview_element"));
        }
        
        void OnObjectFieldValueChanged(ChangeEvent<Object> evt)
        {
            value = evt.newValue;
        }

        public void SetValueWithoutNotify(Object newValue)
        {
            if (newValue == null || newValue is Texture2D)
            {
                // Update the preview Image and update the ObjectField.
                m_Value = newValue as Texture2D;
                m_Preview.image = m_Value;
                // Notice that this line calls the ObjectField's SetValueWithoutNotify() method instead of just setting
                // m_ObjectField.value. This is very important; you don't want m_ObjectField to send a ChangeEvent.
                m_ObjectField.SetValueWithoutNotify(m_Value);
            }
            else throw new ArgumentException($"Expected object of type {typeof(Texture2D)}");
        }

        public Object value
        {
            get => m_Value;
            // The setter is called when the user changes the value of the ObjectField, which calls
            // OnObjectFieldValueChanged(), which calls this.
            set
            {
                if (value == this.value)
                    return;

                var previous = this.value;
                SetValueWithoutNotify(value);

                using (var evt = ChangeEvent<Object>.GetPooled(previous, value))
                {
                    evt.target = this;
                    SendEvent(evt);
                }
            }
        }
    }
}
  1. 编辑器文件夹中,创建一个名为 的文件夹。Resources

2. 在“资源”文件夹中,创建一个名为的样式表,并将其内容替换为以下内容:texture_preview_element.uss

.texture-preview-element {
    width: 200px;
    height: 200px;
}

.texture-preview-element > .unity-image {
    flex-grow: 1;
}

创建检查器 UI

创建检查员
UI,并将自定义控件绑定到 Texture2D 对象。

“编辑器”文件夹中,创建一个名为的 C# 脚本,并将其内容替换为以下内容:TextureAssetEditor.cs

using UnityEditor;
using UnityEngine.UIElements;
using UnityEngine;

namespace UIToolkitExamples
{
    [CustomEditor(typeof(TextureAsset))]
    public class TextureAssetEditor : Editor
    {
        [SerializeField]
        VisualTreeAsset m_VisualTree;

        public override VisualElement CreateInspectorGUI()
        {
            return m_VisualTree.CloneTree();
        }
    }
}

使用 UXML 设置绑定

使用 TexturePreviewElement 创建一个 UXML 文件,并将该属性设置为 。这会将 TexturePreviewElement 绑定到 。binding-pathtextureTextureAsset.texture

  1. “编辑器”文件夹中,创建一个名为的 UI 文档,并将其内容替换为以下内容:texture_asset_editor.uxml
<ui:UXML xmlns:ui="UnityEngine.UIElements" xmlns:example="UIToolkitExamples" editor-extension-mode="True">
    <example:TexturePreviewElement binding-path="texture" />
</ui:UXML>

2. 在“项目”窗口中,选择“纹理资产编辑器.cs”。

3. 将 texture_asset_editor.uxml 拖到检查器中的可视化树

测试绑定

  1. 从菜单中选择“资产”>“创建> UIToolkit示例”>“纹理资产”。 这将创建一个 .TextureAsset
  2. 选择新的纹理资源对象。在检查器中,您可以看到纹理预览元素。如果将纹理资源引用放入字段中,则可以在字段上方看到预览。如果在 UI 的纹理预览元素中更改资源引用,则更改。TextureAsset.texture

3D建模学习工作室整理翻译,转载请注明出处!

上一篇:Unity3D :绑定到没有列表视图的列表 (mvrlink.com)

下一篇:Unity3D :将自定义控件绑定到自定义数据类型 (mvrlink.com)

NSDT场景编辑器 | NSDT 数字孪生 | GLTF在线编辑器 | 3D模型在线转换 | UnrealSynth虚幻合成数据生成器 | 3D模型自动纹理化工具
2023 power by nsdt©鄂ICP备2023000829号