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虚幻引擎:添加声音
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虚幻引擎:添加声音

声音是许多体验的重要组成部分,尽管许多人没有考虑它,但如果它不存在,您会注意到,考虑到这一点,现在是时候向您展示如何将音频添加到您的关卡中了。在虚幻引擎中处理声音文件有很多控件和选项,但我们将专注于触发方法,以便当我们的演员/玩家移动到定义的区域时,音频将播放。这是一种支持叙事并帮助玩家了解正在发生或可能即将发生的事情的绝佳方式。
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虚幻引擎:破坏
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虚幻引擎:破坏

如果说所有CG美术师似乎都有一个共同点,那就是喜欢炸毁一切,尤其是使用物理模拟,所以现在是时候向大家展示如何使用虚幻引擎来做到这一点了。为了保持清晰和简单,我将使用一个简单的空场景预设,这样我们就可以避免担心我们在主德拉霍恩谷关卡中创建的所有道具和设置。这种设置的关键是保持简单。在您学习和练习时,请保持较低的段数,这将使您更容易遵循,并且还可以保持系统快速运行。话虽如此,UE4的物理效果很好,你不应该受到太多滞后的影响。
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ThreeJS教程:WebGL渲染器设置(锯齿模糊)

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 WebGL渲染器设置(锯齿模糊) 一般实际开发,threejs的WebGL渲染器需要进行一些通用的基础配置,本节课给大家简单介绍下,比如渲染模糊或锯齿问题。 渲染器锯齿属性.antialias 设置渲染器锯齿属性.antialias的值可以直接在参数中设置,也可通过渲染器对象属性设置。 const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias:true, }); 或 renderer.antialias = true, 设备像素比window.devicePixelRatio 如果你有web前端基础,应该了解window对象,设备像素比.devicePixelRatio是window对象的一个属性,该属性的值和你的硬件设备屏幕相关,不同硬件设备的屏幕window.devicePixelRatio的值可能不同,可能就是1、1.5、2.0等其它值。 // 不同硬件设备的屏幕的设备像素比window.devicePixelRati
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Unity3d:用户属性

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 用户属性 统一分析学 提供跟踪用户人口统计信息的功能。这为您提供了筛选数据以查看不同用户细分的可靠方法。此信息从注册时输入的玩家信息或第三方 SDK 中提取。 // Reference the Unity Analytics SDK package using UnityEngine.Cloud.Analytics; // Use this call to designate the user gender UnityAnalytics.SetUserGender(Gender gender); // Use this call to designate the user birth year UnityAnalytics.SetUserBirthYear(int birthYear); 输入参数名字类型描述性枚举用户的性别可以是性别.女性、性别.男性或性别.
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Unity3d:收据验证

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 收据验证 以下是实现详细信息: 对于 iOS 收据参数 * 如果您将其保留为 null,则此交易将显示在“未验证收入”中 * 如果您正在编写本机苹果 .plugin * 对于 iOS 6 及更低版本,发送原始 SKPaymentTransaction's transaction 收据 * 对于 iOS 7 及更高版本,请从应用程序捆绑包发送应用程序收据的 base64 编码值。 * 如果您使用的是Unibill插件 * 将 PurchasableItem 的“收据”属性作为收据传递。 * 如果您使用的是 Prime31 插件 * 传入 StoreKitTransaction 的“base64EncodedTransactionReceipt”属性作为收据。 签名参数 传入空值,因为未使用此功能。 对于安卓 要验证安卓货币化,
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Unity3d:Monetization

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Monetization 统一分析学 允许您监控游戏内收入。通过实施收据验证,您将快速看到合法或欺诈易。 Unity 分析提供了一种灵活的方法,用于通过应用内购买跟踪变现事件。每次玩家触发变现事件时都应调用此方法。交易方法需要价格参数,货币和可选的Apple iTunes / Google Play收据字符串。 Unity Analytics 提供了 UnityAnalytics.Transaction 方法,用于通过应用内购买跟踪货币化事件。每次玩家触发变现事件时都应调用此方法。UnityAnalytics.Transaction 方法需要一个价格参数、一种货币和一个可选的 Apple iTunes / Google Play 收据字符串。 // Reference the Unity Analytics SDK package using UnityEngine.Cloud.Analytics; // Use this call for each
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Unity3d:播放以验证
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Unity3d:播放以验证

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 播放以验证 Unity 编辑器可以充当测试环境来验证分析学 集成。当您按下播放按钮时,编辑器会发送数据,您可以在下面的验证器中看到这些数据。这意味着您无需构建和发布游戏即可验证基本集成。 按播放 要将测试数据发送到我们的服务器并验证您的集成,只需按“开始”按钮即可玩游戏。 3D建模学习工作室整理翻译,转载请标明出处! 上一篇:Unity3d:创建游戏脚本 (mvrlink.com) 下一篇:Unity3d:自定义事件 (mvrlink.com)
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Unity3d:创建游戏脚本
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Unity3d:创建游戏脚本

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 附加游戏脚本 可以将 Unity 分析集成脚本附加到游戏中任何场景中的任何游戏对象,以初始化 Unity分析学 软件开发工具包。我们建议您将脚本附加到游戏对象 在第一个现场 以确保您开始捕获尽可能多的用户参与度数据。 在此示例中,我们将脚本附加到主摄像机。 首先,找到并选择“主要”照相机 “,在编辑器左侧的”层次结构“选项卡中。 将脚本从“项目”选项卡拖放到主摄像机游戏对象上。在检查员 窗口中,选中主摄像机后,您应该会看到脚本已作为组件分配给主摄像机。 注: 您还可以通过在层次结构中选择游戏对象并在检查器中添加所需的脚本组件,将脚本添加到游戏对象。 3D建模学习工作室整理翻译,转载请标明出处! 上一篇:Unity3d:创建游戏脚本 (mvrlink.com) 下一篇:Unity3d:播放以验证 (mvrlink.com)
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Unity3d:创建游戏脚本
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Unity3d:创建游戏脚本

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 创建游戏脚本 创建脚本以启动播放器会话 在 Unity 编辑器中,通过转到以下位置创建新的 C# 脚本:资产>创建>C# 脚本 为新创建的脚本命名: UnityAnalyticsIntegration(命名必须准确,脚本 才能正常工作) 打开脚本和复制代码 双击脚本以在外部脚本编辑器中打开脚本。将默认生成的代码完全替换为下面的代码,并将文件保存在脚本编辑器中。您在下面的示例代码中看到的 Unity 项目 ID 对于您的游戏是唯一的。它用于将您的编辑器项目链接到您的分析学 挡泥板。 转到分析仪表板以获取您唯一的功能性项目 ID:http://analytics.unity3d.com/ using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.Cloud.Analytics; public class UnityAnalyticsIntegration
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Unity3d:导入开发工具包
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Unity3d:导入开发工具包

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 导入开发工具包 下载团结分析学 软件开发工具包 下载最新版本的统一分析 SDK 作为 Unity 包从 Unity 资源商店或在此处下载: 从分析仪表板下载:http://analytics.unity3d.com/ 导入开发工具包 要导入下载的包,请转到 Unity 编辑器并选择: 资产->导入包->自定义包 找到下载的 SDK 包 。选择SDK包后,单击“打开”。选中所有文件,然后单击导入。 如果导入成功,您应该会在“项目视图”面板中看到 Unity 分析资源。 3D建模学习工作室整理翻译,转载请标明出处! 上一篇:Unity3d:动画脚本(旧版) (mvrlink.com) 下一篇:
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Unity3d:动画脚本(旧版)

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 动画脚本(旧版) Unity 的动画系统允许您创建精美的动画皮肤角色。动画系统支持动画混合,混合,添加动画,步行循环时间同步,动画图层 ,控制动画播放的所有方面(时间、速度、混合权重),网孔 剥皮 每个顶点有 1、2 或 4 块骨头,并支持基于物理的布娃娃和程序动画。要获得最佳结果,建议您在建模优化角色页面上阅读在 Unity 中创建具有最佳性能的绑定角色的最佳实践和技术。 制作动画角色涉及两件事;在世界中移动它并相应地制作动画。如果要了解有关移动字符的更多信息,请查看角色控制器页面。本页重点介绍动画。角色的实际动画是通过 Unity 的脚本界面完成的。 您可以下载显示预设置动画角色的示例演示。了解此页面上的基础知识后,您还可以看到动画脚本界面。 动画混合 在当今的游戏中,动画混合是确保角色具有流畅动画的基本功能。动画师创建单独的动画,例如,步行循环、跑步循环、空闲动画或拍摄动画。在游戏过程中的任何时候,
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Unity3d:动画
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Unity3d:动画

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 动画 这是旧版动画组件,用于游戏对象用于在引入 Unity 当前动画系统之前用于动画目的。此组件保留在 Unity 中,仅用于向后兼容。对于新项目,请使用动画器组件 . 性能 财产:功能:动画启用“自动播放”时要播放的默认动画。动画可从中访问的动画列表脚本 .自动播放启用此选项可在游戏开始时自动播放动画。动画物理启用此选项可使动画与物理交互。剔除类型确定何时不播放动画。始终制作动画始终动画。基于渲染器根据默认动画姿势进行剔除。 3D建模学习工作室整理翻译,转载请标明出处! 上一篇:Unity3d:在 Unity 4 中管理资源依赖关系 (mvrlink.com) 下一篇:Unity3d:动画脚本(旧版) (mvrlink.com)
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Unity3d:在 Unity 4 中管理资源依赖关系

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 在 Unity 4 中管理资源依赖关系 在 Unity 5 之前的 Unity 版本中,必须使用编辑器定义资源依赖关系脚本 独自。(在Unity 5中,我们在编辑器中提供了工具,用于将资源分配给特定的捆绑包,并且依赖项处理是自动的)。此信息是为在 Unity 4 中处理旧项目的人员提供的,假设您使用的是 Unity 4。 捆绑包中的任何给定资产都可能依赖于其他资产。例如,模型可以包含材料,而这些材料又利用纹理和着色 .可以将资产的所有依赖项及其包含在捆绑包中。但是,来自不同捆绑包的多个资源可能都依赖于一组共同的其他资源(例如,几种不同的建筑物模型可能使用相同的砖块纹理)。如果共享依赖项的单独副本包含在具有使用该依赖对象的每个捆绑包中,则在加载捆绑包时将创建资产的冗余实例。这将导致内存浪费。 为了避免这种浪费,可以将共享依赖项分离到一个单独的捆绑包中,并简单地从任何包含需要它们的资产的捆绑包中引用它们。首先,需要通过调用 BuildPipeline.PushAssetDependencies 来启
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Unity3d:在 Unity 4 中创建资源包
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Unity3d:在 Unity 4 中创建资源包

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 在 Unity 4 中创建资源包 在 Unity 5 之前的 Unity 版本中,必须使用编辑器选择资源并将其添加到捆绑包中脚本 独自。(在Unity 5中,我们在编辑器中提供了将资源分配给特定捆绑包的工具)。此信息是为在 Unity 4 中处理旧项目的人员提供的,假设您使用的是 Unity 4。 要创建资源包,您需要使用 BuildPipeline 编辑器类。使用编辑器类的所有脚本都必须放置在名为“编辑器”的文件夹中,该文件夹位于“资产”文件夹中的任何位置。下面是 C# 中此类脚本的示例: // Legacy Unity 4 example. Not for use in Unity 5 & onwards
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Unity3d:缓存服务器
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Unity3d:缓存服务器

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 缓存服务器 重要提示:缓存服务器仅支持资源导入管线版本 1。如果您使用资源导入管线版本 2,请改用 Unity 加速器。 Unity 具有完全自动化的资源管线。每当修改源资源(如.psd或 .fbx 文件)时,Unity 都会检测到更改并自动重新导入。从文件中导入的数据随后由 Unity 以内部格式存储。 这种安排旨在使工作流程对单个用户尽可能高效和灵活。但是,在团队中工作时,您可能会发现其他用户可能会不断对资产进行更改,所有这些更改都必须导入。此外,在桌面和移动构建目标平台之间切换时,必须重新导入资产。因此,对于大型项目,切换可能需要很长时间。 在缓存服务器上缓存导入的资产数据可大大减少导入资产所需的时间。 Unity 根据以下条件缓存每个资源导入: * 资产文件本身 * 导入设置 * 资源导入程序版本 * 当前平台 如果上述任何更改,Unity 将重新导入资源。否则,Unity 会从缓存服务器下载它。
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Unity3d:设置资产服务器
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Unity3d:设置资产服务器

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 设置资产服务器 警告:旧文档请注意,从 2017.1 开始,资产服务器是已弃用的产品。我们建议在 Unity 项目中使用 Plastic SCM 或 Perforce 进行版本控制。2017–06–30 服务器端安装 资产服务器设计为在服务器计算机上进行简单的一次性安装。与资源服务器的交互是通过 Unity 完成的。Unity 可以安装在服务器计算机上,但并非必须安装。它必须从客户端计算机进行管理,可以在其中添加项目和用户。必须将每个附加客户端配置为使用特定的用户凭据与项目同步。 您可以在Mac OS X 10.4或更高版本,Windows Vista和各种Linux发行版(包括CentOS,Ubuntu和Suse Linux)上安装资产服务器。从此处下载 Unity 资源服务器。 安装程序将安装所有必要的文件,设置数据库并启动资产服务器。
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