虚幻引擎:添加随机资源

您可以通过将它们拖到场景中来简单地添加大量资源,但随后您必须添加所有材质并手动创建所有变体,但我们可以通过更简单的方法做到这一点。我们已经看过蓝图,它们也可以提供帮助。我们将制作一个蓝图,其中包含一个网格体和一个带有整洁小设置的材质,这将确保每次将其添加到关卡时,它都会为我们随机选择。

虚幻引擎:添加随机资源
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虚幻引擎:添加随机资源

一个设置创造无限的变化
一个设置创造无限的变化

第 1 步:静态网格体

首先,我们需要基础几何体,它将是我们蓝图的基础形状。你真的可以使用任何对象,但我做了一个非常简单的,有点畸形的球体,我把它导入为一个。FBX 文件。如果您想完全遵循,这里将包含在这里。我直接导入到内容管理器的Draghorn Vale文件夹中。你可以从那里直接拖动到你的关卡中,但你会看到它应用了默认材质,这是我们不想要的。

导入您的静态网格体,它可以工作,但还不智能或适应性强!
导入您的静态网格体,它可以工作,但还不智能或适应性强!

第 2 步:材料基础知识

我们在之前的教程中已经看过某些材料方面,所以我不会在这里过多地介绍它。你需要做的是制作一种新的材料并给它起个名字。我称我的为弥漫。双击将其打开并添加一个矢量参数节点,将其与颜色挂钩。当然,您可以在此处链接更多节点以创建不同的材质。在详细信息选项卡中将新节点命名为令人难忘的 someth9ing,然后保存并关闭编辑器。

参数向量可以由关卡中的事件驱动,从而实现更加通用的材质设置
参数向量可以由关卡中的事件驱动,从而实现更加通用的材质设置

第 3 步:应用材料

在介绍中,我谈到了为什么采用这种方法可能很有用,现在应该变得清晰了。如果关卡中有网格体,则可以将材质拖到上面,但仍需添加材质。还有几个步骤需要执行,第一个步骤是将我们的新漫反射材质设置为该对象的默认值,因此请打开岩石并将材质拖动到详细信息选项卡中的相应插槽中。保存并关闭。现在,您可以根据需要将任意数量的岩石拖入场景,它们都将应用漫反射材质。我们又近了一步。

打开网格可以指定默认材质
打开网格可以指定默认材质

第 4 步:绘图

在内容管理器中单击鼠标右键,选择新建蓝图类,然后从菜单中选择Actor。将蓝图重命名为rock_001_BP并打开它。将岩石对象拖动到组件列表中,它应该出现在视口中。移动到事件图视图,将其从组件列表拖到图视图中,现在我们可以设置随机性。

添加一个事件 BeginPlay 节点,以便我们的变体在关卡开始时生效。添加一个动态材质实例并挂接事件和岩石(到目标),然后在返回值上添加一个矢量参数。请务必从节点的“源材质”下拉列表中选择“漫反射”。这告诉UE4我们希望受到设置的影响。在我们的例子中 颜色,所以在名称字段中输入它。

添加一个 make color 节点,并将其挂接到参数节点的值输入。最后在范围内添加一个随机浮点数,并使用 0-1 之间的值进行完整范围。将其连接到“制作颜色”的 R、G 和 B 输入。保存并编译。

控制颜色随机变化的简单设置
控制颜色随机变化的简单设置

第 5 步:不仅仅是灰色

在设置时,我希望岩石是灰色的,所以我使用一个随机浮点来同时控制所有RGB输入。这意味着每个随机数字都是相同的,灰度变化为 0-100%。如果你为每个通道连接一个单独的随机节点,你将获得任何可以想象的颜色的可能性。当然,您可以通过选择小于 0-1 的范围来限制这一点。

另请注意,有一个以同样方式控制的阿尔法通道,因此您可以为岩石绘制一张地图,其中第二层由阿尔法控制,这意味着您可以拥有单一纹理并添加一些自然混沌,顶部带有阿尔法控制的颜色。这组工具也适用于材质的任何细节,因此您可以在镜面反射或粗糙度等方面发生变化。

您可以通过简单地为每个通道使用随机范围来添加不仅仅是灰色
您可以通过简单地为每个通道使用随机范围来添加不仅仅是灰色

重要提示:改变生活

与其使用“甚至开始游戏”来设置变化发生的时间,不如使用其他事件,这意味着你可以让颜色适应关卡中发生的几乎所有事情,从简单的时间流逝到与玩家接触,射弹或其他动作。这些工具开辟了各种机会。

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