虚幻引擎:天空盒简介

对你的关卡产生的最大影响是整体天空和光照,所以在这一集中,我们将看看天空。这里有无限的选择,但首先,我们将查看默认的天空蓝图(一个独立的预设资源在UE4中称为蓝图),并进行一些后期处理。

虚幻引擎:天空盒简介
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虚幻引擎:天空盒简介

制备

打开你的关卡,让我们在开始之前做一些房子清洁。在大纲视图(右上角)中,单击新建文件夹按钮并将其命名为道具或树叶。选择您添加的所有演员,从草地到旗帜等,然后将它们拖到此文件夹中。这将帮助您更轻松地导航关卡,因为您可以关闭文件夹。现在选择您拥有的天空和照明并删除它们。

没有任何天空表明对环境工作是多么重要
没有任何天空表明对环境工作是多么重要

蓝图

蓝图可以看作是迷你的独立关卡,可以合并到您的项目中,我们将为我们的天空制作一个蓝图。在内容浏览器中,右键单击并选择新建蓝图。在随后的弹出窗口中,选择演员。将蓝图重命名为 SkyBP,然后双击它以打开蓝图编辑器。

全新蓝图,随时待命
全新蓝图,随时待命

天球

在组件选项卡中,您需要添加新组件,然后从下拉菜单中选择静态网格体。这在我们的世界周围创造了一个不移动的巨大球体。在静态网格体部分的详细信息选项卡中搜索并添加一个SkySphere,以告诉UE我们想要哪种类型的网格体。你可以看到这也为我们增加了一种材料(与我们在原始天空上的材料相同)。你可能想知道为什么我让你做一些我们已经拥有的东西,但在我们改变它们之前,重要的是要看看它们是如何组合在一起的。

我们回到了原来的天空,但有一些知识
我们回到了原来的天空,但有一些知识

材料

在材质文件夹中添加一个新材质并将其重命名为 SkyMat,然后将其打开。在细节中将其类型更改为“未点亮”并使其为双面。这会更改着色器方法,以便我们可以使其生成光。您会注意到节点上的输入发生了变化。

我们可以在这里添加任何我们喜欢的颜色,从立方体图到常量或渐变,但我们需要告诉系统如何反应,所以添加一个常量3,一个常量和一个反射向量世界空间节点。

你需要一些节点来告诉天空它需要知道什么来照亮场景。
你需要一些节点来告诉天空它需要知道什么来照亮场景。

连接所有内容并添加纹理

你可以选择很多东西作为你的颜色通道,但我选择了可爱的天空图像。如果选择图像,则需要将其导入纹理文件夹,然后添加纹理采样器subUV节点并将其拖动到详细信息选项卡中的默认纹理上。它可能太亮了,因此请将常量更改为值 1,以便除法节点可以为您平衡强度。

一个简单的节点树,但它能得到你想要的地图
一个简单的节点树,但它能得到你想要的地图

回到我们的水平

回到实际的关卡编辑器中,您现在可以转到浏览器并将天空蓝图拖到场景中。它看起来还不是你想要的,所以打开蓝图,选择静态网格体(你重命名为天空),然后将新创建的材质拖到细节选项卡中的材质槽上。保存并关闭编辑器。现在你的关卡应该被包裹在一个可爱的天空球体中,尽管你的关卡可能看起来很暗。

一个可爱的新天空,拥有自己的形象,给予更大的创作自由
一个可爱的新天空,拥有自己的形象,给予更大的创作自由

要有光

为场景添加光线可以通过几种方式完成,但我个人更喜欢从蓝图中完成,这样我就可以重复使用整个天空设置,如果我愿意的话。

考虑到这一点,请打开用于编辑的蓝图并添加新组件。选择定向照明并转到详细信息选项卡。在这里,您可以设置强度,颜色和许多其他属性。我选择了更柔和、温暖的颜色来适应我的水平,但选择适合你的颜色。保存并编译蓝图,然后关闭它,你的关卡现在应该看起来很可爱。

如果要在关卡编辑器中控制方向和其他细节,可以直接向场景添加定向光,然后使用变换控件放置和旋转。

下次我们将考虑添加更多的环境效果,以及一些摄像机技巧,为我们的关卡带来电影般的感觉。

引入我们自己的照明有助于我们保持良好的外观

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