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Blender基础教程:物体模式

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 物体模式 模式允许编辑对象的不同方面。虽然 "对象" 模式允许您 定位、旋转、缩放它们,但 "编辑" 模式允许您更改它们的几何形状, "姿势" 模式允许您调整它们的姿势,依此类推。 您可以使用3D视口标题中的 模式 选择器更改当前模式。哪些模式可用取决于对象的类型。完整清单如下所示。 除了使用选择器外,您还可以按 Ctrl-Tab 在光标周围显示一个饼图菜单,以便更快地访问。(如果所选对象为 骨架 ,则此快捷方式将在对象模式和姿势模式之间切换。) Pressing Tab will toggle Edit Mode for objects that support it. 在Blender中模式可以影响许多事情: * 每种模式都会更改页眉和工具栏,以显示其独特的菜单和工具集。这也意味着它会影响可用的键盘快捷方式。 * 模式可以完全改变视口的外观。例如,权重绘制模式将使对象阴影以显示其顶点权重,这些权重通常不可见。
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Blender基础教程:启动场景

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 启动场景 在关闭 启动画面 后,启动场景会显示在3D视口中(如果没有加载其他混合文件)。这个启动场景可以是 定制 。 (场景)元素立方体 场景中心的灰色方块是 网格 对象。其橙色轮廓表示已选择。中心的橙色点为 原点 ,表示其精确位置。灯光 同心的黑圈是一个 光源 照亮了立方体。相机 上面有一个大三角形的金字塔是 相机 ,它被用作渲染的视角点。3D游标 3D游标 是一个带有红白相间圆圈的十字,用于确定新添加的对象的位置,也可以用作变换操作的 轴心点 。栅格平面 形成地板的灰色线条标志着世界的零高度。红线和绿线是世界坐标系的轴。他们相交于世界原点,这也是 立方体 的起源所在地。网格设置位于 视图叠加层 弹出框中。 文本信息 视口的左上角显示了各种信息—— 有关详细信息,请参阅视口叠加。 由3D建模学习工作室
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Blender基础教程:3D视图简介

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 简介 3D视图用于与3D场景交互,可用于各种目的,例如建模、动画、纹理绘制等。 标题栏区块 头部包含了基于当前 模式 的各种菜单和控制。它的项目被分成三组: 模式&菜单模式 Ctrl-Tab 3D视口有几个 模式 用于编辑不同种类的数据。例如,默认的对象模式可以让你在场景中放置一个角色,而姿势模式可以让你摆出它的姿势。 快捷键 Ctrl-Tab 会弹出一个饼状菜单用于快速切换模式。如果你选择了一个 骨架 ,它将在物体模式和姿势模式之间切换。 按 Tab 将在支持此功能的对象的 “对象模式” 和 “编辑模式” 之间切换。 视图 这个菜单提供了用于在三维空间中 导航 的工具。 其他菜单取决于当前的模式,对象模式菜单如下。 选择 包含用于 选择 物体的各种工具。 添加 Shift-A 包含一个可以添加到场景中的不同
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Blender基础教程:选择

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 选择 默认情况下,Blender使用 LMB 来选择项目。这可以在 首选项 中改成 RMB 。 Blender有几个选择工具,可以在不同的编辑器中使用。 Note 一些编辑器偏离了下面显示的键盘快捷键。例如,大多数编辑器使用 Shift+LMB 在选择中添加一个项目,但 大纲 里使用 Ctrl-LMB 。同样,大多数编辑器使用 Ctrl-RMB 来执行 套索选择 ,但 节点编辑器 使用 Ctrl-Alt-LMB 。 大多数选择工具都有两种变体,其中一种变体在工具栏中可用,另一种在 选择 菜单中。虽然这两种变体的名称几乎相同(如工具栏中的 选择框 和菜单中的 选择框 ),但它们的工作方式却有些不同。来自其他应用程序的新用户会发现工具栏的变体是最熟悉的。 工作栏选择工具 所有的工具栏选择工具在点击一个项目时的行为都是一样的:它们会选择该项目(
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Blender基础教程:标注
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Blender基础教程:标注

在线工具推荐:3D数字孪生场景编辑器 - GLTF/GLB材质纹理编辑器 - 3D模型在线转换 - Three.js AI自动纹理开发包 - YOLO 虚幻合成数据生成器 - 三维模型预览图生成器 标注 注释工具在多个编辑器中可用。它可以用来为3D对象或节点设置等添加注释。下面的截图中的箭头就是一个注释。 注释工具 注释工具可以在工具栏中激活,有以下子工具。 标注 在主区域中绘制自由笔划。 标注直线 点击并拖动以创建一条线。可选地,您可以为直线的开头和结尾选择箭头样式。 标注多段线 多次点击以创建多个连接线,然后按 RMB, Return 或 Esc 确认。 标注橡皮擦 点击并拖动来删除线条。橡皮擦有一个 半径 的设置,可以在 工具设置 中找到。 工具设置 通用选项颜色 调整现有和新的笔画的颜色。 注释图层 一个弹出式菜单,
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Blender基础教程:撤销 & 重做

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 撤销 & 重做 下面列出的命令可以帮助用户回滚意外操作,重做上一次的操作,或通过从Blender记录的最近操作中选择,恢复到一个特定点。 撤销 参考模式:所有模式菜单: 编辑 ‣ 撤销快捷键:Ctrl-Z 按 Ctrl-Z 撤销上一步操作。 See also 内存和限制偏好 来改变撤销设置。 重做 参考模式:所有模式菜单: 编辑 ‣ 重做快捷键:Shift-Ctrl-Z 按 Shift-Ctrl-Z,重做已撤销操作。 调整上一步操作 参考模式:所有模式菜单: 编辑 ‣ 调整上一步操作...快捷键:F9 你可以在运行一个 操作项 后调整它的参数。在支持它的编辑器中,在左下方有一个基于最后执行的操作的 "上抬显示" 面板。另外,你可以用 F9 创建一个弹出窗口,
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Blender基础教程:操作项

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 操作项 "操作项" 在被激活的那一刻就会执行一个动作,这使得它们与工具(需要某种输入)不同。操作项可以从 操作按钮 , 标题栏菜单 , 或 菜单搜索 启动。 "操作项" 的例子包括添加一个新的对象,删除它,或将其阴影设置为平滑。 操作属性 大多数运算符都有可以调整的属性,以细化其结果。首先运行 "操作项" (将使用其默认设置),然后调整 调整上一步操作 区域中的属性。 模态 "操作项" 模态操作符作为一个概念存在于 工具 和常规操作符之间。它们需要某种交互式的输入。 可以用 LMB 或 回车 确认模态操作符的动作。要取消一个模态操作,请使用 RMB 或 Esc。 滑块操作 滑块操作器用于交互式地调整编辑器的 标题栏 中的百分比值。 你可以通过向左或向右拖动滑块来调整百分比。
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Blender基础教程:工具系统

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 工具系统 可以从 工具栏 中选择工具 。 这是一个关于工具的一般介绍。个别工具有它们自己的文档。 每个 工具空间 和 模式 只能有一个激活的工具。这个工具会被记住:如果你在编辑模式下选择了Extrude工具,然后切换到对象模式(没有挤出工具),再回到编辑模式, 挤出工具仍然会被激活。 大多数工具只用 LMB 来控制,尽管有些工具也有修改键(在使用工具时显示在 状态栏 )。这些都可以在 键图首选项 中定制。 一些工具定义了小工具(例如 剪切 和 旋转 )来帮助控制它们。 工具栏 参考快捷键:T 工具栏包含各种工具的按钮。右下角有一个小三角形的按钮是工具组,可以通过按住 LMB 一会儿来打开(或拖动 LMB 来立即打开)。 鼠标放在工具上稍做停留,会显示工具的名称、快捷键等,
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Blender基础教程:转接点
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Blender基础教程:转接点

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 转接点 主要用于组织节点。 转接点的外观和行为很像其他节点上的接口,因为它支持一个输入连接,同时允许多个输出连接。 要快速将转接点添加到现有连接中,在鼠标滑过链接时,同时按住 Shift 和 RMB,添加一个 转接点 。 属性输入 用于未连接接口的输入值。 由3D建模学习工作室 翻译整理,转载请注明出处! 上一篇:Blender基础教程:节点框 (mvrlink.com) 下一篇:Blender基础教程:工具系统 (mvrlink.com)
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Blender基础教程:节点框
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Blender基础教程:节点框

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 节点框 框架节点对于组织节点很有用,它把相关的节点集合在一个共同的区域。当节点设置变得庞大而混乱,但又不需要节点组的可重复使用性时,框架就很有用。 属性 标签大小 标签的字体大小。例如,对于子框架来说需要较小标题。 收缩 一旦节点被放置在框中,框就会缩小,从而消除浪费的空间。此时,不再可能抓取框的边缘来调整其大小,而是重新排列框内的节点来调整大小。通过禁用此选项可以更改此行为。 文字 当需要显示更全面的文本时,框节点可以显示文本块的内容。这是只读的,所以你需要使用 文本编辑器 来修改内容。 编辑 并入新框 参考菜单: 节点 ‣ 并入新框快捷键: Ctrl-J 创建一个框入选中节点的框。 添加到框 参考快捷键: Ctrl-P 一旦将一个框节点放置在编辑器中,就可以通过简单地将它们拖放到框上或通过选择节点然后选择框,并使用 Ctrl-P 来添加节点到框上。 从框中移除 参考菜单: 节点 ‣ 从框中移除快捷键: Alt-P
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Blender基础教程:节点组
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Blender基础教程:节点组

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 节点组 分组节点可以通过隐藏复杂性和重复使用重复的部分来简化节点树。 从概念上讲,节点组允许你把一个的节点当作是一个节点。它们类似于编程中的函数:它们可以被重复使用(甚至在不同的节点树中),并且可以通过改变它们的 "参数" 进行定制。 举个例子,比如说你创建了一个 "木头" 材料,你希望有不同的颜色。一种方法是为每一种颜色复制整个材料,但如果你这样做了,如果你以后想改变纹理的密度,你就必须再去复制所有这些副本。相反,最好把定义木材外观的节点移到一个节点组中。然后每个材料都可以重复使用这个节点组,只需要给它提供一个颜色。如果你后来想改变纹理线的密度,你只需要在节点组内做一次,而不是为每个材料做一次。 节点组可以嵌套(也就是说,节点组可以包含其他节点组)。 Note 所有节点系统都禁止递归节点组以防止无限递归。节点组永远不能包含自身。 界面 当一个节点组被创建时,新的 组输入 和 组输出 节点被生成,以表示进入和离开该组的数据流。此外,来自未选择的节点的输入套接字的连接将被连接到 组输入
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Blender基础教程:节点侧栏
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Blender基础教程:节点侧栏

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 侧栏 节点 参考面板: 侧边栏 ‣ 节点 节点名称 该节点树内的唯一节点标识符。标签 可以通过修改文本字段为节点赋予标题。 颜色 默认情况下,节点的背景颜色是由用户主题定义的。这个颜色可以通过在这个面板中选择一个自定义颜色来覆盖。自定义节点颜色可以用来进行视觉提示,帮助区分一些节点和其他节点。复选框右边的按钮可以让你把颜色保存为预设值,以便以后重复使用(很像调色板)。 颜色 节点的背景颜色。 指定节点颜色 这个菜单包含 操作项 ,用于处理具有自定义颜色的节点。 复制颜色 复制 活动 节点的颜色,并将其应用于所有选定的节点。 属性 显示的属性取决于所选节点的类型,例如 混合节点与遮罩节点具有不同的属性。 工具 参考面板: 侧栏区块(Sidebar region) ‣ 工具(Tool) 活动工具 此面板中的信息随所选工具而变化。 视图 参考面板: 侧边栏区域 ‣ 查看
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Blender基础教程:编辑节点
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Blender基础教程:编辑节点

在线工具推荐:Three.js AI纹理开发包 - YOLO合成数据生成器 - GLTF/GLB在线编辑 - 3D模型格式在线转换 - 3D数字孪生场景编辑器 编辑节点 变换 参考菜单: 节点 ‣ 移动, 旋转, 缩放快捷键: G, R, S 你可以通过简单地点击和拖动任何空的部分来移动所选的节点。或者,你可以按 G ,移动鼠标,然后点击 LMB 来确认。 将节点拖动到现有链接的顶部将智能地将所选节点插入到链接路径中。 这通常通过使用与链接类型匹配的第一个套接字来工作。 可以使用 切换自动节点连接功能。 当节点自动附加周围的节点时 将根据切换向右或向左移动; 有关此功能的详细信息,请参阅自动偏移。AltT 通常 , 建议在视图内排列节点 , 以便数据从左到右、从上到下流动。 你可以通过拖到左/右边框来调节节点的宽度。 旋转 (R) 和绽放 (S)
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Blender基础教程:排列节点
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Blender基础教程:排列节点

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 排列节点 吸附 捕捉选项可以在节点编辑器的标题的最右边找到。 吸附 切换 吸附 开/关。 吸附节点元素 选定节点吸附到什么上: 栅格: 捕捉到背景中的网格。 节点X轴: 捕捉到另一个节点的垂直边界的X坐标。 节点Y轴: 捕捉到另一个节点的水平边界的Y坐标。 节点X轴/Y轴: 上述各项的组合。 吸附目标 吸附到所选节点的哪个部分: 最近: 最近点吸附到目标。 中心: 将所选节点中心吸附到目标上。 质心: 将所选节点的中位数吸附到目标上。 活动: 将活动节点吸附到目标上。 自动偏移 当将具有至少一个输入和一个输出插口的节点放到两个节点之间的现有连接上时,自动偏移 将根据方向设置自动移动左或右节点以为新节点腾出空间。 自动偏移 是一种有助于以交互方式组织节点布局而不会中断用户工作流程的功能。 自动偏移在默认情况下是启用的,但可以从编辑器的视图菜单中禁用。 你可以在移动节点时按 T 来切换偏移方向。 可以使用首选项中编辑部分的 自动偏移幅度 设置来
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Blender基础教程:节点选择

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 节点选择 框选 用 LMB 拖动来框选多个节点。另外, B 也会启动边界框选过程。 套索选择 用 Ctrl-Alt-LMB 拖动来执行套索选择。请注意,这与其他编辑器中使用的 Ctrl-鼠标右键 不同。 全选 A 选择全部节点。 取消全选 Alt-A 取消选择全部节点。 反转 Ctrl-I 反转选择。 选择连接自 L 将选择范围扩展到连接到当前所选节点输入的节点。 选择连接到 Shift-L 将选择范围扩展到连接到当前所选节点输出的节点。 按组选择 Shift-G 选择具有类似 属性 的节点作为活动节点。 类型 节点类型。例如所有数学节点。 颜色 节点的颜色。 (节点可以被赋予一个自定义的颜色,以便在编辑器中对它们进行视觉组织;这与它们可能消耗或产生的任何颜色信息无关,因为它们是其功能的一部分。颜色可以在
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Blender基础教程:节点部件
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Blender基础教程:节点部件

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 节点部件 Blender中的所有节点都有相似的结构。这适用于 任意节点类型 。这些部分包括标题栏,接口,预览和更多的其它东西。 标题 标题显示了节点的 名称/类型;它可以通过改变节点的 标签 来覆盖。在标题的左边是 塌缩 切换键,可以用来折叠节点。这也可以用 H 来完成。 插口 插口是节点的输入和输出值。它们以小彩圈的形式出现在节点的两侧。未使用的插口可以用 Ctrl-H 来隐藏。 每插口都根据其处理的数据类型不同而显示的颜色不同。 Built-in着色器(鲜绿色) 用于 Cycles 和 Eevee 的着色节点。几何信息(绿松石) 用在 几何节点。 数据布尔值(粉色) 用于传递一个正确或错误的值。颜色(黄色) 说明接口 接收/
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Blender基础教程:节点简介
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Blender基础教程:节点简介

在线工具推荐:三维数字孪生场景工具 - GLTF/GLB在线编辑器 - Three.js AI自动纹理化开发 - YOLO 虚幻合成数据生成器 - 3D模型在线转换 -  3D模型预览图生成服务 节点简介 Blender包含不同的基于节点的编辑器,有不同的目的,所以本节只解释如何在一般情况下使用节点。下面的列表显示了不同类型的节点和它们的记录位置。 图标 名称 文档 着色节点 文档在 渲染 章节里. 合成节点 文档可以在 合成 章节里找到。 纹理节点 纹理节点覆盖在 UV编辑器 的文档里。 编辑器界面 标题栏 标题栏 包含一系列的菜单,按钮和选项,部分是基于当前节点树类型而定的。 视图 这个菜单可以更改编辑器的视图。 选择 这个菜单可以选择或者成组一些节点。 相加 这个菜单用于添加节点。 节点 这个菜单用于操作选择的节点。
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Blender基础教程:查找
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Blender基础教程:查找

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 查找 菜单搜索 参考模式: 所有模式菜单: 编辑(Edit) ‣ 菜单查找(Menu Search)快捷键: F3 菜单搜索弹出窗口让你在Blender的界面上搜索某个 操作 并执行它。首先通过输入 "操作" 的名字(部分)来缩小列表范围,然后用 LMB 点击 "操作" ,或者用 Down 和 Up 导航到它,用 Return 激活它。 除了 "操作" 名,弹窗还列出了他们在菜单里的位置。 See also 偏好设置中的 空格动作 选项。 运算符搜索 参考模式: 所有模式菜单: 编辑 ‣ 运算符搜索 当
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Blender基础教程:曲线部件
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Blender基础教程:曲线部件

在线工具推荐:三维数字孪生场景工具 - GLTF/GLB在线编辑器 - Three.js AI自动纹理化开发 - YOLO 虚幻合成数据生成器 - 3D模型在线转换 -  3D模型预览图生成服务 曲线部件 曲线小工具 允许通过调整一条曲线来直观地将输入值的范围映射到一组输出值,其中X轴代表输入,Y轴代表输出。 控制点 和Blender中所有曲线一样, 曲线 部件的曲线也是使用 控制点 控制的。 默认自带两个控制点:一个位于(0.0, 0.0),另一个位于(1.0, 1.0),意味着输入直接映射为输出(不变)。 移动 单击选中并拖动即可。 相加 在曲线任意没有控制点位置单击。 移除 选中控制点,并单击右上角的 X 按钮。 装配器
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Blender基础教程:调色板
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Blender基础教程:调色板

在线工具推荐:Three.js AI纹理开发包 - YOLO合成数据生成器 - GLTF/GLB在线编辑 - 3D模型格式在线转换 - 3D数字孪生场景编辑器 调色板 调色板可以存储画笔颜色以便再次使用。这在使用多种颜色绘制时很有用。 调色板 从 数据块菜单 选择调色板。 新建 + 将当前画笔的主要 颜色 添加到调色板。 删除 - 从调色板中删除当前选定颜色。 移动(上/下箭头图标) 将选中颜色向上/下移一位。 排序 按色相、饱和度、值、亮度对颜色进行排序。 颜色列表 调色板的每个颜色都显示在列表中。单击颜色会将画笔的主要 颜色 更改为该颜色。 快捷键 * Ctrl-LMB 打开拾色器来更改颜色。参见 拾色器。 * Backspace 重设颜色值。 由3D建模学习工作室
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Blender基础教程:颜色渐变部件
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Blender基础教程:颜色渐变部件

在线工具推荐:Three.js AI纹理开发包 - YOLO合成数据生成器 - GLTF/GLB在线编辑 - 3D模型格式在线转换 - 3D数字孪生场景编辑器 颜色渐变部件 颜色梯度 指定一个基于颜色停止的颜色梯度。每个色块都有一个位置和一个颜色。然后,梯度被计算为这些色块之间的插值,使用选定的插值方法。 装配器添加 + 在所选站点和之前的站点之间添加一个新的站点。 删除 - 删除选定的色块。 专项菜单 v 包含更多颜色渐变的操作。 反转渐变色 翻转渐变,镜像断点位置。 从左侧分布断点 从左至右均匀分布每一个断点,当与插入常值一起使用时,这非常有用。 均匀分布断点 分配好站位,使所有邻居之间有相同的空间。 吸管工具(吸管图标) E 使用 吸管 从界面中采样颜色或渐变色。 重置颜色渐变 恢复颜色渐变至初始状态。 颜色模式 用于插值的 颜色模式 的选项。
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Blender基础教程:拾色器
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Blender基础教程:拾色器

在线工具推荐:三维数字孪生场景工具 - GLTF/GLB在线编辑器 - Three.js AI自动纹理化开发 - YOLO 虚幻合成数据生成器 - 3D模型在线转换 -  3D模型预览图生成服务 拾色器 拾色器是用于指定颜色值的弹出菜单。拖动选择时同时按住 Ctrl ,用于吸附色调,快速选择基础色。 色域 让你选择第一和第二颜色成分。形状可以改变,见 类型。 颜色滑块 右侧的滑块用于指定第三种颜色成分,也可以使用 Wheel 调节。 颜色模式 为下面的数字字段选择 颜色模式 。 RGB, HSV/HSL, Hex Note 在Blender中,RGB和HSV/HSL值是在场景线性色彩空间中,因此没有进行 Gamma 校正。相反, Hex 是自动进行 Gamma
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Blender基础教程:列表视图

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 列表视图 这个控件对管理项目列表很有用。除了主列表外,底部还有一个过滤面板(默认隐藏),右侧有修改按钮。 选择 要选择一个项目,请在它上面点击 LMB 。 重命名 通过双击一个项目,你可以通过一个文本字段编辑其名称。这也可以通过用 Ctrl-LMB 点击它来实现。 调整大小 列表视图可以调整大小以显示更多或更少的项目。将鼠标悬停在手柄上(::::),然后点击并拖动以扩大或缩小列表。 过滤 点击 显示过滤选项 按钮(左下角的三角形)来显示或隐藏过滤选项面板。 搜索 Ctrl-F 过滤列表,只显示包含某个术语的项目。 反转 <-> 在包括符合搜索词的项目和不包含搜索词的项目之间进行切换。 按名称排序 该按钮用于切换字母表与非字母表排序。 反向 以正序或倒序方式排序。选中后,也适用于字母表排序方式。 列表视图的右侧还有一些列表修改按钮: 添加 + 添加新项。 移除 - 删除选中项。 专项菜单 v
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Blender基础教程:数据块菜单

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 数据块菜单 让你选择一个 数据块 (比如一个材质),以便将它与其他东西(比如一个物体)联系起来。 类型 显示一个指示数据块类型的图标。点击图像或向下的箭头可以打开弹出菜单。拖动图像可以让你把数据块应用到其他东西上(例如,你可以把一个材料拖到3D视口的一个物体上,或者拖到一个 数据ID 字段上)。 列表 当前文件或关联进来的可用数据块列表。菜单选项左侧会显示预览图标,下侧的搜索框用于根据名称搜索选项。 名称 显示并允许编辑所选数据块的名称。如果一个名字已经被一个不同的数据块使用,Blender会附加一个数字,如 ".001"。 用户数 显示数据的 用户 的数量(如果有多个用户)。点击它将创建一个单用户副本。 作为一个例子,如果三个独立的对象引用了同一个材料,那么这个材料的用户数将是3。改变材质会影响所有3个对象。如果你现在选择一个对象并点击用户数,该对象将创建它自己的材料副本,可以独立于其他两个对象使用的原始材料进行修改。伪用户(盾牌图标) 如果数据块没有真正的用户,通常会
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Blender基础教程:装饰器

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 装饰器 装饰器是一个小小的按钮,它像一个指示灯一样显示在其他按钮的右侧。它可以出现在数字字段、菜单和复选框边上,以呈现这个控件的 动画 属性状态。 点击装饰器的圆点图标将为该属性添加一个 关键帧 。再次点击菱形图标将删除该关键帧。一个实心的菱形图标表示在当前帧上有一个关键帧,而一个非实心的菱形图标表示该属性在另一个帧上有一个关键帧。点击非实心的菱形图标将在当前帧上用当前的属性值创建一个关键帧。 如果一个属性被另一个属性所 驱动 ,装饰器会显示驱动图标。 装饰器能让你 快速而简单地 浏览属性 并 看到它们的状态。 由3D建模学习工作室 翻译整理,转载请注明出处! 上一篇:Blender基础教程:吸管 (mvrlink.com) 下一篇:
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