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Unity3D :在文本中包含精灵

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 在文本中包含精灵 要在富文本标签(如表情符号)中使用精灵,您需要精灵 资产。您从图集创建精灵资源纹理 包含一组精灵。 您可以根据需要使用任意数量的精灵图集和资源。但是,如果对每个文本对象使用多个图集,则会导致对该对象进行多次绘制调用,并消耗更多系统资源。通常,当您导入多个精灵时,请将它们打包到单个图集中以减少绘制调用。确保精灵图集 具有适合您的目标平台的分辨率。 使用 <精灵>富文本标记在文本中包含精灵。 查看所有精灵资源属性的信息。 创建精灵资源 您可以从图集纹理创建精灵资源。尽管精灵资源及其源纹理是单独的实体,但在创建精灵资源后,您必须将源纹理保留在项目中。 要创建精灵资源: 1. 导入精灵图集。 选择图集并在检查员 窗: * 将纹理类型设置为“精灵(2D 和 UI)”。 * 将精灵模式设置为多个。 1. 选择精灵编辑器并将纹理划分为单独的精灵。 2. 右键单击角色,然后选择创建>文本>子画面资源。这将创建一个新的精灵资源。
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Unity3D :字体资源属性参考
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Unity3D :字体资源属性参考

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 字体资源属性参考 您可以在创建字体资源后调整字体资源的属性。要调整字体资源的属性,请选择字体资源,然后在检查员 窗。 字体资源属性 本节介绍所有字体资源属性。 人脸信息 使用“人脸信息”属性控制字体的线条指标。 财产描述姓用于创建此字体资源的字体的名称。样式名称用于创建此字体资源的字体样式。例如,常规、粗体或斜体。点大小用于生成字体资源的字体大小(以磅为单位)。规模缩放字体。例如,值 将字形缩放到原始字体大小的 150%。1.5行高连续线顶部之间的距离。 如果设置的线高度大于“上升线”和“下降线”之和,则会在线之间产生间隙。 如果设置的行高小于“上升线”和“下降线”值之和,则不同行上的字符可能会重叠。上升线字形可以延伸到基线以上的最大距离。它对应于一行的顶部。帽线基线与大写字形顶部之间的距离。平均线非升序小写字形的最大高度。例如,“a”和“c”
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Unity3D :字体资源简介

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 字体资源简介 字体资源充当字体的容器。使用字体资源,您可以将字体导入到项目中,并从单个文件创建字体的变体,而无需更改原始字体。创建字体资产的另一个原因是处理具有大量字符集的语言,例如中文。您可以只包含所需的字符,而不能包含完整的字符集。 您可以将 TrueType ()、OpenType () 或 TrueType Collection() 字体转换为字体资源。字体资源包括包含所有字符的字体图集纹理文件。创建字体资源时,有多种图集填充模式和渲染模式可供选择。.ttf.otf.ttc 阿特拉斯种群模式 TextCore 支持静态、动态和动态操作系统图集填充模式。 静态字体资源 静态字体资源在转换过程中将字符预烘焙到图集纹理中。使用静态字体资源包含项目中的已知文本,例如标签和部分标题。创建静态字体资源时,字体图集默认为空。您必须手动生成字体图集并包含项目所需的所有字符。项目生成不需要包含字体源文件,因此快速高效。 请参阅有关如何创建静态字体资源的说明。 动态字体资源 动态字体资源从
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Unity3D :支持的富文本标签

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 支持的富文本标签 下表列出了所有受支持的富文本标记: 标记描述例更改文本的水平对齐方式。支持的值包括: * left * center * right * justified * flush 如果在同一行上放置多个对齐标记,则最后一个标记将覆盖其他标记。Left-aligned将文本转换为大写。Alice and Bob watched TV.更改文本不透明度。它适用于十六进制值。FF CC AA 88 66 44 22 00以粗体呈现文本。The fox jumps over the lazy dog
强制在文本中使用换行符。Break the lin
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Unity3D :使用富文本标签设置文本样式

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 使用富文本标签设置文本样式 您可以使用 USS 设置整个文本字符串的样式,但是如果您只想设置文本字符串的一个单词的样式怎么办?这对于 USS 来说很困难,但对于富文本标签来说很简单。 富文本标签是可以放置在文本字符串内的标签,用于设置标签之间文本的样式。 有关所有支持的标签,请参阅支持的标签。 注意:在当前版本中,文本字段不支持富文本标签。 富文本语法 富文本标记类似于 HTML 或 XML 标记,但语法不太严格。 简单标记可以只有其名称,而没有其他值或属性。例如,标签使文本加粗。 某些标签具有其他值或属性,如下所示: * * 例如: * :使文本变为红色 * :从默认精灵资源中插入第四个精灵。 注: 在 UXML 文件中,必须对以下字符使用 HTML 代码: * <:(<) * >:(>) * ":(&quo
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Unity3D :使用 USS 设置文本样式
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Unity3D :使用 USS 设置文本样式

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 使用 USS 设置文本样式 您可以使用 USS 文本属性在 UXML、USS 文件中内联或直接在 UI 生成器中设置文本样式。 在 USS 和 UXML 中设置文本样式 文本属性是常规的 USS 样式属性。您可以在任何元素上设置文本样式属性。与大多数 USS 样式属性不同,文本样式属性传播到子元素。 以下 USS 示例将文本样式设置为粗体、斜体,字体大小为 :Label39px Label { -unity-font-style: bold-and-italic; font-size: 39px; } 以下 UXML 内联样式示例将相同的样式应用于文本:Label 2 min read
Unity3D :文本入门
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Unity3D :文本入门

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 文本入门 UI Toolkit使用TextCore来渲染文本,这是一种基于TextMesh Pro的技术。TextCore 允许高级样式设置功能,并且可以以各种点大小和分辨率清晰地呈现文本。它利用了有符号距离字段 (SDF) 字体渲染,可以生成即使在转换和放大时看起来清晰的字体资源。 此示例演示如何在 中设置文本样式用户界面 构建、创建和应用静态和动态字体资源,使用富文本标签和自定义样式表设置文本样式,并创建面板文本设置资源以管理面板的文本设置。 注意:出于演示目的,本指南使用运行时 UI。创建字体资源和样式表的说明也适用于编辑器 UI。但是,您无法在当前版本中更改编辑器 UI 的默认面板文本设置。 先决条件 本指南适用于熟悉 Unity 编辑器、UI 工具包和 C# 脚本的开发人员。在开始之前,请熟悉以下内容: * 用户界面生成器 * 用户体验 * 运行时用户界面 创建面板文本设置资源 从运行时 UI 开始,创建用于管理面板文本设置的面板文本设置资产。
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Unity3D :使用 UI 工具包的输入和事件系统的常见问题解答

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 使用 UI 工具包的输入和事件系统的常见问题解答 本页包含有关使用事件系统 和输入系统用户界面 工具箱。 1. 如何知道鼠标是否位于运行时面板中的可视元素上? 2. 如何重新映射基本 UI 操作? 3. 使用方向导航时,如何更改接下来要关注的元素? 4. 是否可以摆脱用于方向导航的 WASD 输入或用于提交操作的空格键? 5. 如何在不使用鼠标单击任何地方的情况下开始输入键盘输入? 如何知道鼠标是否位于运行时面板中的可视元素上? 您可以通过两种方法执行此操作: 第一种方法 1. 在现场 与从包创建基于游戏对象的 UI 内容的方式相同。com.unity.uGUI 2. 使用该方法,如果指针位于来自 uGUI 或 UI 工具包的 UI 内容上,则返回该方法。EventSystem.current.IsPointerOverGameObjecttrue 3.
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Unity3D :运行时 UI 的性能注意事项
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Unity3D :运行时 UI 的性能注意事项

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 运行时 UI 的性能注意事项 本页介绍如何提高运行时的性能用户界面 . 优化数据存储 您可以使用 usageHints 来设置元素在运行时的使用方式,以便相应地优化数据存储。例如: visualElement.usageHints = UsageHints.DynamicTransform; 下表通过示例描述了要用于哪些元素的属性: 具有以下元素使用这个例频繁更改其位置或转换UsageHints.DynamicTransform如果更改 、 或元素,请在该元素上设置 UsageHints.DynamicTransform。style.leftstyle.topstyle.position许多经常更改位置或转换的子元素DynamicTransformUsageHints.GroupTransform在 ShaderGraph 中,每个节点都使用 ,在视图容器上设置 UsageHints.GroupTransform。DynamicTransform正在设置动画的内置样式颜色UsageHi
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Unity3D :运行时 UI 事件系统

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 运行时 UI 事件系统 UI 工具包使用事件系统 处理输入并将事件发送到所有活动面板。 这用户界面 Toolkit 的事件系统可以从 IMGUI 和旧版接收事件输入管理器 .导航事件是从旧版输入管理器中定义的轴创建的。其他事件来自 IMGUI 事件队列。 除特定实例外,无需将组件添加到现场 以使用事件系统。 具有多个面板设置资源的事件系统 如果场景使用多个面板设置资源,则事件系统会根据其排序顺序将指针事件发送到其面板。指针事件在面板中传播,直到面板对其做出反应。 使用事件影响焦点元素的第一个面板将成为事件系统的焦点面板。该面板将继续接收键盘事件,直到另一个事件导致另一个面板成为焦点面板。 注意:停止事件的传播和给予元素焦点是两件不同的事情。例如,单击按钮时,它会停止传播,只允许按钮对被按下做出反应,但不会阻止单击的其他默认操作,例如为按钮提供焦点,或者通常,为单击的任何可聚焦元素提供焦点。 将 uGUI 与 UI 工具包结合使用 您可以同时使用 UI 工具包 UI 文档和
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Unity3D :面板设置属性参考

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 面板设置属性参考 下表描述了面板设置资产属性: 财产描述主题样式表将默认 TSS 文件应用于面板呈现的每个 UIDocument。文本设置为此面板设置面板文本设置资源。如果未设置此资产,用户界面 工具包会自动创建一个具有默认设置的工具包。目标纹理使用“渲染”面板渲染纹理 . 对于 3D 游戏,在场景中的 3D 几何体上显示 UI。排序顺序设置 UI 系统绘制面板的顺序,如果现场 使用多个面板。具有较高排序顺序值的面板绘制在具有较低值的面板顶部。缩放模式设置屏幕大小更改时面板 UI 的缩放方式。缩放模式参数根据缩放模式设置显示不同的属性。动态图集设置指定动态图集系统使用的设置。最小图集大小设置图集纹理的最小大小(宽度/高度),在像素 .最大图集大小设置图集纹理的最大大小(宽度/高度),以像素为单位。最大子纹理大小设置可添加到图集的纹理的最大大小(宽度/高度)。有源滤波器设置动态图集系统用于从纹理图集中排除纹理的过滤器。 缩放模式参数 下表描述了每种缩放模式的参数: 缩放模式缩放模式参数描述
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Unity3D :在游戏视图中呈现 UI

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 在游戏视图中呈现 UI 要渲染用户界面 并对游戏视图中用户的输入做出反应,通过 UI 文档组件将 UI 文档资产连接到面板设置资产。 每个 UI 文档组件都引用定义 UI 的 UI 文档资产(文件)和呈现它的面板设置资产。您可以将多个 UI 文档资源连接到单个面板设置资源。.uxml 配置面板 面板设置资产在现场 .面板提供根视觉元素 UI 层次结构附加到该层次结构,并在运行时在场景中绘制 UI。如何配置面板设置资产决定了 UI 的呈现方式。它还确定 UI 如何对输入做出反应。例如,在视觉上位于前面的面板在视觉上位于后面的面板之前拦截用户的单击。 您可以配置面板设置资产以执行以下操作: * 控制比例和分辨率 * 应用默认样式 * 在渲染纹理上显示 UI * 设置面板的排序顺序 要配置面板: 1. 在项目中,
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Unity3D :运行时 UI 入门

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 运行时 UI 入门 您可以创建运行时用户界面 并通过以下步骤在游戏视图中显示它: 1. 创建包含控件的 UI 文档 (.uxml)。 2. 在场景中添加 UIDocument 游戏对象,并将 UXML 文件添加为其源资产。 3. 创建单一行为以定义 UI 控件的行为。 请尝试以下简单的运行时 UI 示例以开始使用。该示例在现场 .当您单击该按钮时,控制台窗口 显示一条消息。选择切换开关并单击按钮时,“控制台”窗口将显示单击按钮的次数。在文本字段中输入文本消息时,“控制台”窗口将显示该消息。 先决条件 本指南适用于熟悉 Unity 编辑器、UI 工具包和 C# 脚本的开发人员。在开始之前,请熟悉以下内容: * 用户界面生成器 * 用户体验
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Unity3D :支持的事件

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 支持的事件 事件系统支持许多事件,并可在用户编写的自定义输入模块中进一步自定义它们。 独立输入模块和触摸输入模块支持的事件由接口提供,通过实现该接口即可在 MonoBehaviour 上实现这些事件。如果配置了有效的事件系统,则会在正确的时间调用事件。 * IPointerEnterHandler - OnPointerEnter - 当指针进入对象时调用 * IPointerExitHandler - OnPointerExit - 当指针退出对象时调用 * IPointerDownHandler - OnPointerDown - 在对象上按下指针时调用 * IPointerUpHandler - OnPointerUp - 松开指针时调用(在指针正在点击的游戏对象上调用) * IPointerClickHandler - OnPointerClick - 在同一对象上按下再松开指针时调用 * IInitializePotentialDragHandler - OnInitial
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Unity3D :消息系统

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 消息系统 新的 UI 系统使用一种消息系统来取代 SendMessage。该系统是纯 C# 系统,旨在解决 SendMessage 存在的一些问题。该系统使用可在 MonoBehaviour 上实现的自定义接口来指示组件能够从消息系统接收回调。调用时会指定目标游戏对象;该调用将在游戏对象的所有(实现了指定接口以据此发出该调用的)组件上发出。借助消息系统可传递自定义用户数据,并可指定事件应在游戏对象层级视图中传播的距离:应该仅为指定的游戏对象执行,还是应该在子对象和父对象上也执行。除此之外,消息框架还提供 helper 函数来搜索和查找实现了给定消息接口的游戏对象。 消息系统是通用型系统,不仅可用于 UI 系统,还可用于一般游戏代码。添加自定义消息事件相对简单,借助 UI 系统用于所有事件处理的相同框架即可实现。 如何定义自定义消息? 如果希望定义自定义消息,此过程相对简单。在 UnityEngine.EventSystems 命名空间中,有一个名为“IEventSystemHandler”的
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Unity3D :富文本

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 富文本 UI 元素和文本网格的文本可以包含多种字体样式和大小。Text、GUIStyle 和 TextMesh 类都具有 Rich Text 设置,此设置会指示 Unity 在文本中查找标记标签。Debug.Log 函数也可使用这些标记标签来增强代码中的错误报告。标签不会显示,但会指示要应用于文本的样式更改。 标记格式 该标记系统受 HTML 的启发,但并不打算与标准 HTML 严格兼容。基本思想是可以将文本的一部分包含在一对匹配标签内: We are not amused. 如示例所示,标签就是“尖括号”字符 < 和 > 内的文本片段。 _开始_标签放在这部分的开头。标签内的文本表示标签的名称(在本示例中就是 b)。 另一个标签放在这部分的结尾。这个标签就是_结束_标签。
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Unity3D :自动布局

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 自动布局 矩形变换布局系统足够灵活,可以处理许多不同类型的布局,还允许以完全自由形式的方式布置元素。但是,有时可能需要更结构化的系统。 自动布局系统提供了将元素放置在嵌套布局组(如水平组、垂直组或网格)中的方法。使用该系统还可以根据元素包含的内容自动调整元素的大小。例如,按钮可动态调整大小来适合其文本内容并加上一些填充。 自动布局系统是建立在基本矩形变换布局系统之上的系统。您可以选择将其用于某些或所有元素。 了解布局元素 自动布局系统基于布局元素和布局控制器的概念。一个布局元素是具有矩形变换以及其他可选组件的游戏对象。布局元素对自身应具有的大小有一定的了解。布局元素不直接设置自身的大小,而是可由用作布局控制器的其他组件使用布局元素提供的信息来计算布局元素要使用的大小。 布局元素具有相应的属性来定义自身的以下参数: * Minimum width * Minimum height * Preferred width * Preferred height * Flexible w
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Unity3D :动画集成

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 动画集成 通过动画可以使用 Unity 的动画系统完全动画化控件状态之间的每个过渡。由于可以同时动画化的属性数量很多,因此这是最强大的过渡模式。 要使用动画过渡模式,必须将动画器组件附加到控制器元素。通过单击“Auto Generate Animation”即可自动完成此操作。此过程也会生成一个已经设置状态的动画控制器,并需要对此进行保存。 新的动画控制器可以立即使用。与大多数动画控制器不同,此控制器还会存储控制器过渡的动画,如果需要,还可以进行自定义。 例如,如果选择附加了动画控制器的按钮元素,则可以通过打开 Animation 窗口 (Window>Animation) 来编辑每个按钮状态的动画。 有一个 Animation Clip 弹出菜单可以选择所需的剪辑。选项包括“Normal”、“Highlighted”、“Pressed”和“Disabled”。 Normal 状态由按钮元素本身上的值设置,并可保留为空。在所有其他状态中,最常见的配置是时间轴开头的单个关键帧。状态之间的过渡
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Unity3D :交互组件

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 交互组件 本部分将介绍 UI 系统中的交互组件,这些组件可用于处理交互,例如鼠标或触摸事件以及使用键盘或控制器进行的交互。 交互组件本身不可见,必须与一个或多个可视组件组合才能正常工作。 通用功能 大多数交互组件都有一些共同点。这些组件是可选择的组件,这意味着它们具有共享的内置功能,可用于对状态(正常、突出显示、按下、禁用)之间的过渡进行可视化,也可用于通过键盘或控制器导航到其他可选择的组件。可选基类页面中介绍了此共享功能。 交互组件至少有一个 UnityEvent,当用户以特定方式与组件交互时将调用该 UnityEvent。UI 系统会捕获并记录从附加到 UnityEvent 的代码传出的任何异常。 按钮 (Button) 按钮有一个 OnClick UnityEvent 用于定义单击按钮时将执行的操作。 请参阅按钮页面以了解有关使用按钮组件的详细信息。 开关 (Toggle) 开关有一个 Is On 复选框用于确定开关当前是打开还是关闭状态。当用户单击开关时,此值将反转,
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Unity3D :基本布局

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 基本布局 在本节中,我们将介绍如何相对于画布以及彼此定位 UI 元素。如果您想在阅读时测试自己,您可以使用菜单游戏对象 -> UI ->图像创建图像。 矩形工具 出于布局目的,每个 UI 元素都表示为一个矩形。可以使用工具栏中的矩形工具在场景视图中操作此矩形。矩形工具既用于 Unity 的 2D 功能,也用于 UI,实际上甚至可以用于 3D 对象。 使用矩形工具可对 UI 元素进行移动、大小调整和旋转。 选择 UI 元素后,可通过单击矩形内的任意位置并拖动来对元素进行移动。 通过单击边或角并拖动,可调整元素大小。 若要旋转元素,可在稍微远离角点的位置悬停光标,直到鼠标光标看起来像旋转符号。 然后,可单击并向任一方向拖动来进行旋转。 与其他工具一样,矩形工具使用工具栏中设置的当前轴心模式和空间。 使用 UI
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Unity3D :画布

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 画布 画布 (Canvas) 是应该容纳所有 UI 元素的区域。画布是一种带有画布组件的游戏对象,所有 UI 元素都必须是此类画布的子项。 创建新的 UI 元素(如使用菜单 GameObject > UI > Image 创建图像)时,如果场景中还没有画布,则会自动创建画布。UI 元素将创建为此画布的子项。 画布区域在 Scene 视图中显示为矩形。这样可以轻松定位 UI 元素,而无需始终显示 Game 视图。 画布 使用 EventSystem 对象来协助消息系统。 绘制元素的顺序 画布中的 UI 元素按照它们在 Hierarchy 中显示的顺序绘制。首先绘制第一个子项,然后绘制第二个子项,依此类推。如果两个
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Unity3D :从 C# 脚本管理 UI 资产引用

推荐:将NSDT场景编辑器就加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 从 C# 脚本管理 UI 资产引用 Unity 在 C# 中将 UXML 文件表示为对象,在 C# 中将 USS 文件表示为对象。 由于 和 是常规的 Unity 资源,因此您可以使用 Unity 的标准工作流程来管理它们。VisualTreeAssetStyleSheetVisualTreeAssetStyleSheet 使用序列化引用 Unity 会自动检测 C# 脚本中类型为 或 的字段。您可以使用检查器来设定对项目中导入的特定 UXML 或 USS 文件的引用。即使资源在项目中的位置发生更改,此类引用仍然有效。VisualTreeAssetStyleSheet 有三种方法可以在脚本中使用它: 描述如何显示检查器引用保存在哪里?自定义脚本的实例(例如MonoBehaviour)选择包含脚本实例的游戏对象场景内部派生自 或
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Unity3D :为自定义控件创建自定义样式

推荐:将NSDT场景编辑器就加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 为自定义控件创建自定义样式 版本: 2021.2+ 此示例演示如何在自定义控件中使用自定义 USS 变量。 示例概述 此示例创建一个自定义控件,该控件从 USS 读取两种颜色,并使用它们生成纹理。 您可以在此 GitHub 存储库中找到此示例创建的已完成文件。 先决条件 对于熟悉 Unity 编辑器、UI 工具包和 C# 脚本的开发人员来说,这是一个高级示例。建议您对以下概念有基本的了解: * 用户界面生成器 * 可视化树 * 用户体验 * USS 创建自定义控件和自定义样式 创建一个 C# 脚本来定义自定义控件,创建一个 USS 文件来定义自定义样式。 1. 使用任何模板创建 Unity 项目。 2. 创建一个名为用于存储文件的文件夹。create-custom-style-custom-control 在该文件夹中,创建一个名为的
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Unity3D :创建可绑定的自定义控件

推荐:将NSDT场景编辑器就加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 创建可绑定的自定义控件 版本: 2021.2+ 此示例演示如何在自定义编辑器窗口中创建可绑定的自定义控件。 示例概述 此示例创建一个绑定到具有双精度数据类型的属性的自定义控件。您可以调整此示例以绑定到具有其他数据类型(如字符串或整数)的属性。 您可以在此 GitHub 存储库中找到此示例创建的已完成文件。 先决条件 对于熟悉 Unity 编辑器、UI 工具包和 C# 脚本的开发人员来说,这是一个高级示例。建议您对以下概念有基本的了解: * 用户界面生成器 * 可视化树 * 用户体验 * 序列化对象数据绑定 创建自定义控件类 创建 C# 类以定义自定义控件。 1. 使用任何模板创建 Unity 项目。 2. 创建一个名为用于存储文件的文件夹。ExampleField 在该文件夹中,创建一个名为的 C# 脚本,并将其内容替换为以下内容:ExampleFieldExampleField.cs using
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Unity3D :创建径向进度指示器

推荐:将NSDT场景编辑器就加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 创建径向进度指示器 版本: 2021.2+ 此示例演示如何创建显示介于 0 和 100 之间的浮点数的自定义控件。您可以使用它来显示进度,作为加载栏的替代方法。 示例概述 本示例创建一个径向进度元素。它在显示百分比的标签周围的部分填充环中显示进度值。它支持 0 到 100 之间的值,该值确定环的填充量。 您可以在此 GitHub 存储库中找到此示例创建的已完成文件。 先决条件 对于熟悉 Unity 编辑器、UI 工具包和 C# 脚本的开发人员来说,这是一个高级示例。建议您对以下概念有基本的了解: * 用户界面生成器 * 可视化树 * 用户体验 * USS * 处理事件 创建径向进度控件及其自定义网格 创建 C# 脚本以定义可视元素,并创建 C# 脚本以定义自定义网格。使用
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