Unity3D :面板设置属性参考
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3D工具集:NSDT简石数字孪生
面板设置属性参考
下表描述了面板设置资产属性:
财产 | 描述 | |
---|---|---|
主题样式表 | 将默认 TSS 文件应用于面板呈现的每个 UIDocument。 | |
文本设置 | 为此面板设置面板文本设置资源。如果未设置此资产,用户界面工具包会自动创建一个具有默认设置的工具包。 | |
目标纹理 | 使用“渲染”面板渲染纹理. 对于 3D 游戏,在场景中的 3D 几何体上显示 UI。 | |
排序顺序 | 设置 UI 系统绘制面板的顺序,如果现场使用多个面板。具有较高排序顺序值的面板绘制在具有较低值的面板顶部。 | |
缩放模式 | 设置屏幕大小更改时面板 UI 的缩放方式。 | |
缩放模式参数 | 根据缩放模式设置显示不同的属性。 | |
动态图集设置 | 指定动态图集系统使用的设置。 | |
最小图集大小 | 设置图集纹理的最小大小(宽度/高度),在像素. | |
最大图集大小 | 设置图集纹理的最大大小(宽度/高度),以像素为单位。 | |
最大子纹理大小 | 设置可添加到图集的纹理的最大大小(宽度/高度)。 | |
有源滤波器 | 设置动态图集系统用于从纹理图集中排除纹理的过滤器。 |
缩放模式参数
下表描述了每种缩放模式的参数:
缩放模式 | 缩放模式参数 | 描述 |
---|---|---|
恒定像素大小 | 将元素设置为保持相同的大小(以像素为单位),而不考虑屏幕大小。 | |
规模 | 将元素大小乘以此值。必须大于 0。 | |
恒定的物理尺寸 | 无论屏幕大小和分辨率如何,设置元素都保持相同的物理大小。 | |
参考新闻部 | 将“参考 DPI”值设置为专为 UI 设计的屏幕密度。当系统呈现您的 UI 时,它会尝试查找屏幕的实际 DPI 值,并将其与参考 DPI 进行比较。如果它们不同,系统会相应地缩放 UI。 | |
回退 DPI | 如果 UI 系统无法确定屏幕 DPI,请使用此值。 | |
随屏幕尺寸缩放 | 根据屏幕大小设置要增大或缩小的元素。 | |
屏幕匹配模式 | 设置当屏幕分辨率与参考分辨率不同时如何缩放元素:
| |
参考分辨率 | 设置此面板的 UI 设计的分辨率。如果屏幕分辨率大于参考分辨率,UI 将纵向扩展。如果它较小,则 UI 会缩小。UI 的缩放方式取决于屏幕匹配模式。 | |
屏幕匹配模式参数 | 当“屏幕匹配模式”设置为“匹配宽度”或“高度”时,“匹配”值控制 UI 系统是缩放 UI 以匹配屏幕宽度、屏幕高度还是两者的混合。 例如,如果值为 ,则它与宽度匹配;如果值为 ,则与高度匹配;如果值为 ,则在宽度和高度之间线性插值。 0 1 0.4 40% |
有源滤波器
您可以一次应用多个过滤器。下表描述了每个活动筛选器。
滤波器 | 描述 |
---|---|
无 | 禁用所有过滤器。 |
万事 | 应用所有过滤器。 |
可读性 | 排除 Texture2D.isReadable 设置为 的纹理。当您通过 Texture2D.SetPixel 等 API 添加纹理时,Unity 无法自动更新动态图集。您可以使用 RuntimePanelUtils.SetTextureDirty 强制图集更新其给定纹理的内容。true |
大小 | 排除大于“最大子纹理大小”设置的纹理。 大纹理可以快速使图集饱和。如果您不想向图集添加大型纹理,请选择此过滤器并调整最大子纹理大小以满足您的需求。默认情况下,大于此的纹理不允许进入图集。 64x64 |
格式 | 以每通道 8 位的精度存储 sRGB 编码的数据,并排除在添加到图集时会失去精度或被截断的子纹理,例如R16G16B16A16_FLOAT纹理。 |
色彩空间 | 当项目位于线性色彩空间中时,排除R8G8B8A8_UNORM内容。 在线性色彩空间中,动态图集的 渲染纹理 的格式R8G8B8A8_SRGB。存储在 RenderTexture 中的数据是 sRGB 编码的。从中读取时,它是线性化的,当写入时,它被编码为 sRGB。由于格式精度有限,图集中储存R8G8B8A8_UNORM内容可能导致出现条带。 |
过滤模式 | 排除子纹理滤镜模式(如“点”或“双线性”)与图集滤镜模式不匹配的纹理。这可以防止子纹理滤镜模式和图集滤镜模式之间的不匹配。不匹配可能会导致意外的模糊或阻塞。 |
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