Unity3D :面板设置属性参考

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3D工具集:NSDT简石数字孪生

面板设置属性参考

下表描述了面板设置资产属性:

财产描述
主题样式表将默认 TSS 文件应用于面板呈现的每个 UIDocument。
文本设置为此面板设置面板文本设置资源。如果未设置此资产,用户界面工具包会自动创建一个具有默认设置的工具包。
目标纹理使用“渲染”面板渲染纹理.

对于 3D 游戏,在场景中的 3D 几何体上显示 UI。
排序顺序设置 UI 系统绘制面板的顺序,如果现场使用多个面板。具有较高排序顺序值的面板绘制在具有较低值的面板顶部。
缩放模式设置屏幕大小更改时面板 UI 的缩放方式
缩放模式参数根据缩放模式设置显示不同的属性
动态图集设置指定动态图集系统使用的设置。
最小图集大小设置图集纹理的最小大小(宽度/高度),在像素.
最大图集大小设置图集纹理的最大大小(宽度/高度),以像素为单位。
最大子纹理大小设置可添加到图集的纹理的最大大小(宽度/高度)。
有源滤波器设置动态图集系统用于从纹理图集中排除纹理的过滤器

缩放模式参数

下表描述了每种缩放模式的参数:

缩放模式缩放模式参数描述
恒定像素大小将元素设置为保持相同的大小(以像素为单位),而不考虑屏幕大小。
规模将元素大小乘以此值。必须大于 0。
恒定的物理尺寸无论屏幕大小和分辨率如何,设置元素都保持相同的物理大小。
参考新闻部“参考 DPI”值设置为专为 UI 设计的屏幕密度。当系统呈现您的 UI 时,它会尝试查找屏幕的实际 DPI 值,并将其与参考 DPI 进行比较。如果它们不同,系统会相应地缩放 UI。
回退 DPI如果 UI 系统无法确定屏幕 DPI,请使用此值。
随屏幕尺寸缩放根据屏幕大小设置要增大或缩小的元素。
屏幕匹配模式设置当屏幕分辨率与参考分辨率不同时如何缩放元素:

  • 匹配宽度或高度:使用宽度或高度作为参考,或宽度和高度之间的线性插值来缩放画布区域。
  • 收缩:水平或垂直裁剪画布区域,使画布的大小小于参考。
  • 展开:水平或垂直扩展画布区域,使画布的大小大于参考。
参考分辨率设置此面板的 UI 设计的分辨率。如果屏幕分辨率大于参考分辨率,UI 将纵向扩展。如果它较小,则 UI 会缩小。UI 的缩放方式取决于屏幕匹配模式
屏幕匹配模式参数“屏幕匹配模式”设置为“匹配宽度”或“高度”时,“匹配”值控制 UI 系统是缩放 UI 以匹配屏幕宽度、屏幕高度还是两者的混合。

例如,如果值为 ,则它与宽度匹配;如果值为 ,则与高度匹配;如果值为 ,则在宽度和高度之间线性插值。
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有源滤波器

您可以一次应用多个过滤器。下表描述了每个活动筛选器。

滤波器描述
禁用所有过滤器。
万事应用所有过滤器。
可读性排除 Texture2D.isReadable 设置为 的纹理。
当您通过 Texture2D.SetPixel 等 API 添加纹理时,Unity 无法自动更新动态图集。您可以使用 RuntimePanelUtils.SetTextureDirty 强制图集更新其给定纹理的内容。
true
大小排除大于“最大子纹理大小”设置的纹理。
大纹理可以快速使图集饱和。如果您不想向图集添加大型纹理,请选择此过滤器并调整最大子纹理大小以满足您的需求。默认情况下,大于此的纹理不允许进入图集。
64x64
格式以每通道 8 位的精度存储 sRGB 编码的数据,并排除在添加到图集时会失去精度或被截断的子纹理,例如R16G16B16A16_FLOAT纹理。
色彩空间当项目位于线性色彩空间中时,排除R8G8B8A8_UNORM内容。
在线性色彩空间中,动态图集的渲染纹理的格式R8G8B8A8_SRGB。存储在 RenderTexture 中的数据是 sRGB 编码的。从中读取时,它是线性化的,当写入时,它被编码为 sRGB。由于格式精度有限,图集中储存R8G8B8A8_UNORM内容可能导致出现条带。
过滤模式排除子纹理滤镜模式(如“点”或“双线性”)与图集滤镜模式不匹配的纹理。这可以防止子纹理滤镜模式和图集滤镜模式之间的不匹配。不匹配可能会导致意外的模糊或阻塞。

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