Unity3D :富文本
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富文本
UI 元素和文本网格的文本可以包含多种字体样式和大小。Text、GUIStyle 和 TextMesh 类都具有 Rich Text 设置,此设置会指示 Unity 在文本中查找标记标签。Debug.Log 函数也可使用这些标记标签来增强代码中的错误报告。标签不会显示,但会指示要应用于文本的样式更改。
标记格式
该标记系统受 HTML 的启发,但并不打算与标准 HTML 严格兼容。基本思想是可以将文本的一部分包含在一对匹配标签内:
We are <b>not</b> amused.
如示例所示,标签就是“尖括号”字符 <
和 >
内的文本片段。
_开始_标签放在这部分的开头。标签内的文本表示标签的名称(在本示例中就是 b)。
另一个标签放在这部分的结尾。这个标签就是_结束_标签。它具有与开始标签相同的名称,但是名称前面带有斜杠 /
字符。每个开始标签必须有一个对应的结束标签。如果开始标签没有对应的_结束_标签,则会呈现为常规文本。
标签不会直接显示给用户,而是用于说明其包裹的文本的样式。上例中使用的 b
标签将粗体应用于单词“not”,因此文本在屏幕上显示为:
We are not amused
标记的文本部分(包括将其包裹的标签)称为元素。
嵌套的元素
通过将一个元素“嵌套”在另一个元素中,可以将多个样式应用于文本的一部分
We are <b><i>definitely not</i></b> amused
<i>
标签表示应用斜体样式,因此将在屏幕上显示为
We are definitely not amused
请注意结束标签的顺序与起始标签的顺序相反。为了更清楚说明原因,现在让内部标签不必跨越最外层元素的整个文本
We are <b>absolutely <i>definitely</i> not</b> amused
得到的结果为
We are absolutely definitely not amused
标签参数
有些标签对文本具有简单的“全有或全无”(all-or-nothing) 效果,但其他标签可能允许变化。例如,color 标签需要知道要应用的颜色。应使用参数将此类信息添加到标签中:
We are <color=green>green</color> with envy
生成的结果如下:
请注意,结束标签不包含参数值。可选择将值用引号引起来,但这不是必需的。
标签参数不能包含空格。例如:
We are <color = green>green</color> with envy
由于 =
字符两侧的空格而无效。
支持的标签
以下列表描述了 Unity 支持的所有样式标签。
标签 | 描述 | 示例 | 注意事项 |
---|---|---|---|
b | 以粗体显示文本。 | We are <b>not</b> amused. | |
i | 以斜体显示文本。 | We are <i>usually</i> not amused. | |
size | 根据参数值设置文本的大小(以像素为单位)。 | We are <size=50>largely</size> unaffected. | 尽管此标签可用于 Debug.Log,但如果大小设置得太大,您会发现窗口栏和控制台中的行间距看起来很奇怪。 |
color | 根据参数值设置文本的颜色。可使用传统的 HTML 格式指定颜色。#rrggbbaa …其中的字母对应于十六进制数字对,表示颜色的红、绿、蓝和 Alpha(透明度)值。例如,完全不透明的青色将指定为 color=#00ffffff …可通过大写或小写形式指定十六进制值; #FF0000 等效于 #ff0000 。 | We are <color=#ff0000ff>colorfully</color> amused | 另一种选择是使用颜色的名称。这种方法更容易理解,但当然,颜色范围受限,并始终假设颜色完全不透明。<color=cyan>some text</color> 下表中列出了可用的颜色名称。 |
material | 这仅对文本网格有用,使用参数指定的材质渲染文本部分。值为 Inspector 显示的文本网格材质数组的索引。 | We are <material=2>texturally</material> amused | |
quad | 这仅对文本网格有用,渲染与文本内联的图像。采用指定图像材质的参数、图像高度参数(以像素为单位)以及另外四个表示待显示图像的矩形区域的参数。与其他标签不同,quad 不会包裹一段文本,因此没有结束标签;斜杠字符放在初始标签的末尾,表示“自动关闭”。 | <quad material=1 size=20 x=0.1 y=0.1 width=0.5 height=0.5> | 这将选择渲染器材质数组中位置的材质,并将图像的高度设置为 20 像素。图像的矩形区域由 x、y、宽度和高度值决定,这些值全部表示为纹理的未缩放宽度和高度的一定比例。 |
支持的颜色
下表列出了可以在 <color>
富文本标签中使用名称而不是十六进制值的颜色。
颜色名称 | 十六进制值 | 样本 |
---|---|---|
aqua(等同于 cyan) | #00ffffff | |
black | #000000ff | |
blue | #0000ffff | |
brown | #a52a2aff | |
cyan(等同于 aqua) | #00ffffff | |
darkblue | #0000a0ff | |
fuchsia(等同于 magenta) | #ff00ffff | |
green | #008000ff | |
grey | #808080ff | |
lightblue | #add8e6ff | |
lime | #00ff00ff | |
magenta(等同于 fuchsia) | #ff00ffff | |
maroon | #800000ff | |
navy | #000080ff | |
olive | #808000ff | |
orange | #ffa500ff | |
purple | #800080ff | |
red | #ff0000ff | |
silver | #c0c0c0ff | |
teal | #008080ff | |
white | #ffffffff | |
yellow | #ffff00ff |
Editor GUI
默认情况下,Editor GUI 系统中已禁用富文本,但可以使用自定义 GUIStyle 显式启用富文本。应将 richText
属性设置为 true,并将样式传递给相关的 GUI 函数:
GUIStyle style = new GUIStyle ();
style.richText = true;
GUILayout.Label("<size=30>Some <color=yellow>RICH</color> text</size>",style);
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