Unity3D :基本布局

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基本布局

在本节中,我们将介绍如何相对于画布以及彼此定位 UI 元素。如果您想在阅读时测试自己,您可以使用菜单游戏对象 -> UI ->图像创建图像。

矩形工具

出于布局目的,每个 UI 元素都表示为一个矩形。可以使用工具栏中的矩形工具在场景视图中操作此矩形。矩形工具既用于 Unity 的 2D 功能,也用于 UI,实际上甚至可以用于 3D 对象。

在工具栏按钮中已选中矩形工具
在工具栏按钮中已选中矩形工具

使用矩形工具可对 UI 元素进行移动、大小调整和旋转。 选择 UI 元素后,可通过单击矩形内的任意位置并拖动来对元素进行移动。 通过单击边或角并拖动,可调整元素大小。 若要旋转元素,可在稍微远离角点的位置悬停光标,直到鼠标光标看起来像旋转符号。 然后,可单击并向任一方向拖动来进行旋转。

与其他工具一样,矩形工具使用工具栏中设置的当前轴心模式和空间。 使用 UI 时,通常最好将这些设置保持为 PivotLocal

工具栏按钮设置为 Pivot 和 Local
工具栏按钮设置为 Pivot 和 Local

矩形变换

矩形转换是用于所有 UI 元素的新转换组件,而不是常规的转换组件。

与常规变换一样,矩形变换具有位置、旋转和缩放,但还具有宽度和高度,用于指定矩形的尺寸。

调整大小与缩放

当使用矩形工具更改对象的大小时,通常对于 2D 系统中的精灵和 3D 对象,它将更改对象的局部比例。但是,当它用于带有矩形变换的对象时,它将更改宽度和高度,保持局部比例不变。此大小调整不会影响字体大小或切片图像上的边框。

轴心

旋转、大小和缩放修改都是围绕轴心进行的,因此轴心的位置会影响旋转、大小调整或缩放的结果。 工具栏 Pivot 按钮设置为轴心模式时,可在 Scene 视图中移动矩形变换的轴心。

锚点

矩形变换包括称为锚点的布局概念。锚点在场景视图中显示为四个小三角形手柄,锚点信息也显示在检查器中。

如果矩形变换的父项也是矩形变换,则子矩形变换还可通过各种方式锚定到父矩形变换。 例如,子项可以锚定到父项的中心,或锚定到一个角。

UI 元素锚定到父项的中心。 元素与中心保持固定偏移。
UI 元素锚定到父项的中心。 元素与中心保持固定偏移。
UI 元素锚定到父项的右下角。 元素与右下角保持固定偏移。
UI 元素锚定到父项的右下角。 元素与右下角保持固定偏移。

通过锚定还可以让子项随父项的宽度或高度一起拉伸。 矩形的每个角与其对应的锚点都有一个固定的偏移,即矩形的左上角与左上角锚点有一个固定的偏移,以此类推。 因此,矩形的不同角可以锚定到父矩形中的不同点。

UI 元素的左角锚定到父项的左下角并且右角锚定到右下角。 元素的角与其各自的锚点保持固定的偏移。
UI 元素的左角锚定到父项的左下角并且右角锚定到右下角。 元素的角与其各自的锚点保持固定的偏移。

锚点的位置以父矩形宽度和高度的分数(或百分比)定义。0.0 (0%) 对应于左侧或底部,0.5 (50%) 对应于中间,1.0 (100%) 对应于右侧或顶部。但锚点不仅限于侧面和中间;它们可以锚定到父矩形内的任何点。

UI 元素的左角锚定到距离父矩形左边一定百分比的点,而右角锚点到距离父矩形右边一定百分比的点。
UI 元素的左角锚定到距离父矩形左边一定百分比的点,而右角锚点到距离父矩形右边一定百分比的点。

您可以单独拖动每个锚点,或者如果它们在一起,您可以通过单击它们之间的中间并拖动来将它们拖在一起。如果在拖动锚点时按住 Shift 键,矩形的相应角将与锚点一起移动。

锚点控制柄的一种有用功能是可以自动贴靠到同级矩形的锚点,从而进行精确定位。

锚点预设

在检查器中,“锚点预设”按钮位于“矩形变换”组件的左上角。单击该按钮将显示“锚点预设”下拉列表。从这里,您可以从一些最常见的锚定选项中进行选择。您可以将 UI 元素锚定到父元素的侧面或中间,也可以与父元素的大小一起拉伸。水平和垂直锚定是独立的。

Anchor Presets 按钮将显示当前所选的预设选项(如果有)。 如果水平轴或垂直轴上的锚点设置为与任何预设不同的位置,则会显示自定义选项。

Inspector 中的锚点和位置字段

您可以单击锚点展开箭头以显示定位点编号字段(如果它们尚不可见)。“锚点最小值”对应于“场景视图”中左下角的锚点控点,“锚点最大值”对应于右上方的控点。

根据锚点是在一起(产生固定的宽度和高度)还是分开(使得矩形与父矩形一起拉伸),矩形的位置字段显示不同。

当所有锚点控点在一起时,显示的字段为“位置 X”、“位置 Y”、“宽度”和“高度”。Pos X 和 Pos Y 值指示枢轴相对于锚点的位置。

分离锚点时,字段可以部分或全部更改为“左”、“右”、“上”和“下”。这些字段定义由锚点定义的矩形内的填充。如果锚点水平分隔,则使用“左”和“右”字段;如果垂直分隔,则使用“顶部”和“底部”字段。

请注意,更改锚点或透视字段中的值通常会反调整定位值,以使矩形保持在原位。如果不需要这样做,请通过点按检查器中的 R 按钮来启用 Raw 编辑模式。这将导致定位点和透视值能够更改,而不会因此更改任何其他值。这可能会导致矩形在视觉上移动或调整大小,因为其位置和大小取决于锚点和枢轴值。

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