Unity3D

A collection of 1256 posts
Unity3D

Unity3D :输入字段 (Input Field)

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 输入字段 (Input Field) __输入字段__是一种使文本 (Text) 控件的文本可编辑的方法。与其他交互控件一样,输入字段本身不是可见的 UI 元素,必须与一个或多个可视 UI 元素组合才能显示。 属性 属性:功能:Interactable一个用于确定输入字段是否可交互的布尔值。TransitionTransitions are used to set how the input field transitions when Normal, Highlighted, Pressed or Disabled.NavigationProperties that determine the sequence of controls. See Navigation Options.TextComponent对用作输入字段内容的文本元素的引用Text起始值。开始编辑前置于字段中的初始文本。
4 min read
Unity3D

Unity3D :下拉选单 (Dropdown)

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 下拉选单 (Dropdown) __下拉选单__可用于让用户从选项列表中选择单个选项。 此控件会显示当前选择的选项。单击后,此控件会打开选项列表,以便选择新选项。选择新选项后,列表再次关闭,而控件将显示新选择的选项。如果用户单击控件本身或画布内的任何其他位置,列表也将关闭。 属性 属性:功能:Interactable此组件是否接受输入?请参阅 Interactable。Transition确定控件以何种方式对用户操作进行可视化响应的属性。请参阅过渡选项。Navigation确定控件顺序的属性。请参阅导航选项。Template下拉列表的模板的矩形变换。请参阅以下说明。Caption Text用于保存当前所选选项的文本的文本 (Text) 组件。(可选)Caption Image用于保存当前所选选项的图像的图像 (Image) 组件。(可选)Item Text用于保存列表项的文本的文本组件。(可选)Item Image用于保存列表项的图像的图像组件。(可选)Value当前所选选项的索引。0 代表
6 min read
Unity3D

Unity3D :滚动条 (Scrollbar)

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 滚动条 (Scrollbar) __滚动条__控件允许用户滚动由于太大而无法完全看到的图像或其他视图。请注意,类似的滑动条 (Slider)控件用于选择数值而不是滚动。熟悉的示例包括文本编辑器侧面的垂直滚动条以及用于查看大型图像或地图某一部分的一对垂直和水平滚动条。 属性 属性:功能:Interactable此组件是否接受输入?请参阅 Interactable。Transition确定控件以何种方式对用户操作进行可视化响应的属性。请参阅过渡选项。Navigation确定控件顺序的属性。请参阅导航选项。Fill Rect用于控件背景区域的图形。Handle Rect用于控件滑动“控制柄”部分的图形Direction拖动控制柄时滚动条值增加的方向。选项包括 Left To Right、Right To Left、Bottom To Top 和 Top To Bottom。Value滚动条的初始位置值,范围为 0.0 到 1.0。
3 min read
Unity3D

Unity3D :滑动条 (Slider)

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 滑动条 (Slider) __滑动条__控件允许用户通过拖动鼠标从预定范围中选择数值。请注意,类似的滚动条 (ScrollBar)控件用于滚动而不是选择数值。熟悉的示例包括游戏中的难度设置和图像编辑器中的亮度设置。 属性 属性:功能:Interactable此组件是否接受输入?请参阅 Interactable。Transition确定控件以何种方式对用户操作进行可视化响应的属性。请参阅过渡选项。Navigation确定控件顺序的属性。请参阅导航选项。Fill Rect用于控件填充区域的图形。Handle Rect用于控件滑动“控制柄”部分的图形Direction拖动控制柄时滑动条值增加的方向。选项包括 Left To Right、Right To Left、Bottom To Top 和 Top To Bottom。Min Value控制柄处于极下端(由 Direction 属性确定)时的滑动条值。Max
3 min read
Unity3D

Unity3D :开关组 (Toggle Group)

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 开关组 (Toggle Group) __开关组__不是可见的 UI 控件,而是一种修改一组开关的行为的方法。属于同一组的开关将受到约束,即一次只能打开其中一个开关:通过按下打开其中一个开关便会自动关闭其他开关。 属性 属性:功能:Allow Switch Off是否允许不打开任何开关?如果启用此设置,则按下当前打开的开关会将其关闭,因此没有任何开关处于打开状态。如果禁用此设置,则按下当前打开的开关将不改变该开关的状态。 描述 通过将开关组对象拖动到组中每个开关的 Group 属性即可设置开关组。 当用户必须从互斥的一组选项进行选择时,便可使用开关组。常见示例包括选择玩家角色类型、速度设置(慢速、中速、快速等)、预设颜色和一周中的日期。在场景中可以同时有多个开关组对象,因此可以根据需要创建多个单独的组。 与其他 UI 元素不同,具有开关组 (Toggle Group) 组件的对象不必是画布对象的子项,但开关本身仍然是其子项。 请注意,如果在加载场景或实例化组时,
2 min read
Unity3D

Unity3D :按钮 (Button)

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 按钮 (Button) _按钮__控件可响应用户的点击并用于启动或确认操作。熟悉的示例包括 Web 表单上使用的 Submit_ 和 Cancel 按钮。 属性 属性:功能:Interactable如果想要此按钮接受输入,请启用 Interactable。请参阅关于 Interactable 的 API 文档以了解更多详细信息。Transition确定控件以何种方式对用户操作进行可视化响应的属性。请参阅过渡选项。Navigation确定控件顺序的属性。请参阅导航选项。 事件 属性:功能:On Click用户单击按钮再松开时 Unity 调用的 UnityEvent。 详细信息 按钮用于在用户单击再松开时启动某项操作。如果在松开单击之前将鼠标移开按钮控件,则不会执行操作。 按钮有一个名为 On Click 的事件,当用户完成单击时会响应。典型用例包括: * 确认某项决定(例如,
2 min read
Unity3D :导航选项
Unity3D

Unity3D :导航选项

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 导航选项 属性:功能:Navigation导航选项表示如何控制 UI 元素在播放模式中的导航。None无键盘导航。还可以确保单击/点击操作不会获得焦点。Horizontal水平导航。Vertical垂直导航。Automatic自动导航。Explicit在此模式下,可显式指定不同箭头键将控件导航到的位置。Visualize选择 Visualize 可以直观显示您在场景窗口中设置的导航。请参阅下文。 在以上可视化模式中,箭头指示如何为整个控件集合设置焦点变化。这意味着,对于每个单独的 UI 控件,如果用户在给定控件具有焦点时按下箭头键,您可以看到接下来将获得焦点的 UI 控件。因此,在上面显示的示例中,如果“Button”具有焦点并且用户按下向右箭头键,则第一个(左侧)垂直滑动条随后将获得焦点。请注意,无法使用向上或向下键将焦点从垂直滑动条上移开,因为这两个键用于控制滑动条的值。水平滑动条和左/右箭头键也是同样道理。 由3D建模学习工作室整理翻译,转载请注明出处! 上一篇:Unity3D :过渡选
2 min read
Unity3D :过渡选项
Unity3D

Unity3D :过渡选项

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 过渡选项 在可选组件中,有几个过渡选项,具体取决于可选组件的当前状态。不同的状态包括:正常、突出显示、按下和禁用。 过渡选项:功能:None此选项用于使按钮完全没有状态效果。Color Tint根据按钮所处的状态更改按钮的颜色。可为每个单独的状态选择颜色。还可在不同状态之间设置 Fade Duration 属性。数字越大,颜色之间的淡入淡出越慢。Sprite Swap允许根据按钮当前的状态显示不同的精灵,并可自定义精灵。动画 (Animation)允许根据按钮的状态产生动画,必须存在动画器组件才能使用动画过渡。确保禁用根运动非常重要。要创建动画控制器,请单击 Generate Animation(或自行创建),并确保已将动画控制器添加到按钮的动画器组件。 每个过渡选项(None 除外)提供了用于控制过渡的附加选项。我们将在下面各个部分详细介绍这些选项。 Color Tint 属性:功能:Target Graphic用于交互组件的图形。Normal
3 min read
Unity3D

Unity3D :轮廓 (Outline)

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 轮廓 (Outline) 轮廓组件为图形组件(如文本或图像)添加简单的轮廓效果。必须与图形组件位于同一游戏对象上。 属性 属性:功能:Effect Color轮廓的颜色。Effect Distance轮廓效果在水平和垂直方向的距离。Use Graphic Alpha将图形颜色叠加到效果颜色上。 由3D建模学习工作室整理翻译,转载请注明出处! 上一篇:Unity3D :阴影 (Shadow) (mvrlink.com) 下一篇:Unity3D :UV1 位置 (Position as UV1) (mvrlink.com)
1 min read
Unity3D

Unity3D :阴影 (Shadow)

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 阴影 (Shadow) 阴影组件为图形组件(如文本或图像)添加简单的轮廓效果。必须与图形组件位于同一游戏对象上。 属性 属性:功能:Effect Color阴影的颜色。Effect Distance阴影的偏移(表示为矢量)。Use Graphic Alpha将图形颜色叠加到效果颜色上。 由3D建模学习工作室整理翻译,转载请注明出处! 上一篇:Unity3D :可视化组件-RectMask2D (mvrlink.com) 下一篇:Unity3D :轮廓 (Outline) (mvrlink.com)
1 min read
Unity3D

Unity3D :可视化组件-RectMask2D

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 RectMask2D RectMask2D 是一个类似于__遮罩 (Mask)__ 控件的遮罩控件。遮罩将子元素限制为父元素的矩形。与标准的遮罩控件不同,这种控件有一些限制,但也有许多性能优势。 描述 RectMask2D 的一个常见用途是显示较大区域的小部分。使用 RectMask2D 可框定此区域。 RectMask2D 控件的局限性包括: * 仅在 2D 空间中有效 * 不能正确掩盖不共面的元素 RectMask2D 的优势包括: * 不使用模板缓冲区 * 无需额外的绘制调用 * 无需更改材质 * 高速性能 由3D建模学习工作室整理翻译,转载请注明出处! 上一篇:Unity3D :可视化组件-遮罩 (Mask) (mvrlink.com) 下一篇:Unity3D :阴影 (Shadow) (mvrlink.com)
1 min read
Unity3D :可视化组件-遮罩 (Mask)
Unity3D

Unity3D :可视化组件-遮罩 (Mask)

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 遮罩 (Mask) __遮罩__不是可见的 UI 控件,而是一种修改控件子元素外观的方法。遮罩将子元素限制(即“掩盖”)为父元素的形状。因此,如果子项比父项大,则子项仅包含在父项以内的部分才可见。 属性 属性:功能:Show Graphic是否应在子对象上使用 Alpha 绘制遮罩(父)对象的图形? 描述 遮罩的常见用法是使用面板 (Panel) 对象(菜单:__GameObject > Create UI > Panel__)作为“框架”显示大型图像的一小部分。为实现此目的,可先将图像设置为面板对象的子项。应调整图像的位置,使应该可见的区域直接位于面板区域的后面。 然后,将一个遮罩组件添加到面板。面板外面的子图像区域将变得不可见,因为这些区域被面板的形状所掩盖。 如果图像随后移动,则只有面板暴露的部分可见。可通过滚动条来控制移动,
3 min read
Unity3D :可视化组件-原始图像 (Raw Image)
Unity3D

Unity3D :可视化组件-原始图像 (Raw Image)

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 原始图像 (Raw Image) __原始图像__控件向用户显示非交互式图像。此图像可用于装饰或图标之类的用途,还可以从脚本更改图像以便反映其他控件的更改。该控件类似于图像 (Image) 控件,但为动画化图像和准确填充控件矩形提供了更多选项。但是,图像控件要求其纹理为sprite,而原始图像可以接受任何纹理。 属性 属性:功能:Texture表示要显示的图像的纹理。Color要应用于图像的颜色。Material用于渲染图像的材质。Raycast Target如果希望 Unity 将图像视为射线投射的目标,请启用 Raycast Target。UV Rectangle图像在控件矩形内的偏移和大小,以标准化坐标(范围 0.0 到 1.0)表示。图像边缘将进行拉伸来填充 UV 矩形周围的空间。 详细信息 由于原始图像不需要精灵纹理,因此可以使用这种图像来显示 Unity 播放器可用的任何纹理。例如,
3 min read
Unity3D :可视化组件-图像 (Image)
Unity3D

Unity3D :可视化组件-图像 (Image)

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 图像 (Image) __图像__控件向用户显示非交互式图像。此图像可用于装饰或图标之类的用途,还可以从脚本更改图像以便反映其他控件的更改。该控件类似于原始图像 (Raw Image) 控件,但为动画化图像和准确填充控件矩形提供了更多选项。但是,图像控件要求其纹理为sprite,而原始图像可以接受任何纹理。 属性 属性:功能:Source Image表示要显示的图像的纹理(必须作为精灵导入)。Color要应用于图像的颜色。Material用于渲染图像的材质。Raycast Target如果希望 Unity 将图像视为射线投射的目标,请启用 Raycast Target。Preserve Aspect确保图像保持其现有尺寸。Set Native Size将图像框的尺寸设置为纹理的原始像素大小。 由3D建模学习工作室整理翻译,转载请注明出处! 上一篇:Unity3D :可视化组件-文本 (Text) (mvrlink.com) 下一篇:Unity3D :可视化组件-原始图像 (Raw
2 min read
Unity3D :可视化组件-文本 (Text)
Unity3D

Unity3D :可视化组件-文本 (Text)

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 文本 (Text) __文本__控件向用户显示非交互式文本。此控件可用于为其他 GUI 控件提供标题或标签,或显示说明或其他文本。 属性 属性:功能:Text控件显示的文本。CharacterFont用于显示文本的字体。Font Style应用于文本的样式。选项包括 Normal、Bold、Italic 和 Bold And Italic。Font Size显示的文本的大小。Line Spacing文本行之间的垂直间距。Rich Text文本中的标记元素是否应解释为富文本样式?ParagraphAlignment文本的水平和垂直对齐方式。Align by Geometry使用字形几何形状的范围(而不是字形指标)执行水平对齐。Horizontal Overflow用于处理文本太宽而无法放入矩形内的情况的方法。提供的选项为 Wrap 和 Overflow。Vertical Overflow用于处理换行文本太高而无法放入矩形内的情况的方法。提供的选项为 Truncate 和
3 min read
Unity3D

Unity3D :画布渲染器

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 画布渲染器 画布渲染器 (Canvas Renderer) 组件用于渲染画布中包含的图形 UI 对象。 属性 画布渲染器在 Inspector 中没有公开属性。 详细信息 菜单 (GameObject > Create UI) 中提供的标准 UI 对象全部都可以在任何需要的地方附加画布渲染器,但对于自定义 UI 对象,可能需要手动添加此组件。虽然 Inspector 中没有公开属性,但可通过脚本访问一些属性和函数;请参阅脚本参考中的 CanvasRenderer 页面以了解完整的详细信息。 由3D建模学习工作室整理翻译,转载请注明出处! 上一篇:Unity3D :画布组 (mvrlink.com) 下一篇:Unity3D :可视化组件-文本 (Text) (mvrlink.com)
1 min read
Unity3D

Unity3D :画布组

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 画布组 画布组 (Canvas Group) 可集中控制整组 UI 元素的某些方面,而无需单独处理每个元素。画布组的属性会影响所在的游戏对象以及所有子对象。 属性 属性:功能:Alpha此组中的 UI 元素的不透明度。该值介于 0 和 1 之间,其中 0 表示完全透明,1 表示完全不透明。请注意,UI 元素也会保留自己的透明度,因此画布组的 Alpha 值将与各个元素的 Alpha 值彼此相乘。Interactable确定此组件是否接受输入。当设置为 false 时,禁用交互。Block Raycasts此组件是否作为射线投射的碰撞体?需要在连接到画布的图形射线投射器上调用 RayCast 函数。这_不_适用于
2 min read
Unity3D

Unity3D :画布缩放器 (Canvas Scaler)

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 画布缩放器 (Canvas Scaler) 画布缩放器组件用于控制画布中 UI 元素的整体缩放和像素密度。此缩放会影响画布下的所有内容,包括字体大小和图像边框。 属性 属性:功能:UI Scale Mode确定画布中的 UI 元素的缩放方式。        Constant Pixel Size无论屏幕大小如何,UI 元素都保持相同的像素大小。        Scale With Screen Size屏幕越大,UI 元素越大。        Constant Physical Size无论屏幕大小和分辨率如何,UI 元素都保持相同的物理大小。 Constant Pixel Size 的设置: 属性:功能:Scale Factor按此系数缩放画布中的所有 UI 元素。Reference Pixels Per Unit如果精灵具有此“
5 min read
Unity3D :画布组件之画布
Unity3D

Unity3D :画布组件之画布

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 画布 画布 (Canvas) 组件表示进行 UI 布局和渲染的抽象空间。所有 UI 元素都必须是附加了画布组件的游戏对象的子对象。从菜单 (GameObject > Create UI) 创建 UI 元素对象时,如果场景中没有画布 (Canvas) 对象,则会自动创建该对象。 属性 属性:功能:Render ModeUI 在屏幕上或作为 3D 空间对象进行渲染的方式(见下文)。提供的选项包括 Screen Space - Overlay、Screen Space - Camera 和 World Space。Pixel Perfect(仅限 Screen Space
5 min read
Unity3D :从即时模式 GUI (IMGUI) 迁移到 UI 工具包
Unity3D

Unity3D :从即时模式 GUI (IMGUI) 迁移到 UI 工具包

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 从即时模式 GUI (IMGUI) 迁移到 UI 工具包 本指南适用于具有即时模式 GUI (IMGUI) 经验的开发人员,可迁移到用户界面 工具箱。本指南重点介绍编辑器 UI,但其信息也适用于运行时 UI。 主要区别 代码驱动与 UI 驱动 IMGUI 是由代码驱动的,由在实现它的 C# 脚本中调用函数来驱动。UI 工具包为编辑器 UI 创建提供了更多选项。使用 UI 工具包,可以在 C# 中定义行为OnGUI脚本 .但是,在定义 UI 元素和样式时,除了 C# 之外,您还可以在 UI 生成器中直观地定义 UI
10 min read
Unity3D

Unity3D :从 Unity UI (uGUI) 迁移到 UI 工具包

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 从 Unity UI (uGUI) 迁移到 UI 工具包 本页指导具有 Unity 经验的开发人员用户界面 (uGUI) 以过渡到新的 UI 工具包系统。它探讨了uGUI和UI工具包之间的异同。 由于 uGUI 是仅限运行时的 UI 系统,因此本页重点介绍运行时 UI。UI 工具包可以创建运行时和编辑器 UI。本指南适用于 UI 工具包的两个用例。 用户界面层次结构 uGUI 和 UI 工具包都在层次结构树结构中构建和维护 UI。在 uGUI 中,此层次结构中的所有元素都显示为单独的元素游戏对象 在“层次结构视图”面板中。在 UI 工具包中,视觉元素 组织成可视化树
11 min read
Unity3D

Unity3D :面板文本设置资源

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 面板文本设置资源 UI 工具包将项目范围的文本设置存储在面板文本设置资源中。用户界面 Toolkit 对文本对象使用默认的面板文本设置资源。 对于运行时 UI,您可以创建面板文本设置资产并将其分配给面板设置资源,并编辑文本设置属性: * 要创建面板文本设置,请选择资产>创建> UI 工具包>文本设置。这将创建具有默认值的面板文本设置资源。 * 要将面板文本设置指定给面板设置,请选择面板设置,然后将面板文本设置拖动到“文本设置”字段中检查员 窗。 注意:在当前版本中,您无法更改编辑器 UI 的默认面板文本设置。 本节介绍面板文本设置资源的所有属性。“面板文本设置”资源控制该面板中使用的所有文本对象的默认值。 您可以编辑路径以存储字体资源,sprite 资源、自定义样式表和颜色渐变预设。路径必须是文件夹的子文件夹。如果项目中没有文件夹,请创建一个文件夹。ResourcesResources 默认字体资源 从字体文件创建字体资源后,必须将其放置在设置为存储所有字体资源的路径中。
4 min read
Unity3D

Unity3D :颜色渐变

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 颜色渐变 您可以将最多四种颜色的渐变应用于文本。添加颜色渐变时,TextCore 会将渐变颜色应用于文本字符串中的每个字符。 使用 <渐变> 富文本标签将颜色渐变预设应用于文本对象。渐变预设会覆盖文本的局部渐变类型和颜色。 创建颜色渐变预设 若要创建具有一种或多种颜色的颜色渐变,并将其放置在特定文件夹中,请按照下列步骤操作: 1. 从菜单中选择“资源”>“创建>文本>颜色渐变”以添加新的颜色渐变预设。 在颜色渐变的检查员 窗口中,从下拉菜单中选择一种颜色模式: * 单色:应用单色。 * 水平渐变:应用两种颜色,并在每个字符上生成它们之间的左右过渡。 * 垂直渐变:应用两种颜色,并在每个字符上生成两种颜色之间的上下过渡。 * 四角渐变:应用四种颜色。每种颜色从每个字符的指定角辐射。 1. 设置渐变颜色。“颜色”字段中可用的颜色数取决于您选择的渐变模式。每个色板对应于字符上颜色的原点精灵 . 2. 将颜色渐变资源放入面板文本设置资源中为颜色渐变预设设置的路径中。
6 min read
Unity3D

Unity3D :Sprite资源属性参考

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Sprite资源属性参考 下表描述了sprite 资产属性: 财产描述更新sprite资源将sprite资源与最新的sprite编辑器更改同步。sprite图集 对sprite资源的源纹理的引用。默认材质对sprite资源材质的引用,该材质用于渲染sprite。后备sprite资产列表当此sprite资产中不存在字形时,TextCore 会在回退sprite资产列表中搜索缺少的字形。这是本地回退列表。本地回退列表优先于面板文本设置资产中设置的全局回退列表。您可以在回退列表中添加或删除sprite资源。您还可以拖动任何sprite资源左侧的手柄以对列表重新排序。sprite角色表管理此资产中的sprite。 单击角色以使其处于活动状态。 单击向上或向下以在列表中向上或向下移动角色。 要将角色移动到特定位置,请在文本字段中输入该位置的索引 ID,然后单击“转到”将角色移动到列表中的该位置。 注意:移动sprite会相应地更新其索引 ID 和所有先前sprite的索引 ID。 单击 + 将角色
2 min read
NSDT场景编辑器 | NSDT 数字孪生 | GLTF在线编辑器 | 3D模型在线转换 | UnrealSynth虚幻合成数据生成器 | 3D模型自动纹理化工具
2023 power by nsdt©鄂ICP备2023000829号