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Unity3d:XR SDK 网格子系统

推荐:将NSDT场景编辑器加你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 XR SDK 网格子系统 网格子系统从外部提供程序中提取网格数据并将其转换为 UnityEngine.Mesh。它还可以生成可选的 UnityEngine.MeshCollider 而不会导致任何主线程停顿。 网格子系统的主要用例是展示以程序方式生成的网格(通常来自空间映射算法,如从深度摄像机生成的网格)。对网格大小或更新频率没有限制。 网格生成在后台线程上异步进行,因此从外部提供程序中提取数据不会阻止主线程(例如烘焙网格碰撞体)。 控制流量 网格子系统有两个基本查询: * 获取所有被跟踪网格的状态(例如,New、Changed、Unchanged、Removed)。 * 生成特定网格。网格使用 MeshId 标识符进行标识。 获取网格信息 C# 用户可以从 XRMeshSubsystem 实例方法获取网格信息: public bool TryGetMeshInfos(List meshInfosOut); 这直接映射到对 UnityXRMeshProv
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Unity3d:XR SDK 显示子系统

推荐:将NSDT场景编辑器加你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 XR SDK 显示子系统 XR SDK 显示子系统为纹理分配、帧生命周期和节奏阻止提供了一个接口。 纹理分配 一些设备 SDK 要求通过 SDK 本身(而不是通常的图形 API)分配纹理。如果使用 XR SDK 显示子系统,则不再需要依赖外部插件来 blit 或复制到 SDK 纹理中。 显示子系统使插件提供程序可以分配纹理。在可能的情况下,Unity 会直接渲染到纹理以避免不必要的副本。如果需要,Unity 也可以为您分配纹理。 在以下情况下,Unity 无法直接渲染到纹理,而是渲染到中间纹理,然后 blit 或复制到您的纹理: * 如果在使用图像效果,则您的纹理将处于链中的最后位置。 * 在带有 MSAA 的 PC 上,
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Unity3d:XR SDK 输入子系统

推荐:将NSDT场景编辑器加你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 XR SDK 输入子系统 XR SDK 输入子系统是用于报告按钮、轴和跟踪设备信息的接口。这是将用户控制的数据输入到 Unity 引擎的各种输入端点中的核心子系统。Unity 会将输入信息报告给 InputDevices 和输入系统,具体取决于可用信息的类型。 创建基本 XR 输入提供程序 要创建可正常工作的基本 XR 输入提供程序,请执行以下步骤: 1. 报告设备连接和断开连接 2. 填写所有已连接设备的定义信息 3. 每当 Unity 请求时更新设备的状态 4. 响应所有相关事件和查询 5. 向新的输入系统报告设备布局 术语 本指南用到了以下术语: 设备 大多数输入子系统 API 都依赖于设备。设备是通过您选择的唯一 ID 引用的输入功能容器。这可以是具体的内容(例如游戏手柄或头盔),也可以表示抽象对象(
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Unity3d:子系统的运行时发现和激活

推荐:将NSDT场景编辑器加你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 子系统的运行时发现和激活 将以下脚本添加到您的项目中,以扫描并创建或启动 id 为 Display0 的显示子系统。如果要加载其他显示子系统,可以更改 match 变量: using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Experimental.XR; using UnityEngine.XR; public class Display : MonoBehaviour { public string match = "Display0"; // Use this for initialization void Start () { List displays
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Unity3d:UnitySubsystemsManifest

推荐:将NSDT场景编辑器加你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 UnitySubsystemsManifest.json UnitySubsystemsManifest.json 包含有关可在加载插件之前查询的提供程序的元数据。此字典中的值用于在 C# 中填充 SubsystemDescriptors 的特定实例。例如,displays 列表中的信息用于填充 XRDisplaySubsystemDescriptors。 示例:.json 文件: { "name": "PluginName", "version": "1.0.0", "libraryName": "UnityXRDisplayExample", "displays": [ { "id": "Display0", "supportedMirrorBlitReservedModes" : ["leftEye","rightEye", "sideBySide"] } ],
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Unity3d:创建 XR 提供程序

推荐:将NSDT场景编辑器加你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 创建 XR 提供程序 XR 提供程序是 Unity 项目的一部分,由至少一个清单文件和一个或多个原生插件组成。它还可以包括其他资源,例如脚本和图像。只要启动编辑器时您的项目包含这些内容,Unity 就会发现它们。 注意:每当您更改提供程序的清单或编辑器原生插件时,都必须重新启动 Unity。 文件布局 原生插件必须位于相对于 UnitySubsystemsManifest.json 的子文件夹中。如果您的提供程序不是包的一部分,Unity 只能在 Assets 文件夹中最多向下一层找到 UnitySubsystemsManifest.json。 UnitySubsystemsManifest.json 此清单包含有关您的提供程序的信息,例如它提供的子系统和插件名称。 For more information, see the UnitySubsystemsManifest.json page. 构建提供程序插件 要了解如何为目标平台构建原生插件,请参阅有关 Unity 原生插件接
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Unity3d:Unity XR SDK

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Unity XR SDK Unity XR SDK 面向想要开发自己的与 Unity 一起使用的 XR 提供程序的专业用户。要下载 XR SDK,必须在此页上注册才能获取。 在 Unity 中,XR SDK 包允许多个后端(称为“提供程序”)来实现单个引擎功能(称为“子系统”)。用户应用程序可以在运行时选择和激活提供程序。 子系统 单个子系统包含: * 面向开发者的 C# 接口 * 多个后端(提供程序)通过动态库实现的原生接口 * 通用引擎代码,用于处理与 C# 接口、原生接口和引擎其余部分的通信 子系统描述符 子系统描述符是关于子系统的元数据,可以在加载或初始化子系统之前对其进行检查。这来自清单文件并通过 C# 接口访问。
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Unity3d:VR 帧计时

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 VR 帧计时 VR 模式下的帧计时与支持 VSync 的非 VR 模式下的帧计时完全相同(请参阅事件函数执行顺序文档)。唯一的区别是 Unity 不依赖于底层 3D SDK 的 VSync,而是基于当前渲染所使用的 VR SDK。渲染速度快于显示器刷新速度没有任何好处。相反,Unity 注重于最大限度提高时间的利用效率。 在多线程渲染中,Unity 会同步模拟线程和 CPU 上的渲染线程。这会减少延迟。模拟线程主要执行脚本、声音、AI 以及运行模拟所需的其他任务。渲染线程侧重于向图形驱动程序提交绘制调用,而图形驱动程序会验证绘制调用并将它们发送到 GPU。为了实现线程之间的最大并行度,Unity 在图形命令进入时执行这些命令,并与此同时模拟下一帧。 Unity 等待 GPU 完全渲染并显示上一帧,然后提交下一帧的渲染命令。 尽可能最低的延迟
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Unity3d:VR 空间音响

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 VR 空间音响 Unity 本身支持用于虚拟现实 (VR) 项目的空间音响。空间音响改变了音频从音频源传输到周围空间的方式:该插件获取音频源,并基于音频监听器 (AudioListener) 和音频源 (AudioSource) 之间的距离和角度来调节左耳和右耳影响力的增益。 通过 Audio 设置(菜单:__Edit > Project Settings__,然后选择 Audio 类别)使用 Spatializer Plugin 下拉菜单可启用这些插件。原生插件可以在启用或不启用 VR 模式的情况下使用。 空间音响插件仅适用于支持 VR 设备的平台。如果构建目标不支持某个设备,Unity 会显示一条警告,指出该插件不会包含在构建的应用程序中。 每个插件都可 Editor 中用于测试目的。 本机包含的空间音响插件: * Oculus Spatializer(支持 Android、OSX
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Unity3d:HoloLens 单通道立体渲染

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 HoloLens 单通道立体渲染 Windows Holographic 设备 (HoloLens) 有两种立体渲染方法:多通道和单通道实例化。 多通道 多通道渲染运行 2 个完整的渲染通道(每只眼睛对应一个)。因此,与单通道实例化渲染方法相比,多通道方法会产生几乎两倍的 CPU 工作负载。但是,此方法具有最高的向后兼容性,不需要对着色器进行任何更改。 单通道实例化 实例化渲染执行单个渲染通道,其中的每个绘制调用都将替换为实例化绘制调用。这大大降低了 CPU 利用率。此外,由于两个绘制调用之间的缓存一致性,因此还可略微降低 GPU 利用率。进而,应用程序的功耗会低得多。 要启用此功能,请打开 Player 设置(菜单:__Edit__ > Project Settings__,然后选择 Player__ 类别)。然后,
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Unity3d:单通道实例化渲染

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 单通道实例化渲染 使用__单通道实例化 (Single Pass Instanced)__ 渲染(也称为立体实例化)的情况下,由 GPU 执行单个渲染通道,将每个绘制调用替换为实例化绘制调用。由于两个绘制调用之间的缓存一致性,因此可大大降低 CPU 的使用,并略微减少 GPU 的使用。这样可以大幅降低应用程序的功耗。 支持的平台 * PlayStation VR * Oculus Rift (DirectX 11) * HoloLens * Magic Leap * 支持 Multiview 扩展的 Android 设备 * 对于桌面平台上的 DirextX,GPU 必须支持 Direct3D 11 和 VPAndRTArrayIndexFromAnyShaderFeedingRasterizer 扩展。 * 对于桌面平台上的
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Unity3d:单通道立体渲染(双宽渲染)

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 单通道立体渲染(双宽渲染) __单通道立体渲染__功能适合基于 PC 和 Playstation 4 的 VR 应用。该功能可将两只眼睛的图像同时渲染到同一个经打包的渲染纹理,该纹理的宽度是单眼纹理宽度的两倍。Unity 针对每个包含渲染器组件的游戏对象使用 2 个绘制调用,从而将场景渲染两次,但是当同时针对左眼和右眼渲染时,Unity 仅对场景图迭代一次。在单通道立体渲染期间,双眼共享剔除和阴影计算所需要的工作。图形命令状态更改切换也会减少,因为 GPU 以往返方式(在双眼之间交替渲染对象)渲染每个游戏对象。 单通道立体渲染允许 GPU 针对双眼共享剔除。为了进行剔除,GPU 只需要对场景中的所有游戏对象迭代一次,然后渲染在剔除过程之后仍然存在的游戏对象。 下面的比较图显示了普通 VR 渲染和单通道立体渲染之间的区别。 普通 VR 渲染: 单通道立体 VR 渲染: 要启用此功能,
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Unity3d:统一 AR 项目模板

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 统一 AR 项目模板 Unity 的 AR 项目模板为 Unity 中的增强现实开发提供了一个起点。该模板预安装了 AR 开发所需的正确包,并且场景层次结构已针对 AR 进行了预配置。 Unity 直接支持以下 AR 平台: * ARCore * 床单 * 全息镜头 * 魔术飞跃 有关如何开始在 Unity 中为这些平台开发应用程序的更多信息,请参阅上面列表中的文档。 此项目模板使用 AR 基础,这是 Unity 的多平台 AR 开发框架。有关如何开始使用 AR Foundation 并将 AR 功能添加到项目的更多信息,请参阅: * AR 基金会文档 * AR 基金会示例GitHub
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Unity3d:统一虚拟现实项目模板

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 统一虚拟现实项目模板 Unity 的 VR 项目模板为 Unity 中的虚拟现实开发提供了一个起点。该模板预安装VR 开发所需的包,并在场景层次结构中预配置了头戴显示设备和控制器跟踪。 Unity 直接支持以下 VR 平台: * 眼球 * 视窗混合现实 有关如何开始在 Unity 中为这些平台开发应用程序的更多信息,请参阅上面列表中的文档。 如果您打算瞄准 Valve 的 OpenVR 平台,则必须下载 Valve 的 OpenVR Unity XR 插件及其 SteamVR Unity 插件进行输入。 使用 VR 项目模板 要使用 VR 项目模板,请执行以下步骤: 1. 安装 Unity 2019
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Unity3d:XR 中的通用渲染管线兼容性

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 XR 中的通用渲染管线兼容性 通用渲染管线 (URP) 中对 XR 功能的支持因 URP 包版本而异。本页面详细介绍 Unity 2020.2 中的 XR 功能与最新兼容的 URP 版本之间的兼容性。 要确定哪个版本的 URP 与您当前的 Unity 版本兼容,请参阅通用渲染管线文档中的要求和兼容性页面。 Unity 2020.2 在通用渲染管线中支持以下 AR 和 VR 功能: 功能XR 支持后期处理效果:泛光是后期处理效果:运动模糊是后期处理效果:镜头失真否后期处理效果:景深是后期处理效果:色调映射是其他后期处理效果(颜色调整等)是GI(全局光照)是HDR是MSAA是物理摄像机否CopyColor / ColorDepth是多显示否摄像机堆叠是级联阴影是sRGB是Skybox是雾效是公告牌是Shader Graph是 (1)
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Unity3d:针对 XR 配置 Unity 项目

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 针对 XR 配置 Unity 项目 要针对 XR 配置您的 Unity 项目,请按照以下步骤操作: 1. 打开 Project Settings 窗口(菜单:Edit > Project Settings),然后选择 XR Plug-in Management。 2. 单击 Install XR Plug-in Management(如果尚未安装此包)。还可以从 Package Manager 窗口中安装此包。 3. 安装完成后,选择 Plug-in Provider 为对应的构建目标启用此包。为此需要执行以下操作: 4. 选择一个构建目标(例如 Android)
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Unity3d:XR 插件框架

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 XR 插件框架 Unity 2019.3 和更高版本使用新的统一插件框架,该框架支持多个平台的直接集成。该技术堆栈中的一个 API 可以公开 Unity 支持的所有平台的通用功能,并使 XR 硬件和软件提供商能够开发自己的 Unity 插件。 这种架构有以下优点: * 多平台开发者工具,比如 AR Foundation 和 XR Interaction Toolkit * 通过 Unity Package Manager,合作伙伴更快速地更新支持的插件 * 更多的平台可以访问界面以利用 Unity 的 XR 渲染优化和开发者工具 要针对 XR 配置 Unity 项目,请遵循针对 XR 配置 Unity 项目页面中列出的步骤。
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Unity3d:Unity VR 开发入门

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Unity VR 开发入门 要开始 VR 开发,Unity 建议使用 XR Management 来加载和管理目标平台 SDK。有关如何使用 XR 插件管理系统来配置项目的说明,请参阅针对 XR 配置 Unity 项目页面。 Unity 支持的平台 Oculus * 如果是进行 Oculus Quest 开发,则需要为 Android 构建目标安装和加载 Oculus XR 插件。 * 如果是进行 Oculus Rift 和 Rift S 开发,则需要为 Windows 构建目标安装和加载 Oculus XR 插件。
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Unity3d:Unity AR 开发入门

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Unity AR 开发入门 为了实现 AR 开发入门,Unity 建议使用 AR Foundation 为 Unity 支持的手持式 AR 设备和可穿戴 AR 设备创建应用程序。 AR Foundation 允许您在 Unity 中以多平台方式使用增强现实平台。该软件包可提供一个供 Unity 开发者使用的界面,但并未自行实现任何 AR 功能。 要在目标设备上使用 AR Foundation,您还需要为 Unity 正式支持的每个目标平台下载并安装单独的软件包: * ARCore XR Plug-in on Android * ARKit XR Plug-in on iOS * Magic Leap
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Unity3D:查看使用情况和管理成本

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 查看使用情况和管理成本 “使用情况”页面上提供了详细的使用情况信息。在这里,您还可以管理每月构建上限。 在仪表板中查看使用情况 要访问“使用情况”页面,请执行以下操作: 1. 登录到 Unity 开发人员仪表板。 2. 选择“DevOps”>“云生成>使用情况”。 该页面显示总生成分钟数和并发生成使用情况(当前和历史)。 您还可以查看 Windows 和 Mac 上每个内部版本的状态概览。 本月至今摘要 在云构建使用情况页面,您可以将当前计费周期设置为要查看使用情况的时间段。 此页面提供 Windows 和 Mac 构建时使用情况的每月摘要: * 总计费分钟数:显示您在 Windows 和 Mac 上使用的构建分钟数,这些分钟数有助于在月底完成最终账单。 * 总计费并发数:显示已购买的并发版本,这些生成在月底对最终账单的贡献。 * 总构建分钟数:显示不同平台上构建的高级概述以及当月的构建状态。
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Unity3D:Unity Analytics 和 PIPL

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Unity Analytics 和 PIPL 中国全国人民代表大会通过了《个人信息保护法》(PIPL),以保护中国公民的数据隐私。它从 1 年 2021 月 <> 日开始生效,并要求中国的玩家同意他们的数据被处理,并选择加入同意他们的数据传输到中国境外。 为了遵守此法规,Unity 必须阻止从中国玩家那里收集数据,直到他们同意这两种选择加入。这意味着从 1 年 2021 月 <> 日起,来自中国玩家的数据将停止处理。依赖数据的分析报告和玩家参与系统将不适用于中国的玩家。 分析数据隐私插件包含相关功能,用于传达玩家对两种选择加入的同意。作为开发人员,您需要将数据隐私插件添加到游戏中,并参考 Unity 隐私政策,以便使用同意流程。一旦同意流程到位,选择加入的中国玩家的数据收集将恢复。 Unity 分析数据隐私插件 Unity 分析数据隐私插件可让您的玩家控制 SDK 的数据收集。此插件是 Unity
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Unity3D:Unity Analytics DataPrivacy API

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Unity Analytics DataPrivacy API DataPrivacy 类根据玩家的数据隐私管理选项来配置 Unity Analytics 服务。 NAMESPACE: UnityEngine.Analytics public class DataPrivacy DataPrivacy 类自动获取玩家的数据隐私状态,并相应配置 Analytics 服务。 使用 FetchPrivacyUrl() 函数来获取玩家个人数据管理页面的 URL。打开该 URL 即可为玩家提供管理其数据隐私设置的选项。 本页详细介绍以下函数: * Initialize() - 准备 Data Privacy API 以供使用(适用于 Unity 5.1 或更早版本)。 * FetchPrivacyUrl(Action, Action) -
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Unity3D:项目 ID 不匹配的情况下如何应对
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Unity3D:项目 ID 不匹配的情况下如何应对

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 项目 ID 不匹配的情况下如何应对 如果在 Services 窗口的 Settings 中找不到项目 ID,或者如果发现项目 ID 不匹配,这可能是因为使用了较早版本的 Unity 来升级项目,或在脱机时创建了新项目。您可以通过将 Analytics 项目链接到 Editor 中的项目来解决此问题。 * 导航至 Services Window > Settings > Unlink project * 选择您的组织,然后单击 “I already have a Unity Project ID” * 在下拉列表中找到您的项目,然后单击 “Link” 以链接该项目。 由3D建模学习工作室整理翻译,转载请注明出处! 上一篇:Unity3D:将 Unity
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Unity3D:将 Unity Analytics SDK 重新集成到 5.1

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 将 Unity Analytics SDK 重新集成到 5.1 注意:适用于 2015 年 9 月 8 日之前集成了 Analytics 的 5.1 项目 Unity Analytics SDK 支持 4.x–5.1 版本。先前的 5.1 集成 Player 设置复制粘贴 ProjectID 方法仍然有效,但我们不再支持这种方法。请参阅 Analytics 论坛以了解更多信息。 该过程分为三个一般步骤: 1.删除现有的 Unity Analytics
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Unity3D:将 Unity Analytics 4.x–5.1 (SDK) 升级到 5.2 以上版本

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 将 Unity Analytics 5.1 升级到 5.2 以上版本 重新集成 Unity Analytics 遵循设置 Analytics 中的说明,其中包含以下步骤: 1.确认项目 ID 匹配 2.启用 Analytics 3.在游戏中验证 通过在“在游戏中验证”步骤中检查 SDK 版本并确认 Validator 中显示了正确的 Editor 版本(即:u5.2 或 u5.3),即可确定成功完成了升级。 更新高级集成 (Advanced Integration) 事件 如果以前执行过任何现有的高级集成
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