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Unity3D :Apply interpolation to a Rigidbody

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Apply interpolation to a Rigidbody 插值提供了一种管理运动中抖动外观的方法刚体 游戏对象在运行时。当物理仿真速率更新时,可能会发生抖动(由固定时间步长) 比应用程序的帧速率慢。如果您有一个基于物理的运动的刚体,则最值得注意的是照相机运行时跟踪。 Unity 的 PhysX 系统提供了一种实现插值的方法。刚体上的插值设置提供了两个选项,用于在刚体运动在运行时出现抖动时平滑其外观。这些选项是“插值”和“外推”。 插值和外推都计算物理场更新之间刚体的姿势(即位置和旋转)。您应该选择哪一个取决于您的用例产生最佳视觉效果的选项。 仅当您在刚体运动中看到抖动时,才应使用插值或外推。默认情况下,插值设置为“无”。 插话 使用前两次物理更新中刚体的姿势来计算和应用当前帧中刚体的姿势。 插值使刚体看起来稍微落后于应有的位置。这是因为插值将刚体的姿势延迟了一个物理更新,因此它有两个点可用于计算,并且有足够的时间将刚体移动到新姿势。 插值比外推更准确,但它有一个物理更新的
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Unity3D :Apply constant force to a Rigidbody

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Apply constant force to a Rigidbody 将恒定的线性力或旋转力应用于游戏对象的刚体,添加恒定力组件(由 API 类 ConstantForce 表示)到您的游戏对象。有关如何配置组件属性的详细信息,请参阅恒力组件参考。 设置最大速度限制 恒力与恒速不同。当您施加恒定力时,运动速度会根据力的值随着时间的推移而加速。在现实生活中,这种加速会无限期地持续下去。默认情况下,在 Unity 的物理模拟中,线性加速度无限期地持续,角加速度一直持续到刚体达到 50 rad/s 的最大速度。您可以通过属性 Rigidbody.maxLinearVelocity 和Rigidbody.maxAngularVelocity 在代码中更改这些最大速度。 配置恒定前向加速 要使游戏对象不断向前加速(例如,使其表现得像火箭),请执行以下操作: 1. 将恒定力组件添加到游戏对象。 2.
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Unity3D :Configure Rigidbody Colliders

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Configure Rigidbody Colliders 对撞机定义刚体.要允许发生碰撞,必须将碰撞体添加到游戏对象旁边是刚体。如果一个刚体与另一个刚体碰撞,物理引擎仅当两个游戏对象都连接了碰撞体时,才会计算碰撞。如果一个游戏对象具有刚体但没有碰撞体,则该游戏对象会通过其他游戏对象,Unity 不会将其包含在碰撞计算中。 碰撞中每个刚体的相对质量决定了它们相互碰撞时的反应。看碰撞了解更多信息。 凸凹碰撞体几何形状 PhysX 物理系统要求放置在非运动刚体上的任何对撞机都是凸的,而不是凹的。Unity 中的所有原始形状都是凸的。但是,Unity 认为网状对撞机 默认凹陷。如果应用默认值网孔与非运动学刚体的碰撞体相撞机,Unity 在运行时抛出错误。要确保非运动学刚体接收基于物理的力,您需要指示 Unity 使网格碰撞体凸起。为此,请启用网格碰撞体的凸属性。启用凸面后,Unity 会根据关联的网格自动计算凸面碰撞体形状(称为包体)。但是,由于网格的凸包只是原始形状的近似值,因此可能导致仿真不准
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Unity3D :Introduction to Rigidbody physics

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Introduction to Rigidbody physics 刚体 (Rigidbody) 是实现游戏对象的物理行为的主要组件。连接刚体后,对象将立即响应重力。如果还添加了一个或多个__碰撞体__组件,则游戏对象会因发生碰撞而移动。 由于刚体组件会接管附加到的游戏对象的运动,因此不应试图借助脚本通过更改变换属性(如位置和旋转)来移动游戏对象。相反,应该施加__力__来推动游戏对象并让物理引擎计算结果。 在某些情况下,可能希望游戏对象具有刚体,并让刚体的运动摆脱物理引擎的控制。例如,可能希望直接从脚本代码控制角色,但仍允许触发器检测角色(请参阅碰撞体主题下的_触发器_)。脚本产生的这种非物理运动称为_运动学_运动。刚体组件有一个名为 Is Kinematic 的属性,该属性可以让刚体摆脱物理引擎的控制,并允许通过脚本以运动学方式来移动刚体。可以通过脚本来更改 Is Kinematic 的值,从而为某个对象开启和关闭物理引擎,但这会产生性能开销,应谨慎使用。 有关这些组件的设置和脚本选项的更
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Unity3D :Character Controller component reference

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Character Controller component reference 角色控制器 (Character Controller) 主要用于第三人称玩家控制或者是不使用__刚体__物理组件的第一人称玩家控制。 属性 属性:功能:Slope Limit将碰撞体限制为爬坡的斜率不超过指示值(以度为单位)。Step Offset仅当角色比指示值更接近地面时,角色才会升高一个台阶。该值不应该大于角色控制器的高度,否则会产生错误。Skin width两个碰撞体可以穿透彼此且穿透深度最多为皮肤宽度 (Skin Width)。较大的皮肤宽度可减少抖动。较小的皮肤宽度可能导致角色卡住。合理设置是将此值设为半径的 10%。Min Move Distance如果角色试图移动到指示值以下,根本移动不了。此设置可以用来减少抖动。在大多数情况下,此值应保留为 0。Center此设置将使胶囊碰撞体在世界空间中偏移,并且不会影响角色的枢转方式。Radius胶囊碰撞体的半径长度。此值本质上是碰撞体的宽度。Height
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Unity3D :字符控制简介

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 字符控制简介 第一人称或第三人称游戏中的角色通常需要一些基于碰撞的物理效果,这样它就不会从地板上掉下来或穿过墙壁。在许多应用中,角色的加速和运动故意在物理上不真实,因此角色几乎可以立即加速、制动和改变方向,而不受动量的影响。 在 3D 物理中,可以使用__角色控制器__创建此类行为。 该组件为角色提供了一个始终处于直立状态的简单胶囊碰撞体。 控制器有自己的特殊函数来设置对象的速度和方向,但与真正的碰撞体不同,控制器不需要刚体,动量效果也不真实。 角色控制器无法穿过场景中的静态碰撞体,因此将紧贴地板并被墙壁阻挡。 控制器可以在移动时将刚体对象推到一边,但不会被接近的碰撞加速。 这意味着可以使用标准 3D 碰撞体来创建供控制器行走的场景,但您不受角色本身的真实物理行为的限制。 可以在参考页面上找到有关角色控制器的更多信息。 由3D建模学习工作室整理翻译,转载请注明出处! 上一篇:Unity3D :内置 3D 物理 (mvrlink.com) 下一篇:Unity3D :Character Co
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Unity3D :内置 3D 物理

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 内置 3D 物理 Unity 的內建 3D 物理引擎是 Nvidia PhysX 引擎的整合。您可以在面向对象的 3D 项目中使用此引擎。 本节包括以下主题。 主题描述字符控制为第一人称和第三人称角色配置基于物理的角色控制。刚体物理将基于物理的行为应用于游戏对象。碰撞使用碰撞体配置游戏对象之间的碰撞。关节应用和配置连接游戏对象的关节,并模拟用于旋转、移动和限制的物理力。关节配置刚体和接头的复杂系统。布娃娃物理为角色配置布娃娃物理。布模拟角色服装和其他应用内纺织品的织物移动。多场景物理使用多个专用物理场景在一个项目中管理不同的物理环境。 由3D建模学习工作室整理翻译,转载请注明出处! 上一篇:Unity3D :物理系统 (mvrlink.com) 下一篇:Unity3D :字符控制简介 (mvrlink.com)
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Unity3D :物理系统

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 物理系统 Unity 可帮助您在项目中模拟物理系统,以确保对象正确加速并对碰撞、重力和各种其他力做出响应。Unity 提供了以下不同的物理引擎实现方案,您可以根据自己的项目需求选用:3D、2D、面向对象或面向数据。本页面提供了相应文档的链接。 您可以使用用户界面实现一些基本的物理目标,但为了更好地控制模拟,您需要熟悉 C#。要培养您的 C# 技能,请参阅 Unity 学习初级程序员课程。 面向对象的项目的内置物理引擎 如果是面向对象的项目,请使用符合您需求的 Unity 内置物理引擎: * 内置 3D 物理系统(集成 Nvidia PhysX 引擎) * 内置 2D 物理系统(集成 Box2D 引擎) 面向数据的项目的物理引擎包 如果您的项目使用 Unity 的面向数据的技术堆栈 (DOTS),则需要安装专用的
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Unity3D :树叶组属性 (Leaf Group Properties)

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 树叶组属性 (Leaf Group Properties) 树叶组将生成树叶几何体。基于基础类型或用户创建的网格。 Distribution 调整树叶组中的树叶数量和位置。使用曲线可微调位置、旋转和缩放。这些曲线相对于父级树枝。 Group Seed此树叶组的种子。修改此设置可改变程序化生成过程。Frequency调整为每个父级树枝创建的树叶数。Distribution选择树叶沿着父级分布的方式。Twirl在父级树枝周围转动。Whorled Step定义使用轮生 (Whorled) 分布时每个轮生步骤中有多少个节点。对于真正的植物,这通常是斐波纳契数。Growth Scale定义沿着父节点生长的节点的比例。使用曲线进行调整并使用滑动条使效果淡入淡出。Growth Angle定义相对于父级的初始生长角度。使用曲线进行调整并使用滑动条使效果淡入淡出。 Geometry 选择为此树叶组生成的几何体类型以及应用的材质。如果使用自定义网格,则会使用其材质。 Geometry Mode创建的几何
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Unity3D :树枝组属性 (Branch Group Properties)

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 树枝组属性 (Branch Group Properties) 树枝组节点负责生成树枝和树叶。选择树枝、树叶或树枝+树叶节点时,将显示其属性。 Distribution 调整树枝组中的树枝数量和位置。使用曲线可微调位置、旋转和缩放。曲线相对于父级树枝或者为树干的情况下相对于区域扩散。 Group Seed此树枝组的种子。修改此设置可改变程序化生成过程。Frequency调整每个父级树枝创建的树枝数。Distribution树枝沿着父级分布的方式。Twirl在父级树枝周围转动。Whorled Step定义使用轮生 (Whorled) 分布时每个轮生步骤中有多少个节点。对于真正的植物,这通常是斐波纳契数。Growth Scale定义沿着父节点生长的节点的比例。使用曲线进行调整并使用滑动条使效果淡入淡出。Growth Angle定义相对于父级的初始生长角度。使用曲线进行调整并使用滑动条使效果淡入淡出。 Geometry 选择为此树枝组生成的几何体类型以及应用的材质。LOD Multiplie
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Unity3D :树基础知识
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Unity3D :树基础知识

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 树基础知识 在导入树创建器包 (Tree Creator Package) 后,可选择 GameObject > 3D Object > Tree 将新树添加到场景中(这也将在 Project 视图中创建一个新的树资源)。此操作创建的树最初只是一根没有树叶和树枝的树干。但是,您将在检视面板中注意到该对象附加了一个树组件,这将允许您根据自己的喜好设计树。 在树组件检视面板的顶部是_树结构编辑器(tree structure editor)_,其中指定了树枝和树叶的基本排列。 在使用此编辑器时理解_树层级(tree levels)_的概念很重要。树干有树枝,而树枝又有小分支;这种分支过程一直持续到产生终端细枝。树干被视为树的第一级,然后直接从树干生长的所有树枝构成第二级。从第二级树枝形成的所有树枝一起构成第三级,依此类推。 这种层级概念反映在了树编辑器中。例如,请考虑以下树结构: 图标通过线条连接以显示树的分支层级。最底部的图标(带有树图片)表示树的“根”。选中此图标后,
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Unity3D :构建第一棵树
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Unity3D :构建第一棵树

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 构建第一棵树 现在,我们将引导您使用树创建工具来创建第一棵树。 添加新树 要创建新的__树 (Tree)__ 资源,请选择 GameObject > 3D Object > Tree。您将看到在 Project 视图中创建了一个新的树资源,并在当前打开的场景中进行了实例化。这棵新树非常简单,只有一个树枝,所以让我们为其添加一些特征。 添加树枝 选择该树即可在 Inspector 中查看 Tree 窗口。此界面提供了塑造和雕刻树的所有工具。您将看到__树层级视图 (Tree Hierarchy)__ 窗口,其中包含两个节点:__Tree Root__ 节点和单个 Branch Group 节点,我们将其称为树干。 在__树层级视图__中,选择 Branch Group_
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Unity3D :Terrain Tools

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Terrain Tools Terrain Tools 预览包在 Unity 的内置地形工具的基础上提供了附加的功能。此包中包含更高级的功能,例如侵蚀 (Erosion)、雕刻工具 (Sculpting Tools) 和画笔遮罩滤镜 (Brush Mask Filters)。此外,还包含地形工具箱 (Terrain Toolbox),可用于从预设文件或导入的高度图创建新地形,针对多个地形瓦片来批量更改设置,以及导入/导出泼溅贴图 (Splatmap) 和高度贴图。 如果您需要对地形的外观进行更多控制,并希望简化地形工作流程,则此附加工具集非常适用。当需要制作外观更复杂的地形或在外部工具(例如 Houdini 和 World Machine)中编写地形纹理数据时,此工具集也很有用。 有关如何安装和使用 Terrain Tools 包的更多信息,请参阅 Terrain Tools 文档
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Unity3D :在运行时使用地形

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 在运行时使用地形 地形系统使用 Unity 引擎资源来确保正常运行。当场景中至少有一个地形实例是构建的一部分时,Unity 会将这些资源包含在播放器构建中。如果仅在运行时动态创建地形,请确保在构建中的某个位置包含地形组件作为占位用途。您可以禁用该地形实例(在 Inspector 窗口中取消选中地形名称旁边的框),然后将该实例放入不会被游戏或应用程序加载的场景中。 由3D建模学习工作室整理翻译,转载请注明出处! 上一篇:Unity3D :地形设置 (Terrain Settings) (mvrlink.com) 下一篇:Unity3D :Terrain Tools (mvrlink.com)
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Unity3D :地形设置 (Terrain Settings)
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Unity3D :地形设置 (Terrain Settings)

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 地形设置 (Terrain Settings) 五图标工具栏上的最后一个工具用于设置。在检查器中,点按齿轮图标以显示地形设置。 Basic Terrain 属性功能Grouping ID自动连接功能的分组 ID。自动连接选中此框可自动将当前地形磁贴连接到共享相同分组 ID 的相邻磁贴。Reconnect在极少情况下,如果更改 Grouping ID,或者为一个或多个地形瓦片禁用 Auto connect,则可能会丢失瓦片之间的连接。要重新创建瓦片之间的连接,请单击 Reconnect 按钮。仅当两个相邻的瓦片具有相同的 Grouping ID 以及两个瓦片都启用了 Auto Connect 的情况下,Reconnect 才会连接这两个瓦片。Draw选中此复选框可启用地形渲染。Draw Instanced选中此复选框可禁用实例化渲染。Pixel Error地形贴图(如高度贴图和纹理)与生成的地形之间的映射精度。值越高表示精度越低,但渲染开销也越低。Base Map
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Unity3D :使用高度贴图

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 使用高度贴图 影响高度的地形工具(如 Raise or Lower Terrain 和 Set Height)使用称为高度贴图的灰度纹理。Unity 将地形上每个点的高度表示为矩形数组中的值。此数组用灰度高度贴图来表示。高度贴图内置于地形中,并且高度贴图中存储的值用于定义地形上每个点或顶点的高度。 导入和导出高度贴图 可在 Unity Editor 中导入和导出高度贴图。要使用真实世界的高度数据来复制地标(例如珠穆朗玛峰)或在外部编辑器(例如 Photoshop)中处理高度贴图图像时,此功能很有用。还可以使用 3D 建模应用程序(例如 Houdini 和 World Machine)来生成地形,然后将地形作为高度贴图导入到 Unity 中。 最好将高度贴图存储为 RAW 文件。RAW 文件使用与大多数图像和景观编辑器兼容的 16
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Unity3D :草和其他细节
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Unity3D :草和其他细节

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 草和其他细节 地形可能有草块和其他小物体(如岩石)覆盖其表面。Unity 使用带纹理的四边形或完整网格体渲染这些对象,具体取决于您需要的细节级别和性能。 在 2021.2 之前,草地和其他细节仅适用于内置渲染管线和通用渲染管线 (URP)。在 2021.2 中,Unity 引入了适用于所有渲染管线(包括高清渲染管线 (HDRP))的实例化细节。 地形细节在多种模式中可用,其中每种模式在游戏开发过程中都有不同的用途。 模式描述实例化网格Unity 建议您使用此模式,因为它最适合需要在地形上放置任意数量的网格的大多数场景。 要添加实例化网格,请选择添加细节网格并启用使用 GPU 实例化选项。顶点光照网格不使用 GPU 实例化进行渲染。相反,它将所有细节实例合并到一个网格中,这会导致简单的着色和对可以实现的实例数量的限制。 要添加顶点光照网格,请选择添加细节网格并将渲染模式设置为顶点光照。草网其工作原理与顶点列表网格体类似,但 Unity 将这些网格体视为草,因此它们始终具有朝上的法线并在风中移
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Unity3D :风区(Wind Zones)

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 风区(Wind Zones) 要在地形和粒子系统上创建风的效果,可使用 Wind Zone 组件添加一个或多个游戏对象。风区内的树会以逼真的动画弯曲,而风本身以脉冲方式移动,从而在树之间营造自然的运动模式。 使用风区(Using Wind Zones) 要直接创建风区游戏对象,请选择 Unity 的顶部菜单,然后转到 GameObject > 3D Object > Wind Zone。可将 Wind Zone 组件添加到 Scene 中任何适当的游戏对象(菜单:__Component__ > Miscellaneous > Wind Zone__)。Wind Zone 的 Inspector__ 提供了许多设置来控制其行为。 可将 Mode 设置为 Directional 或
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Unity3D :树
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Unity3D :树

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 树 可使用类似于绘制高度贴图和纹理的方式在地形上绘制树。然而,树是从表面生长的 3D 对象实体。Unity 使用优化(比如针对远处树的公告牌)来保持良好的渲染性能。这意味着可以实现茂密森林(拥有数以千计的树),而仍然保持可接受的帧率。 绘制树 工具栏上的 Paint Trees 按钮可用于绘制树: 地形最初没有可用的树原型。为了开始在地形上绘制,需要添加树原型。单击 Edit Trees 按钮,然后选择 Add Tree。在此处,可从项目中选择树资源,并将其添加为__树预制件__以便与画笔结合使用: 为便于进行原型设计,SpeedTree 在 Asset Store 上的免费 SpeedTrees 包 中提供了四种 SpeedTree 模型。或者,您也可以创建自己的树。
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Unity3D :画笔
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Unity3D :画笔

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 画笔 将绘制纹理 (Paint Texture) 或平滑高度 (Smooth Height) 等工具应用于地形时,Unity 会使用画笔(这是地形系统中的 ScriptableObject)。画笔定义了工具的形状和影响强度。 内置画笔 Unity 附带了一组内置画笔。这些画笔包括用于快速草绘设计的简单圆圈以及用于表现细节和自然外观特征的更随机的散射形状。 自定义画笔 可根据需要创建具有独特形状或特定参数的自定义画笔。例如,使用特定地质特征的高度贴图纹理来定义画笔,然后使用地形图章 (Stamp Terrain) 工具将该特征放置在地形上。 要创建新画笔,请单击 Terrain Inspector 窗口中的 New Brush 按钮。 单击 New Brush 后,将出现 Select Texture2D 窗口。选择一个纹理以定义新画笔的形状,然后使用 Brush Inspector 调整
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Unity3D :地形图层
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Unity3D :地形图层

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 地形图层 地形图层 (Terrain Layer) 是定义地形表面质量的一种资源。地形图层保存由地形材质用于渲染地形表面的纹理和其他属性。因为地形图层是资源,所以很容易将其重复用于多种地形瓦片。 您可以将纹理添加到地形表面以创建自然色彩和精细的细节。地形游戏对象通常很大,因此最好使用带有纹理的基本地形图层,这些纹理平铺在表面上并无缝重复。可以使用多个地形图层(每个图层具有不同纹理)来构建有趣的多样化地形表面。 应用于地形的第一个地形图层将自动成为基础图层,并分布在整个景观上。此外,可以用其他地形图层来绘制各个区域以模拟不同地面(如草地、沙漠和雪地)。要在草木繁茂的乡村和沙滩之间创建一个渐进过渡,可以选择应用具有可变不透明度的纹理。 创建地形图层 要直接从 Terrain Inspector 中创建地形图层,请单击 Terrain Inspector 顶部工具栏中的画笔图标,然后从下拉菜单中选择 Paint Texture。在 Terrain Layers 部分底部,单击 Edit Terr
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Unity3D :Stamp Terrain

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Stamp Terrain 使用 Stamp Terrain 工具可在当前高度贴图之上标记画笔形状。在 Terrain Inspector 中,单击 Paint Terrain 图标,然后从下拉菜单中选择 Stamp Terrain。 如果一个纹理表示具有特定地质特征(例如山丘)的高度贴图,然后需要使用该纹理创建自定义画笔,则 Stamp Terrain 将会有用。 使用 Stamp Terrain 工具可以选择现有画笔并只需单击即可应用画笔。每次单击都会以所选画笔的形状将地形升高到设置的 Stamp Height。要将 Stamp Height 乘以一个百分比,请移动 Opacity 滑动条以更改其值。例如,__Stamp Height__ 为 200 且 Opacity
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Unity3D :Smooth Height

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Smooth Height Smooth Height 工具可以平滑高度贴图并柔化地形特征。在 Terrain Inspector 中,单击 Paint Terrain 图标,然后从地形工具列表中选择 Smooth Height。 Smooth Height 工具可以将附近区域平均化,柔化景观,并减少突然出现的变化;不会显著升高或降低地形高度。 使用包含高频图案的画笔进行绘制后,平滑特别有用。这些画笔图案往往会将尖锐的锯齿状边缘引入景观中,但可使用 Smooth Height 工具使这些粗糙外观柔化。 调整 Blur Direction 值以控制要柔化的区域。如果将 Blur Direction 设置为 –1,则该工具会柔化地形的外部(凸出)边缘。如果将 Blur Direction 设置为 1,
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Unity3D :Set Height

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Set Height 使用 Set Height 工具可将地形上某个区域的高度调整为特定值。要访问该工具,请单击 Paint Terrain 图标,然后从下拉菜单中选择 Set Height 工具。 使用 Set Height 工具进行绘制时,当前高于目标高度的地形区域会降低,而低于该高度的区域会升高。Set Height 可用于在场景中创建平坦的水平区域,例如高原或人造特征(如道路、平台和台阶)。 请从 Space 下拉菜单中选择一个属性,以便指定高度偏移是相对于 Local 还是 World 空间。 属性描述World选择此选项可将高度偏移设置为 Height 字段中输入的值。但是,请注意,__Set Height__ 工具无法将地形降低至低于其变换位置 Y 坐标,即使输入的值小于
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Unity3D :Paint Holes
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Unity3D :Paint Holes

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Paint Holes 使用 Paint Holes 工具可隐藏地形的某些部分。此工具可用于在地形中绘制地层(例如洞穴和悬崖)的开口。 要访问该工具,请单击 Paint Terrain 图标,然后从下拉菜单中选择 Paint Holes。 要绘制孔洞,请在地形上单击并拖动光标。在按住 Shift 键的同时单击并拖动可从地形中抹去孔洞。使用 Brush Size 滑动条可控制工具的大小。Opacity 滑动条可确定将画笔应用于地形时的强度。 Unity 在内部使用纹理来定义地形表面的不透明度遮罩。使用 Paint Holes 工具在地形上进行绘制时,该工具会修改此纹理。因此,仅当使用的地形材质根据该遮罩来裁剪或丢弃纹素时,绘制的任何孔洞才可见。 因为此工具使用纹理,所以可能会在绘制的孔洞周围看到锯齿状边缘。因此,例如,制作洞穴时,可以选择使用其他几何体(例如岩石网格)来隐藏该孔洞的锯齿边缘。
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