Unity3D :Apply interpolation to a Rigidbody

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Apply interpolation to a Rigidbody

插值提供了一种管理运动中抖动外观的方法刚体 游戏对象在运行时。当物理仿真速率更新时,可能会发生抖动(由固定时间步长) 比应用程序的帧速率慢。如果您有一个基于物理的运动的刚体,则最值得注意的是照相机运行时跟踪。

Unity 的 PhysX 系统提供了一种实现插值的方法。刚体上的插设置提供了两个选项,用于在刚体运动在运行时出现抖动时平滑其外观。这些选项是“插值”和“外推”。

插值和外推都计算物理场更新之间刚体的姿势(即位置和旋转)。您应该选择哪一个取决于您的用例产生最佳视觉效果的选项。

仅当您在刚体运动中看到抖动时,才应使用插值或外推。默认情况下,插值设置为“无”。

插话

使用前两次物理更新中刚体的姿势来计算和应用当前帧中刚体的姿势。

插值使刚体看起来稍微落后于应有的位置。这是因为插值将刚体的姿势延迟了一个物理更新,因此它有两个点可用于计算,并且有足够的时间将刚体移动到新姿势。

插值比外推更准确,但它有一个物理更新的时间滞后。

对于刚体速度变化的情况,或者存在影响刚体运动的其他物理元素的情况,插值通常是最佳选择。

插值由 API 属性 Rigidbody Interpolation.Interpolate表示。

外推

使用上一次物理更新中刚体的姿势,并在下一次物理更新中预测刚体的姿势,以计算和预测当前帧中的姿势。

外推使刚体看起来略微领先于它应该的位置。这是因为外推使用刚体的当前速度来预测刚体在下一次物理更新中的姿态,因此它有两个点可用于计算。

外推通常不太准确,并且可能明显超调碰撞
边界(然后在下一次物理更新后的下一帧中自行更正)。这是因为外推计算没有考虑未来的物理力或计算。

外推通常仅在准确性不重要的情况下是一个不错的选择;例如,如果刚体以恒定速度移动,并且没有其他物理元素影响刚体的运动。

外推由 API 属性 Rigidbody Interpolation.Extrapolate.html 表示。


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