Unity3D :树枝组属性 (Branch Group Properties)

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树枝组属性 (Branch Group Properties)

树枝组节点负责生成树枝和树叶。选择树枝、树叶或树枝+树叶节点时,将显示其属性。

Distribution

调整树枝组中的树枝数量和位置。使用曲线可微调位置、旋转和缩放。曲线相对于父级树枝或者为树干的情况下相对于区域扩散。

Group Seed此树枝组的种子。修改此设置可改变程序化生成过程。
Frequency调整每个父级树枝创建的树枝数。
Distribution树枝沿着父级分布的方式。
Twirl在父级树枝周围转动。
Whorled Step定义使用轮生 (Whorled) 分布时每个轮生步骤中有多少个节点。对于真正的植物,这通常是斐波纳契数。
Growth Scale定义沿着父节点生长的节点的比例。使用曲线进行调整并使用滑动条使效果淡入淡出。
Growth Angle定义相对于父级的初始生长角度。使用曲线进行调整并使用滑动条使效果淡入淡出。

Geometry

选择为此树枝组生成的几何体类型以及应用的材质。LOD Multiplier 允许您调整此组相对于树的 LOD Quality 的质量。

LOD Multiplier调整此组相对于树的 LOD Quality 的质量,使其质量高于或低于树的其余部分。
Geometry Mode此树枝组的几何体类型:Branch Only、Branch + Fronds、Fronds Only。
Branch Material树枝的主要材质。
Break Material折断树枝的断面材质。
Frond Material树叶的材质。

Shape

调整树枝的形状和生长。使用曲线微调形状,所有曲线都是相对于树枝本身。

Length调整树枝的长度。
Relative Length确定树枝的半径是否受其长度影响。
Radius调整树枝的半径,使用曲线沿树枝的长度微调半径。
Cap Smoothing定义树枝的断面/尖端的圆度。适用于仙人掌。
Growth调整树枝的生长。
Crinkliness调整树枝的褶皱/弯曲程度,使用曲线进行微调。
Seek Sun使用曲线调整树枝向上/向下弯曲的方式,使用滑动条更改比例。
Surface Noise调整树枝的表面噪点。
Noise整体噪点系数,使用曲线进行微调。
Noise Scale U树枝周围噪点的比例,较低的值将带来较摇摆的外观,而较高的值将带来较随机的外观。
Noise Scale V沿着树枝的噪点的比例,较低的值将带来较摇摆的外观,而较高的值将带来较随机的外观。
Flare定义树干的光晕。
Flare Radius光晕的半径,此值将添加到主半径,因此零值意味着无光晕。
Flare Height定义光晕在树干上的跨度。
Flare Noise定义光晕的噪点,较低的值将带来较摇摆的外观,而较高的值将带来较随机的外观。
Breaking控制树枝的折断。
Break Chance树枝折断的可能性,即 0 = 没有树枝折断,0.5 = 一半树枝折断,1.0 = 所有树枝折断。
Break Location此范围定义树枝将被折断的位置。相对于树枝的长度。

这些属性仅适用于子树枝,而不适用于树干。

Welding ** | 定义将树枝焊接到其父级树枝上。仅对二级树枝有效。**
Weld Length定义焊接扩散在树枝上的跨度。
Spread Top树枝顶端的焊接扩散系数,相对于其父级树枝。零表示无扩散。
Spread Bottom树枝底端的焊接扩散系数,相对于其父级树枝。零表示无扩散。

Fronds

此处可调整树叶的数量及其属性。此选项卡仅在 Geometry 选项卡中启用了 Frond 几何体时才可用。

Frond Count定义每个树枝的树叶数。树叶总是在树枝周围均匀分布。
Frond Width树叶的宽度,使用曲线调整沿树枝长度的具体形状。
Frond Range定义树叶的起点和终点。
Frond Rotation定义父级树枝周围的旋转。
Frond Crease调整以折皱/折叠树叶。

Wind

调整用于动画化此树枝组的参数。风区仅在播放模式下有效。

Main Wind主风效果。此效果可产生柔和的摇摆运动,通常是主树枝所需的唯一参数。
Edge Turbulence沿着树叶边缘的湍流。适用于蕨类植物、棕榈树等。
Create Wind Zone创建风区

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