Unity3D :Configure Rigidbody Colliders
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Configure Rigidbody Colliders
对撞机定义刚体.要允许发生碰撞,必须将碰撞体添加到游戏对象旁边是刚体。如果一个刚体与另一个刚体碰撞,物理引擎仅当两个游戏对象都连接了碰撞体时,才会计算碰撞。如果一个游戏对象具有刚体但没有碰撞体,则该游戏对象会通过其他游戏对象,Unity 不会将其包含在碰撞计算中。

碰撞中每个刚体的相对质量决定了它们相互碰撞时的反应。看碰撞了解更多信息。
凸凹碰撞体几何形状
PhysX 物理系统要求放置在非运动刚体上的任何对撞机都是凸的,而不是凹的。Unity 中的所有原始形状都是凸的。但是,Unity 认为网状对撞机
默认凹陷。如果应用默认值网孔与非运动学刚体的碰撞体相撞机,Unity 在运行时抛出错误。要确保非运动学刚体接收基于物理的力,您需要指示 Unity 使网格碰撞体凸起。为此,请启用网格碰撞体的凸属性。启用凸面后,Unity 会根据关联的网格自动计算凸面碰撞体形状(称为包体)。但是,由于网格的凸包只是原始形状的近似值,因此可能导致仿真不准确。
为了获得更准确的碰撞模拟,您可以使用以下方法之一:
- 使用 DCC 工具将网格拆分为多个部分,以便在 Unity 计算其凸包时,它们更好地表示总形状。
- 使用多个基元碰撞体手动构建与网格形状相同的复合碰撞体。
- 使用自动工具计算任何网格的凸近似值,例如 Unity 的 V-HACD。
如果刚体是运动学的(即,它不接收基于物理的力),则可以对其应用任何碰撞体。
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