Unity3D :地形设置 (Terrain Settings)

Unity3D :地形设置 (Terrain Settings)
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地形设置 (Terrain Settings)

五图标工具栏上的最后一个工具用于设置。在检查器中,点按齿轮图标以显示地形设置

Basic Terrain

属性功能
Grouping ID自动连接功能的分组 ID。
自动连接选中此框可自动将当前地形磁贴连接到共享相同分组 ID 的相邻磁贴。
Reconnect在极少情况下,如果更改 Grouping ID,或者为一个或多个地形瓦片禁用 Auto connect,则可能会丢失瓦片之间的连接。要重新创建瓦片之间的连接,请单击 Reconnect 按钮。仅当两个相邻的瓦片具有相同的 Grouping ID 以及两个瓦片都启用了 Auto Connect 的情况下,Reconnect 才会连接这两个瓦片。
Draw选中此复选框可启用地形渲染。
Draw Instanced选中此复选框可禁用实例化渲染。
Pixel Error地形贴图(如高度贴图和纹理)与生成的地形之间的映射精度。值越高表示精度越低,但渲染开销也越低。
Base Map Dist.Unity 以全分辨率显示地形纹理的最大距离。超过此距离后,系统将使用较低分辨率的合成图像来提高效率。
Cast Shadows使用此属性来定义地形如何将阴影投射到场景中的其他对象上。Rendering.ShadowCastingMode 控制地形阴影与场景对象的交互方式。
Off地形不会投射阴影。
On地形会投射阴影。
Two Sided从地形的任一侧投射双面阴影。渐进光照贴图器支持双侧阴影。Enlighten Baked 和 Enlighten Realtime Global Illumination 则不然。
Shadows Only地形的阴影可见,但地形本身不可见。
Reflection Probes使用此选项可以设置 Unity 在地形上使用反射探针的方式。仅当“材质”设置为“内置标准”,或者使用支持反射渲染的自定材质材质设置为“自定”)时,此设置才有效。
Off禁用反射探针,并使用天空盒进行反射。
Blend Probes启用反射探针。混合仅在两个探针之间发生。如果附近没有反射探针,则使用默认反射,但默认反射和探针之间不会发生混合。
Blend Probes And Skybox启用反射探针。混合发生在探针之间或探针与默认反射之间。
Simple启用反射探针,但当存在两个重叠的探针体积时,探针之间不发生混合。
Material让您指定要用于渲染地形的材质。
Create仅当选择默认地形材质时,才会出现 Create 按钮。选择自定义材质时,该按钮不会出现。单击 Create 时,Unity 会在您的 Project 文件夹中创建材质的副本(您可以对其进行修改),然后自动选择该新副本。

Tree and Detail Objects

属性功能
Draw选中此复选框可绘制树、草和细节。
Bake Light Probes For Trees如果选中此复选框,Unity 将在每棵树的位置创建内部光照探针,并将它们应用于树渲染器以便渲染光照。这些探针是内部探针,不会影响场景中的其他渲染器。

如果不选中此复选框,树仍受光照探针组的影响。此选项仅对在原型预制件上启用了光照探针的树有效。
Remove Light Probe Ringing如果选中此复选框,Unity 将消除可见的过冲(通常在受强光照射影响的游戏对象上表现为振铃)。此设置可降低对比度,并依赖于“Bake Light Probes for Trees”设置。有关更多信息,请参阅光照探针组:振铃
Preserve Tree Prototype Layers如果希望树实例采用其原型预制件的层值而非地形游戏对象的层值,请选中此复选框。
Detail Distance超过此距离(相对于摄像机)将剔除细节。
Detail Density给定单位面积内的细节/草对象数量。将此值设置得较低可以减少渲染开销。
Tree Distance超过此距离(相对于摄像机)将剔除树。
Billboard Start位于此距离(相对于摄像机)的 3D 树对象将由公告牌图像取代。
Fade Length树在 3D 对象和公告牌之间过渡的距离。
Max Mesh Trees表示为实体 3D 网格的可见树的最大数量。超出此限制时,树将被公告牌取代。

Wind Settings for Grass

属性功能
Speed风吹过草时的速度。
Size风吹过草地时出现的波纹大小。
Bending草对象被风吹弯的程度。
Grass Tint应用于草对象的整体色调。显示的最终颜色是草色调乘以每个草对象的“健康颜色”和“干色”设置。

草的风设置与风区组件没有连接。两者无关。

Mesh Resolution

属性功能
Terrain Width地形游戏对象在 X 轴上的大小(以世界单位表示)。
Terrain Length地形游戏对象在 Z 轴上的大小(以世界单位表示)。
Terrain Height最低可能高度贴图值与最高值之间的 Y 坐标差异(以世界单位表示)。
Detail Resolution Per Patch单个面片(网格)中的单元格数量。该值经过平方后形成单元格网格,且必须是细节分辨率的除数。
Detail Resolution可用于将细节放置到地形区块上的单元数。此值在经过平方后生成单元格网格。

Holes Settings

属性功能
Compress Holes Texture如果选中此框,则在运行时期间,Unity 会在播放器中将 Terrain Holes Texture 压缩为 DXT1 图形格式。如果不选中此框,则 Unity 不会压缩纹理。

Texture Resolutions

属性功能
Heightmap Resolution地形高度贴图的像素分辨率。此值必须是 2 的幂再加 1,例如 513,即 512 + 1。
Control Texture Resolution控制不同地形纹理之间混合的“泼溅贴图”(splatmap) 的分辨率。
Base Texture Resolution在地形上使用的复合纹理从大于 Basemap Distance 的距离查看时的分辨率。

更改时需要重新采样表示当您更改纹理分辨率下的属性时,编辑器会将 Terrain 磁贴的内容调整为您指定的新大小,这可能会影响内容的质量。

高度贴图 Import/Export 按钮

“导入原始数据”和“导出原始数据”按钮允许您设置地形的高度贴图或将其存储为 RAW 灰度格式的图像文件。您可以在第三方地形编辑工具(如 Bryce)中创建 RAW 格式文件,也可以在 Photoshop 中打开、编辑和存储它们。这允许在 Unity 之外复杂地生成和编辑地形。

Lighting

属性功能
Contribute Global Illumination启用此复选框可向 Unity 指示地形影响全局光照计算。启用此属性时,将显示光照贴图属性。
Receive Global Illumination仅当您启用了上述贡献全局照明时,才能配置此选项。如果未启用“贡献全局照明”,则地形将注册为非静态,并从光照探针接收全局照明

光照贴图

属性功能
Scale in Lightmap指定对象的 UV 在光照贴图中的相对大小。如果将此值设置为零,则对象不进行光照贴图,但仍然会影响场景中其他对象的光照。大于 1.0 的值会增加用于此游戏对象的像素数(光照贴图分辨率),而小于 1.0 的值会减小该像素数。
Lightmap Parameters调整高级参数,这些参数会影响使用全局光照为对象生成光照贴图的过程。请参阅光照贴图参数 (Lightmap Parameters) 以了解有关这些设置的更多信息。
Rendering Layer Mask确定该地形所在的渲染层。使用可编程渲染管线时,可以额外指定一个特定于渲染的层遮罩。这将根据渲染器具有的遮罩和传递给 DrawRenderers 命令的遮罩筛选渲染器。

Terrain Collider

属性功能
Material物理材质的引用,可确定该地形的碰撞体与场景中其他碰撞体之间的交互方式。
Terrain Data存储高度贴图、地形纹理、细节网格和树的 TerrainData 资源。
Enable Tree Colliders选中此复选框可启用树碰撞体。

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