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Cocos Creator:微信小游戏引擎插件使用说明

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 微信小游戏引擎插件使用说明 游戏引擎插件是微信 v7.0.7 新增的一项功能。此插件内置了 Cocos Creator 引擎的官方版本,若玩家首次体验的游戏中启用了此插件,则所有同样启用此插件的游戏,都无需再次下载 Cocos Creator 引擎,只需直接使用公共插件库中的相同版本引擎,或者增量更新引擎即可。 例如,当一个玩家玩过了由 Cocos Creator v2.2.0 开发的 A 游戏,里面已启用了此插件。然后他又玩了同样是 v2.2.0 开发的 B 游戏,如果 B 游戏也启用了此插件,那么就无需重新下载 Cocos Creator 引擎。即使 B 游戏使用的是
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Cocos Creator:发布到微信小游戏
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Cocos Creator:发布到微信小游戏

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 发布到微信小游戏 微信小游戏的运行环境是微信小程序环境的扩展,在小程序环境的基础上提供了 WebGL 接口的封装,使得渲染能力和性能有了大幅度提升。不过由于这些接口都是微信团队通过自研的原生实现封装的,所以并不可以等同为浏览器环境。 作为引擎方,为了尽可能简化开发者的工作量,我们为用户完成的主要工作包括: * 引擎框架适配微信小游戏 API,纯游戏逻辑层面,用户不需要任何额外的修改 * Cocos Creator 编辑器提供了快捷的打包流程,直接发布为微信小游戏,并自动唤起小游戏的开发者工具 * 自动加载远程资源,缓存资源以及缓存资源版本控制 除此之外,小游戏的游戏提交、审核以及发布流程,和小程序是没有区别的,都需要遵守微信团队的要求和标准流程,具体信息可以参考 微信小游戏开发文档。 环境配置 1. 在 微信官方文档 下载微信开发者工具。 在编辑器主菜单的 Cocos Creator -> 偏好设置 -> 外部程序 中设置微信开发者工具路径。 登录微信公众平台,找到 AppI
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Cocos Creator:发布到淘宝小游戏
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Cocos Creator:发布到淘宝小游戏

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 发布到淘宝小游戏 环境配置 * 桌面端下载 淘宝开发者工具 并安装。 * 下载 淘宝,并安装到手机设备上。 * 淘宝客户端在 Android 上支持的最低版本为 10.22.30,在 iOS 为 10.22.30。 发布流程 使用 Cocos Creator 打开需要发布的项目工程,在 构建发布 面板的 发布平台 中选择 淘宝小游戏,然后点击 构建。 参数项配置 相关参数配置具体的填写规则如下: 主包压缩类型 设置主包的压缩类型,具体内容可参考文档 Asset Bundle — 压缩类型。 配置主包为远程包 该项为可选项,需要与 资源服务器地址 选项配合使用。
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Cocos Creator:发布到支付宝小游戏
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Cocos Creator:发布到支付宝小游戏

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 发布到支付宝小游戏 注意:从 2022 年 5 月 24 日起,支付宝将不再支持小游戏的发布。 环境配置 * 桌面端下载 支付宝小程序开发者工具 并安装。 * 下载 支付宝,并安装到手机设备上。 * 支付宝客户端在 Android 上支持的最低版本为 10.1.75,在 iOS 为 10.1.78。 发布流程 使用 Cocos Creator 打开需要发布的项目工程,在 构建发布 面板的 发布平台 中选择 支付宝小游戏,然后点击 构建。 通用构建选项的设置请参考 构建选项。支付宝小游戏相关的构建选项填写规则如下: 构建选项说明字段名(
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Cocos Creator:发布到 HUAWEI AppGallery
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Cocos Creator:发布到 HUAWEI AppGallery

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 发布到 HUAWEI AppGallery Connect Cocos Creator 支持将游戏发布到 HUAWEI AppGallery Connect,帮助开发者接入到华为的应用市场。 准备工作 * 进入 AppGallery Connect 后台 并登录,需要先完成 开发者注册,然后再 创建应用。创建应用时,软件包类型 选择 APK。 * 通过 Cocos Service 面板接入所需的 HUAWEI AppGallery Connect 相关服务。目前 SDK 仅支持 Android 平台,具体的操作步骤可参考文档 HUAWEI HMS Core。 发布流程 使用 Cocos Creator
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Cocos Creator:构建发布面板详解
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Cocos Creator:构建发布面板详解

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 构建发布面板详解 点击编辑器主菜单中的 项目 -> 构建发布 或者使用快捷键 Ctrl/Cmd + Shift + B 即可打开 构建发布 面板: 若已经构建过某一平台,则打开 构建发布 面板会进入 构建任务 页面。v3.0 各个平台的构建是以构建任务的形式进行,类似于下载任务: 构建发布面板 在 构建发布 面板选择需要构建的平台,然后配置 构建选项。配置完成后,点击右下角的 构建 按钮即可跳转到 构建任务 页面执行构建流程。或者点击右上角的 关闭(X) 按钮也可以进入 构建任务 页面。 构建发布 面板上方有三个功能按钮: :点击该按钮即可跳转到当前平台的官方手册文档。 * Import:点击该按钮即可导入保存了构建选项配置的
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Cocos Creator:原生平台 JavaScript 调试
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Cocos Creator:原生平台 JavaScript 调试

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 原生平台 JavaScript 调试 游戏发布到原生平台后,由于运行环境不同,可能会出现在浏览器预览时无法重现的 Bug,这时我们就必须直接在原生平台下进行调试。Cocos Creator 可以很方便地对原生平台中的 JavaScript 进行远程调试。 iOS 和 Android 真机调试 如果游戏只有在真机上才能运行,那就必须用真机对打包后的游戏进行调试。调试步骤如下: * 确保 Android/iOS 设备与 Windows 或者 Mac 在同一个局域网中。注意在调试过程中请勿开启代理,否则可能导致无法正常调试。 * 在 Creator 的 构建发布 面板选择 Android/iOS 平台、Debug 模式,构建编译运行工程(iOS 平台建议通过 Xcode 连接真机进行编译运行)。 用
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Cocos Creator:构建流程简介与常见问题指南
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Cocos Creator:构建流程简介与常见问题指南

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 构建流程简介与常见问题指南 构建基础结构介绍 构建流程主要包括以下两部分内容: * 通用构建处理 * 各平台构建处理 由于 v3.0 在构建机制上的调整,不同平台的构建处理均以 构建插件 的形式注入 构建发布 面板,以及参与构建流程。各平台特有的构建选项也会以展开选项的形式显示在 构建发布 面板,开发者可以通过 构建插件 将自定义的构建选项显示在 构建发布 面板上。 通用构建处理流程 Cocos Creator 的通用构建流程,主要包括以下内容: 1. 构建选项初始化 2. 构建数据整理 3. 将构建后的资源写入文件系统 4. 整理 settings.json/config.json 数据 5. config.json 中的 UUID
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Cocos Creator:安装配置原生开发环境
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Cocos Creator:安装配置原生开发环境

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 安装配置原生开发环境 除了内置的 Web 版游戏发布功能外,Cocos Creator 使用基于 Cocos2d-x 引擎的 JSB 技术实现跨平台发布原生应用。在使用 Cocos Creator 打包发布到原生平台之前,我们需要先配置好 Cocos2d-x 相关的开发环境。 Android 平台相关依赖 要发布到 Android 平台,需要安装以下全部开发环境依赖。如果不需要发布到 Android 平台或者操作系统上已经有完整的 Android 开发环境,可以跳过这部分内容。 下载 Java SDK(JDK) 编译 Android 工程需要本地电脑上有完整的 Java SDK 工具,请到以下地址下载: Java SE Development Kit 8
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Cocos Creator:构建选项介绍
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Cocos Creator:构建选项介绍

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 构建选项介绍 通用构建选项 构建发布 面板中的通用构建参数默认是按照平台区分的,如下: 发布路径 发布路径中包含两个输入框: 第一个输入框用于指定项目的发布路径,可直接在输入框输入路径或者通过旁边的放大镜按钮选择路径。从 v3.1 开始支持切换使用以下两种路径: * file:指定的发布路径为 绝对路径,也就是之前版本使用的方式。 project:指定的发布路径为 相对路径,选择的路径只能在项目目录下。使用该种路径时,构建选项里一些与路径相关的(例如 icon 图标)配置便会以相对路径的方式记录,便于团队成员在不同设备上共享配置。 默认的发布路径为项目目录的 build 文件夹下,如果您使用 Git、SVN 等版本控制系统,可以将 build 文件夹在版本控制中忽略。 注意:发布路径中不允许包含空格、非法字符以及中文。 * 第二个输入框用于指定项目构建时的构建任务名称以及构建后生成的发布包名称。默认为当前构建平台名称,同个平台每多构建一次,便会在原来的基础上加上 -001
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Cocos Creator:构建发布面板详解
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Cocos Creator:构建发布面板详解

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 构建发布面板详解 点击编辑器主菜单中的 项目 -> 构建发布 或者使用快捷键 Ctrl/Cmd + Shift + B 即可打开 构建发布 面板: 若已经构建过某一平台,则打开 构建发布 面板会进入 构建任务 页面。v3.0 各个平台的构建是以构建任务的形式进行,类似于下载任务: 构建发布面板 在 构建发布 面板选择需要构建的平台,然后配置 构建选项。配置完成后,点击右下角的 构建 按钮即可跳转到 构建任务 页面执行构建流程。或者点击右上角的 关闭(X) 按钮也可以进入 构建任务 页面。 构建发布 面板上方有三个功能按钮: :点击该按钮即可跳转到当前平台的官方手册文档。 * Import:点击该按钮即可导入保存了构建选项配置的
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Cocos Creator:安卓构建示例
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Cocos Creator:安卓构建示例

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 安卓构建示例 本节我们介绍如何通过 Android Studio 构建安卓工程。 请准备一个至少含有一个场景的 Cocos Creator 项目。 发布流程 配置安卓开发环境 下载 Android Studio 开发者可以从 Android Studio 官方网站 下载对应的 IDE。 参考 安装配置原生开发环境 搭建开发环境 下载并安装 JDK * 参考 安装配置原生开发环境 - 下载 Java SDK(JDK) 在终端中输入 java -version 查看是否安装成功 需要配置对应的环境变量,请参考 如何设置或更改 JAVA 系统环境变量。 注意:笔者采用的 OpenJDK,功能上和 JDK
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Cocos Creator:外部代码支持
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Cocos Creator:外部代码支持

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 外部代码支持 注意:Cocos Creator 3.x 推荐使用模块代替插件脚本的使用! 插件脚本 当脚本资源导入到 资源管理器 后,在 属性检查器 中设置了 导入为插件,此脚本资源便称为 插件脚本。插件脚本通常用于引入第三方库。目前仅支持 JavaScript 插件脚本。 与项目中的其它脚本不同,Creator 不会修改插件脚本的内容,但可能会插入一些代码以适配 Creator。特别地,Creator 将屏蔽全局变量 module、exports、define。 导入选项 许多第三方 JavaScript 库以全局变量的方式提供库的功能,这些库往往会写入全局变量 window、global、self 和 this 中,但这些全局变量不一定是跨平台的。为了方便,Creator
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Cocos Creator:导入映射(实验性)

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 导入映射(实验性) Cocos Creator 从 v3.3 开始实验性支持 导入映射(Import maps)。 导入映射控制 TypeScript/JavaScript 的导入行为,尤其是可指定对 裸说明符 的解析。 使用 通过编辑器顶部菜单栏的 项目 -> 项目设置 -> 脚本 中的 导入映射 项即可指定导入映射文件的路径。设置完成后,导入映射功能开启,使用的导入映射将从指定的文件中读取。 注意:导入映射文件的路径是至关重要的,因为导入映射中的所有相对路径都是相对于导入映射文件本身路径。 别名映射 若有一个模块被项目中所有的模块所使用,而开发者并不希望其他模块以相对路径的方式引用它,而是为它起一个别名,那么便可以选择使用导入映射。 例如,某个模块真实的绝对路径为 <项目>/assets/lib/foo.ts,
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Cocos Creator:模块规范

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 模块规范 模块格式 本节介绍了 Cocos Creator 如何决定一个模块的格式。 Cocos Creator 引擎提供的所有功能都以 ESM 模块的形式存在,见 引擎模块。 项目资源目录中(一般地,任何资产数据库中)以 .ts 作为后缀的文件都视为 ESM 模块。例如 assets/scripts/foo.ts。 对于任何其它模块格式,Cocos Creator 选择与 Node.js 类似的规则来 鉴别。具体地,以下文件将被视为 ESM 格式: * 以 .mjs 为后缀的文件; * 以 .js 为后缀的文件,并且与其最相近的父级 package.
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Cocos Creator:外部模块使用案例
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Cocos Creator:外部模块使用案例

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 示例:外部模块使用案例 本章节通过案例讲解如何在 Cocos Creator 项目中使用 npm 模块,如果不知道 npm 该如何获取,请参考 获取 npm 包。 ESM 与 CJS 交互规则 Cocos Creator 3.x 如何使用 npm,最大的问题在于 ESM 与 CJS 模块交互。如果还不了解这两个模块在 Cocos Creator 里是如何定义的,请查看 模块 一节。其实,ESM 和 CJS 模块的交互方式在 Node.js 官方文档 就有提到。
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Cocos Creator:引擎模块

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 引擎模块 引擎通过模块向开发者暴露功能接口,模块以 ECMAScript 模块形式存在。 ⚠️ 注意,从 v3.0 开始,将不能通过全局变量 cc 访问引擎功能! 功能 模块 'cc' 提供了所有引擎功能的访问。模块 'cc' 的内容是动态的,其内容和 项目设置 中的 功能裁剪 设置有关。 引擎日志输出 示例: import { log } from 'cc'; log('Hello world!'); 构建时常量 引擎模块 'cc/env' 暴露了一些构建时的 常量,这些常量代表执行环境、调试级别或平台标识等。 由于这些常量都以 const 声明,
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Cocos Creator:全局与节点触摸和鼠标事件 API

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 全局与节点触摸和鼠标事件 API 鼠标事件 API 函数名返回值类型意义getScrollYNumber获取滚轮滚动的 Y 轴距离,只有滚动时才有效。getButtonNumberEvent.EventMouse.BUTTON_LEFT 或 Event.EventMouse.BUTTON_RIGHT 或 Event.EventMouse.BUTTON_MIDDLE。 | 全局鼠标事件 API 函数名返回值类型意义getLocationVec2获取鼠标位置对象,对象包含 x 和 y 属性。getLocationXNumber获取鼠标的 X 轴位置。getLocationYNumber获取鼠标的 Y 轴位置。getPreviousLocationVec2获取鼠标事件上次触发时的位置对象,对象包含 x 和 y 属性。getDeltaVec2获取鼠标距离上一次事件移动相对于左下角的距离对象,对象包含 x 和
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Cocos Creator:节点事件系统
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Cocos Creator:节点事件系统

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 节点事件系统 input 对象支持了全局的 输入事件系统,全局输入事件包括鼠标、触摸、键盘和重力传感四种。而 Node 也实现了 EventTarget 的事件监听接口。在此基础上,我们提供了一些基础的节点相关的系统事件。 本篇文档着重介绍了与 UI 节点树相关联的鼠标和触摸事件,这些事件是被直接触发在 UI 相关节点上的,所以被称为节点事件,使用方式如下: node.on(Node.EventType.MOUSE_DOWN, (event) => { console.log('Mouse down'); }, this); 注意:我们不推荐直接使用事件的名称字符串注册事件监听了。例如上述代码示例,请不要使用 node.on('mouse-down', callback, target) 来注册事件监听。 2D UI
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Cocos Creator:输入事件系统

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 输入事件系统 EventTarget 支持了一套完整的 事件监听和发射机制 。在 Cocos Creator 3.4.0 中,我们支持了 input 对象,该对象实现了 EventTarget 的事件监听接口,可以通过 input 对象监听全局的系统输入事件。而原先的 systemEvent 对象则从 v3.4.0 开始废弃了,未来将逐步移除,建议使用 input 对象作为替代。 systemEvent 和 input 二者的差异包括: 在类型定义上的差异 * systemEvent 的触摸事件回调的类型定义是 (touch: Touch, event: EventTouch) => void * input 的触摸事件回调的类型定义是 (event:
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Cocos Creator:监听和发射事件

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 监听和发射事件 Cocos Creator 引擎提供了 EventTarget 类,用以实现自定义事件的监听和发射,在使用之前,需要先从 'cc' 模块导入,同时需要实例化一个 EventTarget 对象。 import { EventTarget } from 'cc'; const eventTarget = new EventTarget(); 注意:虽然 Node 对象也实现了一些 EventTarget 的接口,但是我们不再推荐继续通过 Node 对象来做自定义事件的监听和发射,因为这样子做不够高效,同时我们也希望 Node 对象只监听与 Node 相关的事件。 监听事件 监听事件可以通过 eventTarget.on() 接口来实现,方法如下: // 该事件监听每次都会触发,需要手动取消注册 eventTarget.
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Cocos Creator:脚本进阶

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 脚本进阶 在阅读到此章节时,默认您已经对脚本系统较为熟悉,包括装饰器等。否则,请参阅: * 脚本基础 * 装饰器 实例化 通过脚本定义一个 Foo 类和 Bar 类,Foo 类需要使用 Bar 类定义的属性,此时可以在 Foo 类中将 Bar 类直接 new 出一个对象: class Foo { public bar: Bar = null;; constructor() { this.bar = new Bar(); } } let bar = new Foo(); 实例方法 实例方法请在原型对象中声明: class Foo { public text!
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Cocos Creator:tsconfig

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 tsconfig 项目中 tsconfig.json 的 绝大多数 编译选项并不影响 Cocos Creator 对 TypeScript 的编译。因此,你需要小心配置其中的某些选项,以使得 IDE 的检查功能和 Cocos Creator 的编译行为一致。 以下选项不应当显式修改: * compilerOptions.target * compilerOptions.module 例如,若将 tsconfig.json 设置为: { "compilerOptions": { "target": "es5", "module": "cjs" } } 那么以下脚本代码在(使用 tsc 作为检查器的)IDE 中不会引起错误,因为 compilerOptions.module 设置为了 cjs。
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Cocos Creator:获取和加载资源
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Cocos Creator:获取和加载资源

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 获取和加载资源 Cocos Creator 3.0 采用与 Cocos Creator v2.x 统一的资源管理机制,在本篇教程,我们将介绍: * 资源属性的声明 * 如何在 属性检查器 里设置资源 * 动态加载资源 * 加载远程资源和设备资源 * 资源的依赖和释放 资源属性的声明 在 Cocos Creator 中,所有继承自 Asset 的类型都统称资源,如 Texture2D、SpriteFrame、AnimationClip、Prefab 等。它们的加载是统一并且自动化的,相互依赖的资源能够被自动预加载。 例如,当引擎在加载场景时,会先自动加载场景关联到的资源,这些资源如果再关联其它资源,其它也会被先被加载,等加载全部完成后,场景加载才会结束。 脚本中可以这样定义一个 Asset 属性:
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Cocos Creator:加载和切换场景

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 加载和切换场景 在 Cocos Creator 中,我们使用场景文件名(不包含扩展名)来索引指代场景。并通过以下接口进行加载和切换操作: director.loadScene("MyScene"); 除此之外,从 v2.4 开始 Asset Bundle 还增加了一种新的加载方式: bundle.loadScene('MyScene', function (err, scene) { director.runScene(scene); }); Asset Bundle 提供的 loadScene 只会加载指定 bundle 中的场景,并不会自动运行场景,还需要使用 director.runScene 来运行场景。 loadScene 还提供了更多参数来控制加载流程,开发者可以自行控制加载参数或者在加载完场景后做一些处理。 更多关于加载 Asset
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