Cocos Creator:输入事件系统

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输入事件系统

EventTarget 支持了一套完整的 事件监听和发射机制 。在 Cocos Creator 3.4.0 中,我们支持了 input 对象,该对象实现了 EventTarget 的事件监听接口,可以通过 input 对象监听全局的系统输入事件。而原先的 systemEvent 对象则从 v3.4.0 开始废弃了,未来将逐步移除,建议使用 input 对象作为替代。

systemEventinput 二者的差异包括:

在类型定义上的差异

  • systemEvent 的触摸事件回调的类型定义是 (touch: Touch, event: EventTouch) => void
  • input 的触摸事件回调的类型定义是 (event: EventTouch) => void

在优先级上的差异

  • systemEvent 的事件监听器会被节点的事件监听器拦截

input 对象优先级比节点高,不会被拦截

注意:我们在 v3.4.1 中降低了 input 优先级,因此二者从 v3.4.1 开始在优先级上已经不存在差异了。

本篇文档我们将介绍在 Cocos Creator 中对全局输入事件的处理。

全局输入事件是指与节点树不相关的各种输入事件,由 input 来统一派发,目前支持了以下几种事件:

  • 鼠标事件
  • 触摸事件
  • 键盘事件
  • 设备重力传感事件

定义输入事件

上文提到的输入事件,都可以通过接口 input.on(type, callback, target) 注册。可选的 type 类型包括:

输入事件type 类型
鼠标事件Input.EventType.MOUSE_DOWN
Input.EventType.MOUSE_MOVE
Input.EventType.MOUSE_UP
Input.EventType.MOUSE_WHEEL
触摸事件Input.EventType.TOUCH_START
Input.EventType.TOUCH_MOVE
Input.EventType.TOUCH_END
Input.EventType.TOUCH_CANCEL
键盘事件Input.EventType.KEY_DOWN(键盘按下)
Input.EventType.KEY_PRESSING(键盘持续按下)
Input.EventType.KEY_UP(键盘释放)
设备重力传感事件Input.EventType.DEVICEMOTION

指针事件

指针事件包括 鼠标事件触摸事件

事件监听器类型

鼠标事件监听

  • Input.EventType.MOUSE_DOWN
  • Input.EventType.MOUSE_MOVE
  • Input.EventType.MOUSE_UP
  • Input.EventType.MOUSE_WHEEL

触摸事件监听

  • Input.EventType.TOUCH_START
  • Input.EventType.TOUCH_MOVE
  • Input.EventType.TOUCH_CANCEL
  • Input.EventType.TOUCH_END

事件触发后的回调函数

  • 自定义回调函数:callback(event);

回调参数

  • EventMouse 或 EventTouch

指针事件的使用范例如下:

import { _decorator, Component, input, Input, EventTouch } from 'cc';
const { ccclass } = _decorator;

@ccclass("Example")
export class Example extends Component {
    onLoad () {
        input.on(Input.EventType.TOUCH_START, this.onTouchStart, this);
    }

    onDestroy () {
        input.off(Input.EventType.TOUCH_START, this.onTouchStart, this);
    }

    onTouchStart(event: EventTouch) {
        console.log(event.getLocation());  // Location on screen space
        console.log(event.getUILocation());  // Location on UI space
    }
}

键盘事件

事件监听器类型

  • Input.EventType.KEY_DOWN
  • Input.EventType.KEY_PRESSING
  • Input.EventType.KEY_UP

事件触发后的回调函数

  • 自定义回调函数:callback(event);

回调参数

  • EventKeyboard

使用键盘事件的代码示例如下:

import { _decorator, Component, input, Input, EventKeyboard, KeyCode } from 'cc';
const { ccclass } = _decorator;

@ccclass("Example")
export class Example extends Component {
    onLoad () {
        input.on(Input.EventType.KEY_DOWN, this.onKeyDown, this);
        input.on(Input.EventType.KEY_UP, this.onKeyUp, this);
    }

    onDestroy () {
        input.off(Input.EventType.KEY_DOWN, this.onKeyDown, this);
        input.off(Input.EventType.KEY_UP, this.onKeyUp, this);
    }

    onKeyDown (event: EventKeyboard) {
        switch(event.keyCode) {
            case KeyCode.KEY_A:
                console.log('Press a key');
                break;
        }
    }

    onKeyUp (event: EventKeyboard) {
        switch(event.keyCode) {
            case KeyCode.KEY_A:
                console.log('Release a key');
                break;
        }
    }
}

设备重力传感事件

事件监听器类型

  • Input.EventType.DEVICEMOTION

事件触发后的回调函数

  • 自定义回调函数:callback(event);

回调参数

  • EventAcceleration

使用设备重力传感事件的代码示例如下:

import { _decorator, Component, input, Input, log } from 'cc';
const { ccclass } = _decorator;

@ccclass("Example")
export class Example extends Component {
    onLoad () {
        input.setAccelerometerEnabled(true); 
        input.on(Input.EventType.DEVICEMOTION, this.onDeviceMotionEvent, this);
    }

    onDestroy () {
        input.off(Input.EventType.DEVICEMOTION, this.onDeviceMotionEvent, this);
    }

    onDeviceMotionEvent (event: EventAcceleration) {
        log(event.acc.x + "   " + event.acc.y);
    }
}

具体使用方法可参考范例 event(GitHub | Gitee),其中包含了键盘、重力感应、单点触摸、多点触摸等功能的实现。

3D 物体的触摸检测

3D 物体与 2D UI 节点的触摸检测不同:

  • 2D UI 节点只需要通过 UITransform 组件提供的尺寸信息和节点的位置信息,就可以实现触摸检测,详情请参考 节点事件系统。

3D 物体的触摸检测需要通过射线检测来实现。具体做法是通过渲染 3D 物体的 Camera 到触点的屏幕坐标,生成一条射线,判断射线是否穿过想要检测的对象。具体代码实现如下:

  import { _decorator, Component, Node, Camera, geometry, input, Input, EventTouch, PhysicsSystem } from 'cc';
  const { ccclass, property } = _decorator;

  @ccclass("Example")
  export class Example extends Component {

      // Specify the camera rendering the target node.
      @property(Camera)
      readonly cameraCom!: Camera;

      @property(Node)
      public targetNode!: Node

      private _ray: geometry.Ray = new geometry.Ray();

      onEnable () {
          input.on(Input.EventType.TOUCH_START, this.onTouchStart, this);
      }

      onDisable () {
          input.off(Input.EventType.TOUCH_START, this.onTouchStart, this);
      }

      onTouchStart(event: EventTouch) {
          const touch = event.touch!;
          this.cameraCom.screenPointToRay(touch.getLocationX(), touch.getLocationY(), this._ray);
          if (PhysicsSystem.instance.raycast(this._ray)) {
              const raycastResults = PhysicsSystem.instance.raycastResults;
              for (let i = 0; i < raycastResults.length; i++) {
                  const item = raycastResults[i];
                  if (item.collider.node == this.targetNode) {
                      console.log('raycast hit the target node !');
                      break;
                  }
              }
          } else {
              console.log('raycast does not hit the target node !');
          }
      }
  }

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