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Unity3d:Unity VR 开发入门

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Unity VR 开发入门 要开始 VR 开发,Unity 建议使用 XR Management 来加载和管理目标平台 SDK。有关如何使用 XR 插件管理系统来配置项目的说明,请参阅针对 XR 配置 Unity 项目页面。 Unity 支持的平台 Oculus * 如果是进行 Oculus Quest 开发,则需要为 Android 构建目标安装和加载 Oculus XR 插件。 * 如果是进行 Oculus Rift 和 Rift S 开发,则需要为 Windows 构建目标安装和加载 Oculus XR 插件。
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Unity3d:Unity AR 开发入门

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Unity AR 开发入门 为了实现 AR 开发入门,Unity 建议使用 AR Foundation 为 Unity 支持的手持式 AR 设备和可穿戴 AR 设备创建应用程序。 AR Foundation 允许您在 Unity 中以多平台方式使用增强现实平台。该软件包可提供一个供 Unity 开发者使用的界面,但并未自行实现任何 AR 功能。 要在目标设备上使用 AR Foundation,您还需要为 Unity 正式支持的每个目标平台下载并安装单独的软件包: * ARCore XR Plug-in on Android * ARKit XR Plug-in on iOS * Magic Leap
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Unity3D:查看使用情况和管理成本

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 查看使用情况和管理成本 “使用情况”页面上提供了详细的使用情况信息。在这里,您还可以管理每月构建上限。 在仪表板中查看使用情况 要访问“使用情况”页面,请执行以下操作: 1. 登录到 Unity 开发人员仪表板。 2. 选择“DevOps”>“云生成>使用情况”。 该页面显示总生成分钟数和并发生成使用情况(当前和历史)。 您还可以查看 Windows 和 Mac 上每个内部版本的状态概览。 本月至今摘要 在云构建使用情况页面,您可以将当前计费周期设置为要查看使用情况的时间段。 此页面提供 Windows 和 Mac 构建时使用情况的每月摘要: * 总计费分钟数:显示您在 Windows 和 Mac 上使用的构建分钟数,这些分钟数有助于在月底完成最终账单。 * 总计费并发数:显示已购买的并发版本,这些生成在月底对最终账单的贡献。 * 总构建分钟数:显示不同平台上构建的高级概述以及当月的构建状态。
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Unity3D:Unity Analytics 和 PIPL

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Unity Analytics 和 PIPL 中国全国人民代表大会通过了《个人信息保护法》(PIPL),以保护中国公民的数据隐私。它从 1 年 2021 月 <> 日开始生效,并要求中国的玩家同意他们的数据被处理,并选择加入同意他们的数据传输到中国境外。 为了遵守此法规,Unity 必须阻止从中国玩家那里收集数据,直到他们同意这两种选择加入。这意味着从 1 年 2021 月 <> 日起,来自中国玩家的数据将停止处理。依赖数据的分析报告和玩家参与系统将不适用于中国的玩家。 分析数据隐私插件包含相关功能,用于传达玩家对两种选择加入的同意。作为开发人员,您需要将数据隐私插件添加到游戏中,并参考 Unity 隐私政策,以便使用同意流程。一旦同意流程到位,选择加入的中国玩家的数据收集将恢复。 Unity 分析数据隐私插件 Unity 分析数据隐私插件可让您的玩家控制 SDK 的数据收集。此插件是 Unity
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Unity3D:Unity Analytics DataPrivacy API

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Unity Analytics DataPrivacy API DataPrivacy 类根据玩家的数据隐私管理选项来配置 Unity Analytics 服务。 NAMESPACE: UnityEngine.Analytics public class DataPrivacy DataPrivacy 类自动获取玩家的数据隐私状态,并相应配置 Analytics 服务。 使用 FetchPrivacyUrl() 函数来获取玩家个人数据管理页面的 URL。打开该 URL 即可为玩家提供管理其数据隐私设置的选项。 本页详细介绍以下函数: * Initialize() - 准备 Data Privacy API 以供使用(适用于 Unity 5.1 或更早版本)。 * FetchPrivacyUrl(Action, Action) -
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Unity3D:项目 ID 不匹配的情况下如何应对
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Unity3D:项目 ID 不匹配的情况下如何应对

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 项目 ID 不匹配的情况下如何应对 如果在 Services 窗口的 Settings 中找不到项目 ID,或者如果发现项目 ID 不匹配,这可能是因为使用了较早版本的 Unity 来升级项目,或在脱机时创建了新项目。您可以通过将 Analytics 项目链接到 Editor 中的项目来解决此问题。 * 导航至 Services Window > Settings > Unlink project * 选择您的组织,然后单击 “I already have a Unity Project ID” * 在下拉列表中找到您的项目,然后单击 “Link” 以链接该项目。 由3D建模学习工作室整理翻译,转载请注明出处! 上一篇:Unity3D:将 Unity
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Unity3D:将 Unity Analytics SDK 重新集成到 5.1

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 将 Unity Analytics SDK 重新集成到 5.1 注意:适用于 2015 年 9 月 8 日之前集成了 Analytics 的 5.1 项目 Unity Analytics SDK 支持 4.x–5.1 版本。先前的 5.1 集成 Player 设置复制粘贴 ProjectID 方法仍然有效,但我们不再支持这种方法。请参阅 Analytics 论坛以了解更多信息。 该过程分为三个一般步骤: 1.删除现有的 Unity Analytics
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Unity3D:将 Unity Analytics 4.x–5.1 (SDK) 升级到 5.2 以上版本

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 将 Unity Analytics 5.1 升级到 5.2 以上版本 重新集成 Unity Analytics 遵循设置 Analytics 中的说明,其中包含以下步骤: 1.确认项目 ID 匹配 2.启用 Analytics 3.在游戏中验证 通过在“在游戏中验证”步骤中检查 SDK 版本并确认 Validator 中显示了正确的 Editor 版本(即:u5.2 或 u5.3),即可确定成功完成了升级。 更新高级集成 (Advanced Integration) 事件 如果以前执行过任何现有的高级集成
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Unity3D:将 Unity Analytics 4.x–5.1 (SDK) 升级到 5.2 以上版本
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Unity3D:将 Unity Analytics 4.x–5.1 (SDK) 升级到 5.2 以上版本

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 将 Unity Analytics 4.x–5.1 (SDK) 升级到 5.2 以上版本 该过程分为三个一般步骤: 1.删除现有的 Unity Analytics SDK 组件 2.重新集成 Unity Analytics 3.更新高级集成 (Advanced Integration) 事件 1.删除现有的 Unity Analytics SDK Unity Editor 5.2 以上版本内置了 Unity Analytics。建议删除现有的 Unity Analytics SDK 组件以确保不发生冲突并有助于维护更干净的项目。 在
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Unity3D :数据重置

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 数据重置 Unity Analytics 允许通过执行数据重置来永久清除 Analytics Dashboard 中的所有数据。此操作无法撤销,因此在执行此操作之前,请仔细阅读本文档和 Analytics Dashboard 中的确认消息。 本页面介绍数据重置功能何时可能有用,以及此功能对 Analytics 项目中的数据产生的影响。 何时执行数据重置 需要重置 Analytics 项目数据的主要情况是在游戏上市(或重新发布游戏)之前从控制面板中清除数据。这种做法可以确保重置后收集的数据是干净的,而不会与以前收集的数据混淆(混淆在一起可能会导致分析出现偏差)。 其他常见情况: * 在游戏上市之前擦除在开发和测试期间收集的数据。 * 擦除预发布版或测试版的数据。 * 在商店中推出游戏之前擦除数据。 * 在商品重新上市之前擦除数据。 请注意,执行数据重置是可选操作,可能永远无需使用此功能。 此功能对数据的影响 根据 Unity Technologies 的数据处理周期,所有数
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Unity3D :Unity Analytics 原始数据导出 (Raw Data Export)

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Unity Analytics 原始数据导出 (Raw Data Export) 概述 Unity Analytics Raw Data Export 为您提供原始事件数据的完全访问权限。因此,您可以按照自己选择的任何方式来使用数据以便实现所需目的,例如构建自定义查询或进行数据可视化。 可通过两种方法访问 Raw Data Export 功能: * Unity Analytics Dashboard 用户界面 * 通过调用 REST API Raw Data Export 提供 2016 年 6 月以来的数据。 Analytics Dashboard 用户界面 Unity Analytics Dashboard 提供了一种在不编写任何代码的情况下导出和访问原始事件数据的方法。在 Unity Analytics
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Unity3D :收据验证

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 收据验证 以下是实现的详细信息: 对于 iOS receipt 参数 * 如果将此参数保留为 __null__,则该交易将显示在未验证收入 (Unverified Revenue) 中 * 如果编写原生 iOS 插件 * 对于 iOS 6 和更低版本,应发送原始 SKPaymentTransaction 的 transactionReceipt * 对于 iOS 7 和更高版本,应从应用程序捆绑包发送应用程序收据的 base64 编码值。 * 如果使用 Unibill 插件 * 将 PurchasableItem 的 “receipt” 属性作为收据传入。 * 如果使用 Prime31 插件 * 将 StoreKitTransaction 的 “base64EncodedTransactionReceipt” 属性作为收据传入。
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Unity3D :变现

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 变现 Unity Analytics 允许您通过变现功能监控游戏内的收入。通过实现收据验证,很快就能发现合法或欺诈交易。 Unity Analytics 提供 Analytics.Transaction 方法来跟踪通过应用内购 (IAP) 发起的变现事件。每次玩家触发变现事件时都应调用此方法。Analytics.Transaction 方法需要价格参数、货币和可选的 Apple iTunes/Google Play 收据字符串。 // 引用 Unity Analytics 命名空间 using UnityEngine.Analytics; // 对玩家触发变现事件的每个位置使用此调用 Analytics.Transaction(string productId, decimal price, string currency, string receipt, string signature); Analytics.Transaction
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Unity3D :Unity Analytics A/B 测试
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Unity3D :Unity Analytics A/B 测试

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Unity Analytics A/B 测试 注意:Unity 远程配置现在作为预览包提供。远程配置是一种改进的产品,允许您更改游戏的行为和外观,而无需新的二进制文件。您可以远程启用或禁用功能,更改游戏细节以针对特定受众,或通过安排新内容发布来运行特殊活动。 A/B 测试是一项受控实验,让不同的玩家组测试游戏某些方面的变化。进行测试的游戏方面可以是基本方面(比如输入控制方案),也可以是美观方面(比如不同的颜色处理),或者介于两者之间的其他方面。借助 A/B 测试可以比较在实验过程中收集的关键指标,从而帮助您分析哪种变化的效果更好。 A/B 测试的工作原理 Unity Analytics A/B 测试根据实验中定义的变体将玩家进行分组。每个组都可以看到为该变体组指定的游戏处理。一个处理是指一个或多个 Remote Settings(在每个变体组中需要为这些设置分配唯一的值)。在运行时,A/B 测试服务根据指定的变体分配比例,将玩家随机分配到其中一组。
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Unity3D :测试 Remote Settings

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 测试 Remote Settings 注意:Unity 远程配置现在作为预览包提供。远程配置是一种改进的产品,允许您更改游戏的行为和外观,而无需新的二进制文件。您可以远程启用或禁用功能,更改游戏细节以针对特定受众,或通过安排新内容发布来运行特殊活动。 虽然您可以在 Editor 中查看两种配置的键和值,但是 Unity 在运行时只加载一种配置。Unity 在 Play 模式中以及在 Build Settings 窗口内选中 Development Build 复选框的情况下创建的任何版本中会使用 Development 配置。Unity 在非开发版中使用 Release 配置。 在测试 Remote Settings 之前,必须首先创建设置,然后使用 Remote Settings 组件 或编写所需代码将设置映射到游戏或应用程序中的变量。 要使用 Development
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Unity3D :Remote Settings 脚本

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Remote Settings 脚本 注意:Unity 远程配置现在作为预览包提供。远程配置是一种改进的产品,允许您更改游戏的行为和外观,而无需新的二进制文件。您可以远程启用或禁用功能,更改游戏细节以针对特定受众,或通过安排新内容发布来运行特殊活动。 使用 Unity Scripting API RemoteSettings 类可以在代码中访问 Remote Settings。RemoteSettings 类提供访问 Remote Settings 的函数(如 RemoteSettings.GetString())以及在提取或更新设置时可用于触发函数的事件。 事件目的BeforeFetchFromServer在 RemoteSettings 类发出网络请求以获取 Remote Settings 之前立即分发。Completed在网络请求完成时分发。即使网络请求失败且 Remote Settings 没有变化,也始终分发 Completed。可以使用传递给委托函数的 serverResponse
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Unity3D :远程设置 (Remote Settings) 组件

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 远程设置 (Remote Settings) 组件 注意:Unity 远程配置现在作为预览包提供。远程配置是一种改进的产品,允许您更改游戏的行为和外观,而无需新的二进制文件。您可以远程启用或禁用功能,更改游戏细节以针对特定受众,或通过安排新内容发布来运行特殊活动。 使用 Remote Settings 组件可以控制场景中其他组件的属性而无需编写任何代码。Remote Settings 组件是 Remote Settings 插件的一部分;可从 Unity Asset Store 下载该插件。 使用 Remote Settings 组件之前,必须在项目中启用 Remote Settings,还应该使用 Unity Analytics Dashboard 创建 Remote Settings 键/值对。 您可以将 Remote
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Unity3D :在 Unity Editor 中管理 Remote Settings

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 在 Unity Editor 中管理 Remote Settings 注意:Unity 远程配置现在作为预览包提供。远程配置是一种改进的产品,允许您更改游戏的行为和外观,而无需新的二进制文件。您可以远程启用或禁用功能,更改游戏细节以针对特定受众,或通过安排新内容发布来运行特殊活动。 Remote Settings 窗口可帮助您在 Editor 中开发项目时管理 Remote Settings。(使用 Unity Analytics Dashboard 可以创建和编辑设置。) “远程设置”窗口不包含在标准 Unity 下载和安装中。它是远程设置资源商店包的一部分,该包是一个 Unity 插件。从 Unity 资源商店下载远程设置资源库包并将其导入到项目中。 要打开 Remote Settings 窗口,请在 Unity Editor 中转至
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Unity3D :启用 Remote Settings

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 启用 Remote Settings 注意:Unity 远程配置现在作为预览包提供。远程配置是一种改进的产品,允许您更改游戏的行为和外观,而无需新的二进制文件。您可以远程启用或禁用功能,更改游戏细节以针对特定受众,或通过安排新内容发布来运行特殊活动。 要在项目中启用 Remote Settings: 1.为项目启用 Unity Analytics(如果尚未启用)。 2.如果需要,从 Unity Asset Store 导入 Remote Settings 包。 3.通过 Window > Unity Analytics > Remote Settings 打开 Remote Settings 窗口: ![](../uploads/Main/AnalyticsRemoteSettingsWindow.png) 4.
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Unity3D :Remote Settings 网络请求

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Remote Settings 网络请求 注意:Unity 远程配置现在作为预览包提供。远程配置是一种改进的产品,允许您更改游戏的行为和外观,而无需新的二进制文件。您可以远程启用或禁用功能,更改游戏细节以针对特定受众,或通过安排新内容发布来运行特殊活动。 在 Unity Analytics Dashboard 中创建 Remote Settings 键/值对时,Unity Analytics 服务会将该设置存储在您为项目指定的 Configuration__(__Release 或 Development__)中。每当玩家启动应用程序的新会话时,Unity 都会提出网络请求以从 Analytics 服务获取最新配置。在玩家启动应用程序或者返回到已进入后台至少 30 分钟的应用程序时,Unity 会认为启动了新会话。在运行应用程序的常规非开发版时,Unity 会请求 Release__ 配置,而在运行开发版时请求 Development
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Unity3D :创建和更改 Remote Settings
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Unity3D :创建和更改 Remote Settings

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 创建和更改 Remote Settings 注意:Unity 远程配置现在作为预览包提供。远程配置是一种改进的产品,允许您更改游戏的行为和外观,而无需新的二进制文件。您可以远程启用或禁用功能,更改游戏细节以针对特定受众,或通过安排新内容发布来运行特殊活动。 在使用 Remote Settings 之前,必须首先为 Unity 项目启用 Unity 服务 和 Unity Analytics 服务。启用 Analytics 后,请打开 Analytics Dashboard 并转至 Remote Settings 页面以创建和更改 Remote Settings 值。请参阅在 Unity 项目中使用 Remote Settings 了解如何在游戏或应用程序中访问这些 Remote Settings
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Unity3D :漏斗图
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Unity3D :漏斗图

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 漏斗图 漏斗图有助于跟踪玩家是否在游戏内完成线性活动序列。漏斗图可显示玩家完成该序列的每一步以及完成整个序列的百分比。用漏斗图跟踪的常见序列包括: * 首次用户体验 — 跟踪新玩家完成游戏入门序列的情况 * 游戏进度 — 跟踪玩家通过游戏内重要步骤(例如完成关卡)的情况 * 购买 UI — 暴露进行购买时面临的障碍 漏斗基于标准事件和自定义事件。Unity Analytics 根据定义的标准事件或自定义事件是否已使用正确的参数值调度来评估漏斗中的每个步骤。为了让用户进入漏斗并完成漏斗,他们必须按照漏斗中出现的精确顺序完成漏斗步骤。 在 Analytics Dashboard 上创建漏斗图。 *重要信息:Unity Analytics 在处理传入数据时会评估漏斗图中定义的规则。新建漏斗图时,不会重新评估现有数据。只有在创建漏斗图后收到的数据才会显示在 Funnel Analyzer 报告中。 新建漏斗图 在创建漏斗图之前,应该首先: 1.在游戏中添加必要的__标准事件__或__自
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Unity3D :Analytics 事件限制

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Analytics 事件限制 注意:游戏服务分析现已作为预览包提供。游戏服务分析是一项改进的产品,可让您轻松了解游戏性能和玩家行为,以便做出战略决策。查看文档。 为了维持高效且响应迅速的服务,Analytics 会对游戏或应用程序的特定实例可发送的标准和自定义事件 (Standard and Custom Events) 数量施加限制。这些限制包括: * 每小时 100 个事件(每个游戏实例)。 * 每个事件 10 个参数。 * 在单个事件中发送 500 个字节或字符的数据,包括参数名称的字符串长度和参数值的字节大小或字符串长度。 * 自定义事件名称 100 个字符。 * Analytics Dashboard 仅显示给定日期的 5,000 个最常见的事件、参数、参数值组合(对于可分类的参数值)。 所有发送事件的 AnalyticsEvent 函数都从 AnalyticsResult 枚举中返回一个值。如果应用程序超出其中一个限制,
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Unity3D :Analytics 事件参数

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Analytics 事件参数 注意:游戏服务分析现已作为预览包提供。游戏服务分析是一项改进的产品,可让您轻松了解游戏性能和玩家行为,以便做出战略决策。查看文档。 标准事件和自定义事件都允许将其他信息作为事件的一部分发送到 Analytics 服务。标准事件和自定义事件之间的唯一区别是大多数标准事件都具有必需或可选参数,这些参数优先于任何自定义参数。 以实例的形式将自定义参数传递给相应的 AnalyticsEvent 函数。此字典的键是参数名称,值是参数值。创建此字典时,请为事件数据中的每个参数保持一致的键名称和数据类型,无论是在游戏的单个版本中还是在版本之间。例如,不要有时将级别名称参数作为数字发送,在其他时间作为字符串发送。这样做会使数据难以解释。Dictionary 注意:自定义参数字典的键名称不要以前缀 “unity” 开头(这是为内部 Unity Analytics 事件保留的)。 Unity 会将发送到 Analytics 服务的值序列化。即使添加到
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Unity3D :Analytics Event Tracker
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Unity3D :Analytics Event Tracker

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Analytics Event Tracker 注意:游戏服务分析现已作为预览包提供。游戏服务分析是一项改进的产品,可让您轻松了解游戏性能和玩家行为,以便做出战略决策。查看文档。 使用 Analytics Event Tracker 组件可发送标准事件和自定义事件。虽然可以使用脚本发送这些事件,但在某些情况下,直接从 Unity Editor 的 Inspector 窗口中设置事件触发器和参数会更方便。 将 Analytics Event Tracker 组件附加到任何游戏对象以便发送标准事件或自定义事件。对于要发送的每种不同类型的 Analytics 事件,应使用单独的跟踪器组件。 Analytics Event Tracker 组件包含两个重要部分: * When:指定分发事件的时间。 * Send Event:指定要发送的事件,并定义必需和可选的参数。 发送事件的时间 可通过三种方式触发跟踪器组件发送事件:__Lifecycle Event、UI_
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