3D建模

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Cocos Creator:组件和组件执行顺序

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 组件和组件执行顺序 所有继承自 Component 的类都称为组件类,其对象称为组件,实现了 Cocos Creator 3.0 EC 系统中的组件概念。 组件类必须是 cc 类。 import { Component } from 'cc'; @ccclass("MyComponent") class MyComponent extends Component { } 组件的创建和销毁 组件的生命周期完全由节点操控。与普通类对象不同,组件不能由构造函数创建: const component = new MyComponent(); // 错误:组件无法由构造函数创建 相反地,组件必须由节点来创建,通过如下方法将组件添加到节点上: const myComponent = node.addComponent(MyComponent); 当组件不再被需要的时候,可以调用 node.
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Cocos Creator:使用计时器

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 使用计时器 在 Cocos Creator 中,我们为组件提供了方便的计时器。 也许有人会认为 setTimeout 和 setInterval 就足够了,开发者当然可以使用这两个函数,不过我们更推荐使用计时器,因为它更加强大灵活,和组件也结合得更好! 下面来看看它的具体使用方式: 开始一个计时器 this.schedule(function() { // 这里的 this 指向 component this.doSomething(); }, 5); 上面这个计时器将每隔 5s 执行一次。 更灵活的计时器 // 以秒为单位的时间间隔 let interval = 5; // 重复次数 let repeat = 3; // 开始延时 let delay = 10; this.schedule(function(
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Cocos Creator:创建和销毁节点

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 创建和销毁节点 创建新节点 除了通过场景编辑器创建节点外,我们也可以在脚本中动态创建节点。 以下是一个简单的例子: import { _decorator, Component, Node } from 'cc'; const { ccclass, property } = _decorator; @ccclass("test") export class test extends Component { start(){ let node =new Node('box'); node.setPosition(0,0,-10); } } 需要注意的是,在上述的示例中通过 new Node 创建出来的节点并不会主动添加到场景内,直至用户调用 director.getScene().addChild(node) 来添加到场景内或者通过 node.parent
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Cocos Creator:常用节点和组件接口

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 常用节点和组件接口 在通过 访问节点和组件 介绍的方法获取到节点或组件实例后,这篇文章将会介绍通过节点和组件实例可以通过哪些常用接口实现我们需要的种种效果和操作。这一篇也可以认为是 Node 和 Component 类的 API 阅读指南,可以配合 API 一起学习理解。 节点状态和层级操作 假设我们在一个组件脚本中,通过 this.node 访问当前脚本所在节点。 激活/关闭节点 节点默认是激活的,我们可以在代码中设置它的激活状态,方法是设置节点的 active 属性: this.node.active = false; 设置 active 属性和在编辑器中切换节点的激活、关闭状态,效果是一样的。当一个节点是关闭状态时,它的所有组件都将被禁用。同时,它所有子节点,以及子节点上的组件也会跟着被禁用。要注意的是,子节点被禁用时,并不会改变它们的 active
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Cocos Creator:访问节点和组件
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Cocos Creator:访问节点和组件

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 访问节点和组件 你可以在 属性检查器 里修改节点和组件,也能在脚本中动态修改。动态修改的好处是能够在一段时间内连续地修改属性、过渡属性,实现渐变效果。脚本还能够响应玩家输入,能够修改、创建和销毁节点或组件,实现各种各样的游戏逻辑。要实现这些效果,你需要先在脚本中获得你要修改的节点或组件。 在本篇教程,我们将介绍如何 * 获得组件所在的节点 * 获得其它组件 * 使用 属性检查器 设置节点和组件 * 查找子节点 * 全局节点查找 * 访问已有变量里的值 获得组件所在的节点 获得组件所在的节点很简单,只要在组件方法里访问 this.node 变量: start() { let node = this.node; node.setPosition(0.0, 0.0, 0.0); } 获得其它组件 如果你经常需要获得同一个节点上的其它组件,这就要用到
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Cocos Creator:生命周期回调

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 生命周期回调 Cocos Creator 为组件脚本提供了生命周期的回调函数。开发者只需要定义特定的回调函数,Creator 就会在特定的时期自动执行相关脚本,开发者不需要手工调用它们。 目前提供给开发者的生命周期回调函数主要有(按生命周期触发先后排列): * onLoad * onEnable * start * update * lateUpdate * onDisable * onDestroy onLoad 组件脚本的初始化阶段,我们提供了 onLoad 回调函数。onLoad 回调会在节点首次激活时触发,比如所在的场景被载入,或者所在节点被激活的情况下。在 onLoad 阶段,保证了你可以获取到场景中的其他节点,以及节点关联的资源数据。onLoad 总是会在任何 start 方法调用前执行,这能用于安排脚本的初始化顺序。通常我们会在 onLoad 阶段去做一些初始化相关的操作。例如: import { _decorator, Component, Node, Sp
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Cocos Creator:属性参数

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 属性参数 属性参数用来给已定义的属性附加元数据,类似于脚本语言的 Decorator 或者 C# 的 Attribute。 属性检查器相关参数 参数名说明类型默认值备注type限定属性的数据类型(Any)undefined详见 type 参数visible在 属性检查器 面板中显示或隐藏boolean(注1)详见 visible 参数displayName在 属性检查器 面板中显示为另一个名字stringundefined-tooltip在 属性检查器 面板中添加属性的 Tooltipstringundefined-multiline在 属性检查器 面板中使用多行文本框booleanfalse-readonly在 属性检查器 面板中只读booleanfalse-min限定数值在编辑器中输入的最小值numberundefined-max限定数值在编辑器中输入的最大值numberundefined-step指定数值在编辑器中调节的步长numberundefined-range一次性设置 min、m
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Cocos Creator:装饰器使用
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Cocos Creator:装饰器使用

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 装饰器使用 cc 类 将装饰器 ccclass 应用在类上时,此类称为 cc 类。cc 类注入了额外的信息以控制 Cocos Creator 对该类对象的序列化、编辑器对该类对象的展示等。因此,未声明 ccclass 的组件类,也无法作为组件添加到节点上。 ccclass 装饰器的参数 name 指定了 cc 类的名称,cc 类名是 独一无二 的,这意味着即便在不同目录下的同名类也是不允许的。当需要获取相应的 cc 类时,可以通过其 cc 类名来查找,例如: * 序列化。若对象是 cc 类对象,则在序列化时将记录该对象的 cc 类名,反序列化时将根据此名称找到相应的
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Cocos Creator:运行环境

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 运行环境 Cocos Creator 3.0 引擎的 API 都存在模块 cc 中,使用标准的 ES6 模块导入语法将其导入: import { Component, // 导入类 Component _decorator, // 导入命名空间 _decorator Vec3 // 导入类 Vec3 } from 'cc'; import * as modules from 'cc'; // 将整个 Cocos Creator 模块导入为命名空间 Cocos Creator @_decorator.ccclass("MyComponent") export class MyComponent extends Component { public v
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Cocos Creator:置代码编辑环境
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Cocos Creator:置代码编辑环境

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 配置代码编辑环境 在 偏好设置 面板中指定了 默认脚本编辑器,便可以在 资源管理器 中双击脚本文件打开代码编辑器快速编辑代码。本篇内容主要以 Visual Studio Code 为例介绍如何配置开发环境。 Visual Studio Code (以下简称 VS Code)是微软推出的轻量化跨平台 IDE,支持 Windows、Mac、Linux 平台,安装和配置非常简单。使用 VS Code 管理和编辑项目脚本代码,可以轻松实现语法高亮、智能代码提示、网页调试等功能。 安装 VS Code 前往 VS Code 的 官方网站,点击首页的下载链接即可下载。 MacOS 用户解压下载包后双击 Visual
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Cocos Creator:创建脚本
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Cocos Creator:创建脚本

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 创建脚本 创建组件脚本 在 Cocos Creator 中,脚本也是资源的一部分。在 资源管理器 中创建的脚本,默认是一个 NewComponent 组件,我们称之为组件脚本。可通过以下两种方式创建: * 资源管理器 面板空白位置或某个文件夹资源下右击菜单,选择 Create > TypeScript > NewComponent。 * 资源管理器 左上角的 + 按钮,点击后选择 TypeScript > NewComponent。 在创建脚本时,名称不能为空,输入框默认为 NewComponent。我们将其修改为 say-hello,可以看到在 资源管理器 中生成了一个名为 say-hello 的脚本文件。 新建后的初始脚本代码如下: import { _decorator, Component, Node } from 'cc'; const
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Cocos Creator:语言支持

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 语言支持 Cocos Creator 支持 TypeScript 和 JavaScript 两种编程语言。但需要注意的是,JavaScript 只支持以 插件脚本 的形式导入使用。 TypeScript Cocos Creator 支持 TypeScript 4.1.0。在此基础上,做了以下限制: tsconfig.json 不会被读取。每个项目都隐含着如下选项: { "compilerOptions": { "target": "ES2015", "module": "ES2015", "isolatedModules": true, "experimentalDecorators": true, "moduleResolution": /* Cocos Creator 特定的模块解析算法 */, "forceConsistentCasingInFileNames": true, } } 隐含的 isol
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Cocos Creator:文本资源
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Cocos Creator:文本资源

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 文本资源 Creator 支持使用文本文件,常见的文本格式如:.txt、.plist、.xml、.json、.yaml、.ini、.csv、.md。通过 资源导入 的方式将其导入到编辑器,所有的文本文件都会导入为 cc.TextAsset 格式的资源。 使用方式 开发者可通过 编辑器挂载 和 代码中动态加载 两种方式获取文本数据。 通过编辑器 首先在 资源管理器 中新建一个 TypeScript,脚本内容示例如下: import { _decorator, Component, TextAsset } from 'cc'; const { ccclass, property } = _decorator; @ccclass('ItemTemplate') export class ItemTemplate
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Cocos Creator:JSON 资源
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Cocos Creator:JSON 资源

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 JSON 资源 Creator 支持使用 Json 文件,通过 资源导入 的方式将其导入到编辑器,所有的 JSON 文件都会导入为 cc.JsonAsset 格式的资源。 使用方式 开发者可通过 编辑器挂载 和 代码中动态加载 两种方式获取 Json 数据。 通过编辑器 首先在 资源管理器 中新建一个 TypeScript,脚本内容示例如下: import { _decorator, Component, JsonAsset } from 'cc'; const { ccclass, property } = _decorator; @ccclass('ItemTemplate') export class ItemTemplate extends Component
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Cocos Creator:瓦片图资源(TiledMap)
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Cocos Creator:瓦片图资源(TiledMap)

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 瓦片图资源(TiledMap) 瓦片图资源是由 Tiled 编辑器 所导出的数据格式。 Creator 版本Tiled 版本v3.0 及以上v1.4v2.2 及以上v1.2.0v2.1 及以下v1.0.0 导入地图资源 地图所需资源有: * .tmx 地图数据 * .png 图集纹理 .tsx tileset 数据配置文件(部分 tmx 文件需要) 创建瓦片图资源 从 资源管理器 里将地图资源拖动到已创建 TiledMap 组件的 Tmx File 属性中: 在项目中的存放 为了提高资源管理效率,建议将导入的 tmx、tsx
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Cocos Creator:骨骼动画资源(DragonBones)
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Cocos Creator:骨骼动画资源(DragonBones)

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 骨骼动画资源(DragonBones) DragonBones 骨骼动画资源是由 DragonBones 编辑器 导出的数据格式(支持 DragonBones v5.6.3 及以下)。 导入 DragonBones 骨骼动画资源 DragonBones 骨骼动画资源包括: * .json/.dbbin 骨骼数据 * .json 图集数据 .png 图集纹理 创建骨骼动画资源 在场景中使用 DragonBones 骨骼动画资源需要两个步骤: 创建节点并添加 DragonBones 组件: 从 资源管理器 里将骨骼动画资源拖动到已创建 DragonBones 组件的 Dragon Asset 属性中: 为 DragonBones 组件设置图集数据 从 资源管理器 里将图集数据拖动到
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Cocos Creator:骨骼动画资源(Spine)
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Cocos Creator:骨骼动画资源(Spine)

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 骨骼动画资源(Spine) Creator 中的骨骼动画资源是由 Spine 编辑器 导出的,目前支持 JSON 和 二进制 两种数据格式。 各 Creator 版本对应支持的 Spine 版本如下所示: Creator 版本Spine 版本v3.0 及以上v3.8(原生平台不支持特定版本 v3.8.75)v2.3 及以上v3.8v2.2v3.7v2.0.8~v2.1v3.6v2.0.7 及以下v2.5 导入骨骼动画资源 骨骼动画所需资源有: * .json/.skel
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Cocos Creator:程序化创建网格

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 程序化创建网格 当由 DCC(Digital Content Creation)软件制作或引擎内的地形编辑器制作的模型无法满足需求时,可以通过 API 来创建网格。如需要在运行时创建某种可以生长的蛇、动态编辑模型或实现某些曲面,都可以通过程序化来创建网格。 创建网格 引擎支持两种网格:静态网格 和 动态网格,适用于不同的场景,开发者可按需使用。 * 静态网格,通过 utils.MeshUtils.createMesh 创建,一旦创建成功,网格内的几何体不可编辑的。 * 动态网格:通过 utils.MeshUtils.createDynamicMesh 创建,创建成功后,网格内的几何体仍然可以修改。 返回值为 Mesh 组件,因此我们方便的将其赋值给 MeshRenderer 的 mesh 属性,如此即可将其显示在屏幕上。 API
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Cocos Creator:glTF 模型

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 glTF 模型 Cocos Creator 支持 glTF 2.0 及更早的文件格式。 URI 解析 Creator 支持 glTF 中指定以下形式的 URI: * Data URI * 相对 URI 路径 * 文件 URL * 文件路径 转换关系 当导入 glTF 模型到 Creator 时,glTF 中的资源将会按照以下关系转换为 Creator 中的资源: glTF 资源Cocos Creator 资源glTF 场景预制体glTF 网格网格glTF 蒙皮骨骼glTF 材质材质glTF 贴图贴图glTF 图像图像glTF 动画动画剪辑 glTF
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Cocos Creator:从 Maya 中导出 FBX 模型资源
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Cocos Creator:从 Maya 中导出 FBX 模型资源

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 从 Maya 中导出 FBX 模型资源 导出步骤 选中要导出的模型: 选中主菜单 File -> Export Selection Option 展开导出选项: 将 File type 设置为 FBX export, 点击 export selection 按钮: 将 Current Preset 设置为 Autodesk Media and Entertainment: 开启 Embed Media 选择导出路径,命名为 simpleBox, 点击 Export Selection 导出文件 备注:更多信息可参阅 Maya FBX
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Cocos Creator:从 3ds Max 中导出 FBX 模型资源
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Cocos Creator:从 3ds Max 中导出 FBX 模型资源

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 从 3ds Max 中导出 FBX 模型资源 导出步骤 在 3ds Max 选中要导出的模型 选中主菜单 File -> Export -> Export Selected 展开导出选项: 将 Save as type 设置为 .fbx, 点击 save 按钮 将 Current Preset 设置为 Autodesk Media and Entertainment: 开启 Embed Media: 点击 OK 导出文件: 备注 : 更多信息请参阅 3DS Max
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Cocos Creator:从第三方工具导出模型资源
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Cocos Creator:从第三方工具导出模型资源

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 导入从 DCC 工具导出的模型 目前大多数数字内容制作(Digital Content Creation, DCC)工具(3ds Max、Maya、Blender)都能导出 FBX 和 glTF 这两种格式的模型文件,所以这些工具导出的内容都能在 Cocos Creator 中得到良好的展示。 导出 FBX 因为 DCC 工具的坐标系和游戏引擎的坐标系可能不一致,所以在导出模型时需要进行一些变换才能在引擎中得到想要的结果。例如:Blender 的坐标系为 X 轴朝右,Y 轴朝里,Z 轴朝上,而 Cocos Creator 3.x 的坐标系为 X 轴朝右,Y
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Cocos Creator:FBX 智能材质导入
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Cocos Creator:FBX 智能材质导入

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 FBX 智能材质导入 FBX 智能材质导入是模型导入器中辅助转换材质的一个功能,它可以将各种 DCC(Digital Content Creation) 工具导出到模型中的部分标准材质直接映射到 Cocos Creator 的内置材质中,尽量还原美术在 DCC 工具中看到的材质效果。该功能为 v3.5.1 新增。 该功能当前支持以下材质: SoftwarePhongPBR3ds MaxStandard(legacy)Physical MaterialBlenderN/APrincipled BSDFC4DStandardN/AMayaLambert/Blinn/PhongStandard Surface 以 Maya Standard Surface 为例,材质导入 Cocos Creator 效果对比下表所示: Maya ViewportCocos Creator Viewport
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SelfCAD:免费云端三维建模软件
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SelfCAD:免费云端三维建模软件

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 SelfCAD是一款基于云端的三维建模软件,它是一个全功能的CAD软件,具有易于使用的界面和强大的工具,适合初学者和专业设计师使用。以下是SelfCAD的详细介绍: 云端软件:SelfCAD是一个基于云端的软件,意味着您无需下载和安装软件,只需访问SelfCAD网站即可使用。 三维建模工具:SelfCAD具有许多强大的三维建模工具,包括绘图、雕刻、建模、渲染和动画等。这些工具适用于各种不同的设计项目,例如建筑、机械、产品设计等。 易于使用的界面:SelfCAD具有直观的界面和易于使用的工具,使您能够快速学习和使用软件。 STL编辑器:SelfCAD还具有一个内置的STL编辑器,可以帮助您修复和修改STL文件,以便更好地打印或使用。 3D打印准备:SelfCAD具有内置的3D打印准备工具,可以帮助您准备和调整模型以进行打印。 教程和支持:SelfCAD提供了许多教程和支持,以帮助您学习和使用软件。您还可以通过在线社区与其他SelfCAD用户交流和分享经验。 总之,SelfCAD是一款易于学习
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Unity3D:Hierarchy 窗口
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Unity3D:Hierarchy 窗口

在线工具推荐:三维数字孪生场景工具 - GLTF/GLB在线编辑器 - Three.js AI自动纹理化开发 - YOLO 虚幻合成数据生成器 - 3D模型在线转换 -  3D模型预览图生成服务 Hierarchy 窗口 Hierarchy 窗口显示场景中的每个游戏对象,如模型、摄像机或预制件。 可以使用 Hierarchy 窗口对场景中使用的游戏对象进行排序和分组。 在 Scene 视图中添加或移除游戏对象时,也会从 Hierarchy 窗口添加或移除它们。 Hierarchy 窗口还可以包含其他场景,每个场景都包含自己的游戏对象。 父子化 Unity 使用父子层级视图或父子化的概念对游戏对象进行分组。 一个对象可以包含继承其属性的其他游戏对象。 可以将游戏对象链接在一起以帮助移动、缩放或变换游戏对象的集合。 移动顶层对象或父游戏对象时,也会移动所有子游戏对象。 还可以创建嵌套父子游戏对象。 所有嵌套对象仍然是原始父游戏对象或根游戏对象的后代。 子游戏对象会继承父游戏对象的移动和旋转。 要了解与此相关的更多信息,请参阅关于变换组件的文档。 组织游戏对象 创建
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