Cocos Creator:组件和组件执行顺序
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组件和组件执行顺序
所有继承自 Component 的类都称为组件类,其对象称为组件,实现了 Cocos Creator 3.0 EC 系统中的组件概念。
组件类必须是 cc 类。
import { Component } from 'cc';
@ccclass("MyComponent")
class MyComponent extends Component {
}
组件的创建和销毁
组件的生命周期完全由节点操控。与普通类对象不同,组件不能由构造函数创建:
const component = new MyComponent(); // 错误:组件无法由构造函数创建
相反地,组件必须由节点来创建,通过如下方法将组件添加到节点上:
const myComponent = node.addComponent(MyComponent);
当组件不再被需要的时候,可以调用 node.removeComponent(myComponent)
移除指定的组件并将其销毁。
import { Component } from 'cc';
@ccclass("MyComponent")
class MyComponent extends Component {
constructor () {
console.log(this.node.name); // 错误:组件并未附加到节点上
}
public printNodeName () {
console.log(this.node.name);
}
}
const myComponent = node.addComponent(MyComponent);
myComponent.printNodeName(); // 正确
node.removeComponent(myComponent);
myComponent.printNodeName(); // 错误:组件已被该节点移除
组件执行顺序
使用统一的控制脚本来初始化其他脚本
项目中一般会有一个像 Game.ts
这样的脚本作为总的控制脚本,而其余脚本,像 Configuration.ts
、GameData.ts
和 Menu.ts
三个组件,如果要在 Game.ts
里初始化,那么它们的初始化过程是这样的:
// Game.ts
import { _decorator, Component, Node } from 'cc';
const { ccclass, property } = _decorator;
import { Configuration } from './Configuration';
import { GameData } from './GameData';
import { Menu }from './Menu';
@ccclass("Game")
export class Game extends Component {
private configuration = Configuration;
private gameData = GameData;
private menu = Menu;
onLoad () {
this.configuration.init();
this.gameData.init();
this.menu.init();
}
}
其中在 Configuration.ts
、GameData.ts
和 Menu.ts
中需要实现 init
方法,并将初始化逻辑放进去。这样就可以保证 Configuration、GameData 和 Menu 的初始化顺序。
在 update 中用自定义方法控制更新顺序
同理如果要保证以上三个脚本的每帧更新顺序,也可以将分散在每个脚本里的 update
替换成自己定义的方法:
//Configuration.ts
static updateConfig (deltaTime: number) {
}
然后在 Game.ts
脚本的 update
里调用这些方法:
// Game.ts
update (deltaTime: number) {
this.configuration.updateConfig(deltaTime);
this.gameData.updateData(deltaTime);
this.menu.updateMenu(deltaTime);
}
控制同一个节点上的组件执行顺序
在同一个节点上的组件执行顺序,可以通过组件在 属性检查器 里的排列顺序来控制,排列在上的组件会先于排列在下的组件执行。可以通过组件右上角的齿轮按钮里的 Move Up
和 Move Down
菜单来调整组件的排列顺序,即执行顺序。
假如有两个组件 CompA 和 CompB,它们的内容分别是:
// CompA.ts
import { _decorator, Component, Node } from 'cc';
const { ccclass, property } = _decorator;
@ccclass("CompA")
export class CompA extends Component {
onLoad () {
console.log('CompA onLoad!');
}
start () {
console.log('CompA start!');
}
update (deltaTime: number) {
console.log('CompA update!');
}
}
// CompB.ts
import { _decorator, Component, Node } from 'cc';
const { ccclass, property } = _decorator;
@ccclass("CompB")
export class CompB extends Component {
onLoad () {
console.log('CompB onLoad!');
}
start () {
console.log('CompB start!');
}
update (deltaTime: number) {
console.log('CompB update!');
}
}
组件顺序 CompA 在 CompB 上面时,输出:
CompA onLoad!
CompB onLoad!
CompA start!
CompB start!
CompA update!
CompB update!
在 属性检查器 里通过 CompA 组件右上角设置菜单里的 Move Down
将 CompA 移到 CompB 下面后,输出:
CompB onLoad!
CompA onLoad!
CompB start!
CompA start!
CompB update!
CompA update!
设置组件执行优先级
如果以上方法还是不能提供所需的控制粒度,还可以直接设置组件的 executionOrder。executionOrder 会影响组件生命周期回调执行的优先级。executionOrder 越小,该组件相对其它组件就会越先执行。executionOrder 默认为 0,因此设置为负数的话,就会在其它默认的组件之前执行。设置方法如下:
//Configuration.ts
import { _decorator, Component, Node } from 'cc';
const { ccclass, executionOrder } = _decorator;
@ccclass("Configuration")
@executionOrder(-1)
export class Configuration extends Component {
onLoad () {
console.log('Configuration onLoad!');
}
}
// Menu.ts
import { _decorator, Component, Node } from 'cc';
const { ccclass, executionOrder } = _decorator;
@ccclass("Menu")
@executionOrder(1)
export class Menu extends Component {
onLoad () {
console.log('Menu onLoad!');
}
}
通过如上方法设置,Configuration.ts 的 onLoad 会在 Menu.ts 的 onLoad 方法之前执行。
注意:executionOrder 只对 onLoad
、onEnable
、start
、update
和 lateUpdate
有效,对 onDisable
和 onDestroy
无效。
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