3ds Max建模图文教程: Vray 建模和室内场景渲染-第 2 部分

我们最近的令人惊叹的室内设计综述让很多人谈论室内渲染教程,今天我们很高兴邀请Flavius Cristea来结束讨论他使用3Ds Max创建令人惊叹的室内渲染的过程。在建模基本完成之后,今天的教程着眼于材质创建和最终渲染过程,并且是对建筑可视化室内艺术的深刻见解。

3ds Max建模图文教程: Vray 建模和室内场景渲染-第 2 部分
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其他文件/插件:

步骤 1

从本教程的第一部分打开场景,我们将从那里继续。正如您在上面的最终图像中注意到的那样,我使用非常基本的建模在酒杯下添加了蜡烛和杯垫,如下图所示。这些技术是您从上一部分学到的技术。

步骤 2

V-ray 设置为主渲染引擎。我们将设置一些测试渲染设置。转到 V-ray 选项卡并将设置更改为如下所示的设置,然后启用 V-ray 帧缓冲区

信息:如果您是 V-ray 用户,自适应 DMC 图像采样器是您 95% 的时间都会使用的。在这里,我们还将颜色映射类型从线性更改为莱茵哈德,这实际上是线性HSV 指数之间的混合。现在 V-ray 是一个地狱般的渲染器;它非常复杂,有很多选项,我无法在这里解释每一个选项。虽然我会评论我改变的一些事情,但我强烈推荐这个在线 V-ray 帮助网站。这是我迄今为止所知道的最好的免费资源:http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/index.htm

注意:在我们开始之前,请确保您知道如何在视口中查看地图,方法是切换如下所示的在视口中显示地图 选项。

步骤 3

转到间接照明选项卡。将 GI辐照度贴图和光照缓存贴图值打开为如下所示的值。

信息:您可以使用这些值制作自己的预设。此处所示的“非常低”预设的设置将牢记一个目的:快速渲染时间。确保选中 显示 calc.phase,特别是对于浅色缓存,因为在此地图计算时您会立即获得结果,有时这足以让您调整光线或颜色等,而无需等待最终图像渲染。

第 4 步 - 墙壁

因为到现在为止,您应该已经了解了墙壁的颜色,因此使用灰色墙壁进行测试渲染是没有意义的。选择墙壁并通过按 ALT +Q 将其隔离。 选择显示的两个多边形。在对象的“可编辑多边形”选项中,向下滚动,直到找到“多边形:材质 ID”。在显示“设置ID”的地方,输入2并按回车键。 按 Ctrl+I 反转选择并选择所有其他多边形。在设置 ID 中,输入 1 并按 Enter 键。

信息:您已将一组多边形分配给特定 ID(1 和 2)。这些 ID 与多/子对象材质结合使用,我们稍后将使用。

提示: 指定材质时隔离对象,以便可以轻松地围绕它们旋转以查看是否一切正常。

步骤 5

打开材质编辑器(按 M )。选择第一个颜色插槽,然后单击“标准”按钮。选择“多/子对象”。将材质数设置为 2。单击第一个材料(在下面的屏幕截图中显示白色(VrayMtl),并在编辑器中显示标准)并选择Vray材料。将漫反射颜色设置为灰白色 (RGB:250;250;250)。单击“转到父对象”以返回到“多对象/子对象材质”。单击第二个材质(在下面的屏幕截图中显示 7),然后再次选择 V-ray 材质。将漫反射设置为 RGB 106;44;63,完成后,将整个多对象/子对象材质拖放到墙壁材质(我以青色突出显示的材质)上。

第 6 步 - 天花板

取消隐藏天花板,然后从我们的多重材质中拖动白色材质。非常小心地拖动按钮,如下图所示。如果你在白色材质内部并拖动它,它将无法正常工作,3Ds Max 会将整个多/子对象材质分配给天花板 - 这是你不想要的!

提示:请记住这种从多/子对象分配独立材质的方式,因为这是我们在本教程中经常使用的一种技术。

第 7 步 - 地板

选择楼层并将其隔离。添加 UVW 修改器,将其设置为平面并检查真实世界地图大小。将一个新的 VrayMtl 分配给地板。并将 Refl. 光泽度设置为 0.78。现在将木01_d木纹理放在漫反射位图插槽中。再次选中使用真实世界比例并将宽度高度设置为 700 厘米

信息:您需要告诉3ds max如何在对象上放置纹理(当然是非程序性的)。这就是UVW映射的用武之地。由于使用的是真实世界的比例,因此您还必须在 UVW 设置中检查这一点。我知道在现实世界中,我的纹理大约是 700 厘米 x 700 厘米,所以这就是使用该值的原因。

步骤 8

反射槽中放置一张堕落地图。在插槽(下面屏幕截图中的 Map#8)内放置您的反射贴图(木01_r),并使用与漫反射贴图完全相同的 UV 坐标设置(700 厘米 x 700 厘米并选中真实世界比例)。现在返回到父级(一次),并将具有相同设置的完全相同的地图放在槽中,但在输出选项卡中单击反转。现在返回 Fallof 地图设置并将地图百分比(屏幕截图中以粉红色突出显示)设置为 40。在凹贴图插槽中,添加凹凸贴图并使用与上述其他贴图完全相同的设置。将凹凸值从默认值 30 设置为 10

信息:您可以只将反射贴图放在反射槽中,但结果不会过于逼真。在这里,您改用了衰减贴图,它会根据所使用的两个贴图更改反射。这是它的工作原理:如果你直接向下看地板,只有map#8(前面的)会处于活动状态。然而,你越是歪头,前面的地图就越会与侧面的地图融合在一起。最后,如果你几乎平行于地板,只有侧面地图是活动的,并且只有在设置的百分比值(在我们的例子中是40%)——其余的将由黑色表示,这意味着没有反射。为了找到这些值,我实际上研究了自己的地板!试试吧!查看您的地板并更改您的视角以查看反射如何变化。我应该指出,纯白色反射 100%,纯黑色反射 0% - 灰色介于两者之间。最后,将光泽度调整为0.78以模糊反射。

注意:侧槽贴图的 0.78 值和 40% 值是在完成几次测试渲染后通过反复试验获得的。

步骤 9 - 窗口

制作一个新的 V-ray Mtl 并将其命名为 Windows(我不会每次都这么说,但命名你的材料非常有用!将反射颜色更改为几乎黑色 (RGB:8,8,8),将反射颜色更改为 RGB:133,133,133。检查菲涅耳反射并将 Refl.Glossiness 设置为 0.94。将此材质指定给窗口框架。现在创建另一个 Vray 材质漫反射颜色为 0,0,0,反射和折射颜色约为 250,250,250。打开菲涅耳反射并将雾颜色设置为非常非常淡的绿色 - 我使用了 RGB :243,247,245。将雾乘数设置为 0.2,然后选中影响阴影。将此材料分配给实际的玻璃。

信息:窗框材料尽可能基本。玻璃也很简单,但使用雾色时要小心。在我看来,Vray太敏感了,你必须使用非常非常苍白的颜色和低乘数值。在此场景中,选中“影响阴影”并不那么重要,因为没有来自外部的光线。但是,例如,如果您的场景中有阳光,这将允许您从玻璃中获得更逼真、更不透明的阴影。

步骤10 - 灯光

隐藏除墙壁和地板以外的所有内容。现在放置 3 个 V 射线区域灯,如下图所示。第三区域灯在离地面3厘米处。第二个几乎接触地板,第一个在 Z 上 100 厘米。

步骤11 - 灯光和相机设置

设置Vray灯的设置,如下面的屏幕截图所示。用于光 1 和 2 的橙色是 RGB 253,106,10,来自第三个的黄色是 RGB。使用Vray凸轮中的设置,用于两个V射线物理摄像机。

信息:这里已经做了很多事情来设置最终照明。重要的不是设置本身,而是我如何选择它们。我必须承认,我只是在花了一整天的测试渲染之后才得到这些值,无论是完全空荡荡的房间,还是满是家具的房间。橙色被用来给房间一种非常舒适和温暖的感觉 - 毕竟这是一间卧室 - 它与我想到的图片相匹配(记住我在本教程的介绍中所说的概念和室内设计理念)。我们不需要光线来影响场景中的反射(我们将为此使用其他东西),但放置仍然非常重要。

如果你看看下面的渲染(我的初始测试渲染之一),你可能会发现很多问题。首先,场景中没有足够的闪电,房间太暗了(而且很无聊!没有温暖的感觉,图像完全缺乏重点 - 床后面的大黑板也没有特别帮助我。

信息:Vray相机设置的工作方式与现实世界中的完全一样。ISO更改为500,f值更改为5.0,以使更多光线进入相机。我还关闭了渐晕,因为在Photoshop中执行此操作要容易十倍,因为您可以完全控制外观。我也把白平衡留到了中性。


步骤 12 - 第一个预览

首先,请确保在渲染之前取消隐藏天花板!现在进入您的 Vray 相机视图,按 F10 并按回车键渲染。您应该得到与下面看到的结果非常相似的结果。单击两个小按钮使用颜色曲线校正和使用曝光校正。将绿色箭头指示的滑块设置为 +0.50 左右。

信息:Vray帧缓冲区是一件很棒的小事。渲染的图像采用 32 位色彩空间(我们称之为 HDR 图像),因此您可以使用曝光校正调整曝光而无需重新渲染(但是,如果您要更改 f 值或 iso,则必须重新渲染)。曲线的作用与 Photoshop 中的曲线完全相同。我通常的工作流程是尝试通过最初更改 F 值和 ISO 值来获得体面的渲染,然后在 V-ray 帧缓冲区中进行细微调整。是的,目前图像有点暗 - 照明还没有完全完成!

第 13 步 - 壁灯

创建一个薄盒子,并将其放置在您在墙内制作的内挤压中。然后创建一个新的 VrayLightMtl 并将颜色倍增器设置为 17.将此材质分配给框。

信息:VrayLightMtl实际上是一种自发光材料。您必须使用 17 的倍数,以便 V-ray 物理摄像机看起来亮度正确。再做一个测试渲染,你应该看到区别!图像现在具有更多的对比度和强调。您还可以更清楚地看到地板上的凹凸贴图。

第 14 步 - 窗帘

解开窗帘。将 UVW 贴图修改器应用于两个窗帘部分,但暂时不要选中翻选项(等到下一步!将反射光泽度调整为 0.65,将反射颜色调整为 RGB:15,15,15 左右。

信息:我们在这里要采用类似丝绸的材料,因此我们必须让它有点反光且非常模糊,这解释了反射的光泽度值为 0.65,折射的光泽值为 0.95

步骤 15

在窗帘材质内,向下滚动,直到找到“地图”。在漫反射插槽中放置一个衰减贴图,您应该在其中放置下图所示的地图。在折槽中,放置相同的衰减贴图,但有一个清晰的侧槽。

信息:如果你直接看一个丝绸表面,你应该注意到它看起来比你从某个角度看它更亮,这就是为什么我们在前槽中使用较浅的贴图,在侧槽中使用较暗的贴图。同样的原理也适用于折射,但由于我们只使用了15%的乘数,所以影响很小 - 但训练有素的眼睛仍然可以观察到!如下图所示,窗帘的白色部分最靠近窗户,因此您需要翻转其中一个UVW贴图。何苦?室内设计原则!它使整体图像更加平衡,看起来更加沉着。完成此操作后,如果您愿意,可以随意进行另一个测试渲染。

第16步 - 床

取消隐藏床并隔离选择以获得更好的工作流程。创建一个新的 Vray 材质。在漫反射插槽中添加wood_diff贴图,在反射槽中添加wood_refl,在凹凸贴图槽中添加wood_b贴图。将 Refl.Glossiness 设置为 0.67 并选中菲涅耳反射。单击小 L 按钮解锁菲涅耳 IOR 并将其设置为 1.61.8 .现在将此材料分配给其中一个木制床件。为这件作品分配一个 UWV 修饰符并将其设置为 Box。选择修饰符的小控件,并对其进行缩放,直到粒度看起来正确。对床的每一块重复此步骤。

信息:请务必将UVW贴图应用于每个单独的床,因此看起来所有部件上都有随机的木制纹理。另外,请确保旋转小玩意,使木纤维不会沿同一方向运行(查看下图中的箭头以查看我使用的方向)。我们已经解锁了菲涅尔IOR以增加更高的价值,使木材更具反射性。

第 17 步 - 毯子和枕头

选择毯子和每个枕头,并为每个对象添加 UVW 贴图修改器。将其设置为 ,然后单击 适合 按钮。现在创建一个新的 Vray 材质。把它分配给毯子和小枕头。在漫反射插槽中,放置linii.jpg贴图(只是我在插画中使用画笔工具快速绘制的内容)。使用下面显示的值将斑点贴图放入位移槽中,乘数值约为 1.5。

信息:这种材料的质量是95%的,取决于惊人的V射线位移。如果您想绘制自己的线条图,请随意,只需确保纹理的比例与毯子的比例相似即可。也可以根据需要随意调整平铺值。最后,以与木床纹理相同的方式调整小枕头UVW贴图的小玩意,以确保看起来不完全相同!您可以使用“在视口中显示地图”选项来简化此过程。

步骤 18

复制子材料并将其重命名为枕头。清除漫反射插槽,并将此材质分配给较大的枕头。

步骤19 - 铬

创建一个新的 VrayMtl 并设置值,如下所示。然后将 Refl.Glossiness 设置为 0.6,并将此材质分配给床头腿。

步骤 20 - 灯

我们不需要为这个创造任何新材料,因为它只使用床上的木材和VrayLightMaterial。将UVW贴图应用于每个木块并调整小工具,直到其看起来正确。

第 21 步 - 柔软扶手椅

你甚至不需要UVW贴图,因为斑点贴图是程序性的。使用与大枕头相同的材料。

步骤22 - 装饰花瓶

制作新的 Vray 材质。将反射颜色设置为浅米色,将反射颜色设置为大约 RGB 133,133,133,然后打开菲涅耳反射。现在将 Refl.Glossiness 设置为 0.94,并将此材质分配给其中一个花瓶。然后复制材质,重命名,将漫反射颜色设置为黑色(例如。RGB 8,8,8)并将其分配给另一个花瓶。

第 23 步 - 小桌子

分配现有材料,如下所示。

第24步 - 蜡烛

制作一个新的Vray Mtl。将反射颜色设置为 RGB 10、10、10,将反射光泽度设置为 0.85 左右。在漫反射插槽中添加渐变贴图,并使用下图所示的 RGB 值。最后将 W 角度更改为 -90 并应用于蜡烛对象。

步骤 25

创建一个 Vray 区域光源,将其设置为半径约为 3.8 的球形,然后如下图所示进行定位。

信息:此光源将用于模拟蜡烛火焰。乘数设置为 30,这是相当高的,将完全吹灭蜡烛火焰物体的平面。这种技术不适合特写镜头,但如果你把相机放在几英尺远的地方,效果会很好!确保选中 影响反射 这次。

第26步 - 酒杯

将现有玻璃材料分配给实际玻璃。对于液体,创建一个新材质,将反射颜色设置为黑色,将反射颜色设置为浅灰色。现在打开菲涅耳反射,并将折槽中显示的值添加衰减贴图。将 IOR 设置为 1.333,将雾颜色设置为强红色(约 RGB 196,0,0),将雾乘数设置为 0.05 左右。

提示:1.333是水的折射率(IOR)。这里的衰减图用于确保液体在中间更不透明,并且在靠近玻璃的侧面更透明。

步骤27 - 过山车

一种非常基本的材料!只是一个漫反射纹理和一个凹凸贴图(这实际上是漫反射纹理的不饱和版本!由于这是一个小物体,而且离相机真的很远,所以我不会花太多时间在这个材料上。

提示:不要认为这是偷懒!节省时间和使用更少的 RAM 通常与您使事情看起来很棒的能力一样重要!

步骤 28 - 反射技巧

如图所示制作一个大盒子,将其放置在房间的后面,并为其分配Vray Light材质。

信息:在我的测试渲染中,我注意到装饰花瓶和酒杯被洗得太亮了,因为它们没有什么可以反射的。我的解决方案?做一个灯箱!如果您愿意,可以使框对相机不可见,并且仅对反射可见。图像上的红线准确地显示了灯箱在花瓶中的反射方式。

第 29 步 - 地毯

进入俯视图,使用线条工具制作类似于下面看到的形状。完成后,将其转换为可编辑多边形拉伸值约为 2.5 厘米的多边形,稍微缩放顶部多边形,最后添加迭代设置为 2涡轮平滑修改器。

信息:这个对象将作为我们Vray Fur的基础。

步骤 30

如下图所示放置地毯对象,然后转到“创建”面板并选择“Vray”。点击一次 Vray Fur

步骤 31

选择 VrayFur 和地毯对象,并为它们指定新材质。将漫反射颜色更改为大约 RGB:106,44,63,并调整 VrayFur 参数,如下所示。

信息:确保 VrayFur对象设置为您的地毯对象。与往常一样,我通过隔离地毯对象并进行许多测试渲染达到了显示的所有值!

步骤 32 - 最终渲染设置。

输入渲染设置并确保已启用 Vray 帧缓冲区(在 Vray :: 帧缓冲区卷展栏下)。现在转到渲染元素并添加显示的通道。最后在“常用”选项卡中选择合适的图像分辨率,选择相机并渲染!

信息:如果您认为反射(特别是在地板上)有点噪点,请尝试将最小样本(下图左下角的黑色边框包围)从 8 增加到 16 或 32。

步骤 33 - 最终渲染(无后期处理)

希望您的最终渲染看起来与此类似!现在将曝光校正调整为 +0.53 并根据自己的喜好调整曲线。最后保存主“美女”通行证(如图所示)和阿尔法通行证。

步骤 34 - 环境光遮蔽通过

在为 Amb Occ 通行证设置场景之前,请先保存场景,然后保存场景的替代版本 - 名称中包含 amboccpass或类似内容。我们将在这里删除我们的一些工作,所以备份总是一个好主意!

首先删除所有 Vray 区域光源和 Vray Fur 对象。然后将 Mental Ray 指定为渲染器,并将环境颜色设置为白色。创建一个新的精神射线材质,并将环境/反射遮挡贴图放入表面槽中,如图所示。

步骤 35

环境/反射光遮挡贴图设置中,将样本更改为 128,将最大距离更改为 30 厘米。现在回到 Mental Ray 父材质并将其拖放到材质覆盖插槽中。此材质现在将用于场景中的所有对象。

步骤 36

呈现!这就是环境光遮蔽贴图的外观。如果你开心,就把它存起来。

步骤 37 - 后处理

在 Photoshop 中打开您的美颜通行证、阿尔法通行证和环境光遮蔽通行证。还要寻找可以放置在窗外的图像并导入它 - 我使用了城市的夜间照片。按 Ctrl-A、Ctrl-C 全选并复制该外部图像,选择您的主美颜渲染,然后按 Ctrl-P 将其粘贴到新图层中。然后使用显示的按钮向其添加图层蒙版。

步骤 38

现在转到您的 Alpha 地图并使用相同的技术选择全部/复制。回到美妆通行证,按住 Alt 并在我们刚刚创建的面具的缩略图上单击一次。我们的美容通行证应该完全变成白色,但不要惊慌!我们看到的是阿尔法频道,我们的美容通行证只需点击一下即可。现在按 Ctrl+V 将我们的 alpha 通道粘贴到 alpha 通道中。按 Ctrl+I 反转地图,然后单击一次取消蒙版与图层的链接按钮。

信息:我们已经取消了蒙版与图层的链接,以便我们可以自由移动夜景渲染,而无需移动 alpha 贴图。alpha 地图是反转的,因为我们只需要受影响的窗口区域(白色)。

步骤 39

按 按Ctrl+T 自由变换夜拍照片。使其变小,直到大小/比例看起来正确(如下所示),然后将其移动到窗口外的位置。将图层混合模式更改为柔光,这将使其强度略低。您会注意到照片不够大,无法覆盖整个窗户,因此请使用软画笔,并确保选择了颜色图层而不是 alpha 图层,在城市上方涂黑色,直到覆盖整个窗户。

步骤 40

使用与以前相同的全选/复制技术将环境光遮蔽通道复制到主文件中。将其混合模式设置为乘法并将填充设置为 60%。现在拿起画笔工具(大小约为 50 px,硬度为 0% )并绘制下图中指示的区域纯白色。

信息:我们为什么要这样做?好吧,我们在图像的那部分有一个巨大的区域灯,所以不会发生遮挡!精神射线计算了那里的遮挡,因为它无法读取Vray光材料。

步骤 41

现在复制您的美容通行证(您可以将图层拖放到新图层按钮上以复制它,如下所示)。将新复制的图像移动到图层堆栈的顶部,并通过按 Ctrl+Shift+U 降低其饱和度。

步骤 42

在饱和度降低的美颜通道仍处于选中状态的情况下,按 Ctrl+L 调出“色阶”命令。如下图所示移动滑块。这只是为了隔离图像中最亮的部分。打

步骤 43

现在将图层混合模式设置为线性减淡。应用高斯模糊并尝试使用不同的值来改变光芒从光线传播的距离 - 我使用了 27 像素的值。当你高兴的时候按确定。现在,您可以调整“填充”值以稍微调低发光!我使用了 36% 的值,但请随意尝试!

步骤 44

最后,将“色阶”调整图层添加到堆栈顶部,并将其中点值更改为 0.81。这将使图像更具对比度。

结语

终于,我们完成了!但是,我想指出一件主要的事情:不要将上述任何值作为规则。实验!例如,我将不饱和的图像模糊了 27px 以获得最终的发光效果。也许你可以尝试用10像素的模糊,或者用35像素的模糊来试试它的作用。如果您花一整个晚上来调整单个材质设置,请不要担心,对细节的关注在最终渲染中很重要。当你完成你的图像时,研究它并尝试找到5个你可以改进的地方。这是最好的学习方式!

我希望这是一个有用的教程,并随时在这里发表评论 - 我会尽力回复。如果您遇到上述任何步骤,请大喊大叫,如有必要,我会更详细地解释该特定步骤!祝大家好运!

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