Unity3D :管理元素的最佳做法
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管理元素的最佳做法
本页介绍在可视化树
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预先创建层次结构
创建元素并将其加载到层次结构中是一项缓慢的操作。为了避免这种情况,您可以在层次结构中预先创建元素,并用于隐藏它们并仅在需要时显示它们。但是,同时创建多个元素可能会消耗更多内存。display:none
池重复元素
元素池化是为了保留以后可能会重新创建的元素,而不是每次都创建元素并放弃它们。new()
请务必完全控制池化的所有元素,并确保在将它们返回到池之前正确重置它们。否则,池化系统可能会变得不稳定和麻烦。例如,如果在注册事件回调或同时设置内部非序列化状态时池化元素,则无法清理元素。
保持少量可见元素
要保持数量视觉元素
低,尽可能使用列表视图。ListView 池化元素并在用户滚动时回收元素。
或者,您可以实现自己的池和回收机制,类似于 ListView,并使用以下命令来管理可见区域:
- 要观察容器的大小,请使用
GeometryChangedEvent
- 若要计算子级的大小,请使用
VisualElement.layout
属性
其他资源
- 可视化树
- 视觉元素和可视化树简介
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