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Unity3D :GUI Style(IMGUI 系统)

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 GUI Style(IMGUI 系统) GUI Style 是与 UnityGUI 结合使用的自定义属性的集合。单个 GUI Style 定义了单个 UnityGUI __控件__的外观。 如果要将样式添加到多个控件,请使用 GUI Skin 而不是 GUI Style。有关 UnityGUI 的更多信息,请阅读 GUI 脚本指南。 请注意:本页面适用于 IMGUI 系统的一部分;该系统是一个仅限于脚本的 UI 系统。Unity 有一个完整的基于游戏对象的 UI 系统,您可能更希望使用该系统。该系统允许在 Scene 视图中以可见对象的形式设计和编辑用户界面元素。请参阅 UI
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Unity3D :GUI Skin(IMGUI 系统)

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 GUI Skin(IMGUI 系统) GUISkin 是可应用于 GUI 的 GUIStyle 的集合。每种__控件 (Control)__ 类型都有自己的样式定义。皮肤 (Skin) 的主要目的将样式应用于整个 UI,而不是应用于单独的控件本身。 要创建 GUISkin,请从菜单栏中选择 Assets > Create > GUI Skin。 请注意:本页面适用于 IMGUI 系统的一部分;该系统是一个仅限于脚本的 UI 系统。Unity 有一个完整的基于游戏对象的 UI 系统,您可能更希望使用该系统。该系统允许在 Scene 视图中以可见对象的形式设计和编辑用户界面元素。请参阅 UI 系统手册以了解更多信息。 属性 GUI
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Unity3D :扩展 IMGUI

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 扩展 IMGUI 可借助多种方法利用和扩展 IMGUI 系统,从而满足您的需求。您可以混合并创建控件,并充分控制 GUI 用户输入的处理方式。 复合控件 GUI 中可能存在两种类型的控件总是一起出现的情况。例如,假设正在创建具有多个水平滑动条 (Horizontal Slider) 的“角色创建 (Character Creation)”屏幕。所有这些滑动条 (Slider) 都需要一个标签 (Label) 来进行标识,让玩家知道自己正在调整什么。在这种情况下,可将每个 GUI.Label() 调用与 GUI.HorizontalSlider() 调用进行搭配,或者可创建一个同时包含 Label 和 Slider 的__复合控件__。 /* Label 和 Slider 复合控件
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Unity3D :IMGUI 布局模式

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 IMGUI 布局模式 固定布局与自动布局 使用 IMGUI 系统时,可使用两种不同的模式来排列和组织 UI:固定布局模式和自动布局模式。到目前为止,本指南中提供的每个 IMGUI 示例都使用了固定布局。要使用自动布局,应在调用控件函数时写入 GUILayout 而不是 GUI。不必使用一种布局模式来替代另一种布局模式,可在同一 OnGUI() 函数中同时使用这两种模式。 当有预先设计好的界面可供使用时,采用固定布局比较合理。如果预先不知道需要多少元素,或者不想费心进行每个控件的手动定位,则采用自动布局比较合适。例如,如果要基于保存游戏文件创建大量不同的按钮,但无法准确知道要绘制多少按钮,这种情况下采用自动布局可能会更加合理。具体实际上取决于游戏设计以及所需的界面呈现方式。 使用自动布局时有两个主要的不同之处: * 使用 GUILayout 而不是 GUI * 自动布局控件不需要 Rect() 函数 /* 使用自动布局时的两个主要不同之处 */ // JavaScript func
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Unity3D :自定义
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Unity3D :自定义

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 自定义 自定义 IMGUI 控件 虽然 Unity 的 IMGUI 系统主要用于创建开发者工具和调试界面,但仍可以通过多种方式进行自定义并设置样式。在 Unity 的 IMGUI 系统中,可微调控件的外观,为控件添加大量细节。控件外观由 GUIStyle 决定。默认情况下,如果创建控件时未定义 GUIStyle,则会应用 Unity 的默认 GUIStyle。此样式是 Unity 的内部样式,可在已发布的游戏中将此样式用于快速原型设计,或者如果选择不对控件进行样式设置,则会采用此样式。 当有大量不同的 GUIStyle 可供使用时,可在单个 GUISkin 中定义这些样式。GUISkin 只不过是 GUIStyle 的集合。 样式如何改变 GUI 控件的外观
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Unity3D :控件

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 控件 IMGUI 控件类型 可以创建许多不同的 IMGUI 控件。本部分列出了所有可用的显示控件和交互式控件。此外还有其他影响控件布局的 IMGUI 函数;在本指南的布局部分介绍了这些函数。 Label Label 为非交互式控件。此控件仅用于显示目的。不能单击,也不能以其他方式进行移动。此控件最适合于纯粹显示信息之用。 /* GUI.Label 示例 */ using UnityEngine; using System.Collections; public class GUITest : MonoBehaviour { void OnGUI () { GUI.Label (new Rect (25, 25, 100, 30), "Label"); } } Button Button 是典型的交互式按钮。点击按钮时,无论鼠标按下多久,
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Unity3D :创建屏幕过渡
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Unity3D :创建屏幕过渡

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 创建屏幕过渡 在多个 UI 屏幕之间进行过渡的需求相当普遍。在本页面中,我们将探索一种使用动画和状态机来创建和管理这些过渡以便驱动和控制每个屏幕的简单方法。 概述 大体思路是每个屏幕都有一个动画控制器以及两个状态(Open 和 Closed)和一个布尔参数 (Open)。要在屏幕之间过渡,只需关闭当前打开的屏幕并打开所需的屏幕。为了简化这一过程,我们将创建一个小型的 ScreenManager 类,稍后用于跟踪并处理所有已打开的屏幕。触发过渡的按钮只需要让 ScreenManager 打开所需的屏幕。 关于导航的注意事项 如果打算支持通过控制器/键盘对 UI 元素进行导航,必须注意几点。必须避免可选元素超出屏幕,因为这样会让玩家选择屏幕外的元素,为此我们可以停用所有屏幕外层级视图。我们还需要确保在显示新屏幕时将其中的某个元素设置为选中状态,否则玩家将无法导航到新屏幕。我们将在下面的 ScreenManager 类中处理所有这些问题。 设置动画控制器 让我们来看看进行屏幕过渡时所需的
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Unity3D :通过脚本创建 UI 元素

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 通过脚本创建 UI 元素 如果要创建动态 UI,使 UI 元素根据用户操作或游戏中的其他操作来显示、消失或变化,则可能需要创建基于自定义逻辑来实例化新 UI 元素的脚本。 创建 UI 元素预制件 为了能够轻松地动态实例化 UI 元素,第一步是为希望能够实例化的 UI 元素类型创建预制件。首先设置 UI 元素,使其在场景中具有所需的显示效果,然后将该元素拖动到 Project 视图中以使其成为预制件。 例如,按钮的预制件可以是具有图像组件和按钮组件的游戏对象以及具有文本组件的子游戏对象。根据需求不同,设置可能会有所不同。 您可能想知道为什么我们没有提供 API 方法来创建各种类型的控件(包括视觉效果和所有内容)。原因在于,比如对于按钮而言,有无数种设置方式。该控件使用图像、文本还是两者兼而有之?甚至可能使用多个图像?文本字体、颜色、字体大小和对齐方式是什么?图像应该使用哪个精灵或哪些精灵?
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Unity3D :创建 World Space UI

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 创建 World Space UI 使用 UI 系统可以在世界中轻松创建位于场景内其他 2D 或 3D 对象之间的 UI。 如果场景中还没有 UI 元素(如图像),首先使用 GameObject > UI > Image 创建一个 UI 元素。此过程还将创建画布。 将画布设置为 World Space 选择画布并将 Render Mode 更改为 World Space。 现在,画布已经定位在世界中,并可让所有摄像机看到(如果摄像机面向该画布),但与场景中的其他对象相比,画布可能过于巨大。我们稍后将讨论这一点。 决定分辨率 首先,需要决定画布的分辨率应该是多少。如果是图像,图像的像素分辨率应该是多少?最开始设置为
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Unity3D :使 UI 元素适应其内容的大小

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 使 UI 元素适应其内容的大小 通常,在使用矩形变换定位 UI 元素时,应手动指定其位置和大小(可选择性地包括使用父矩形变换进行拉伸的行为)。 但是,有时可能希望自动调整矩形的大小来适应 UI 元素的内容。为此,可添加名为内容大小适配器 (Content Size Fitter) 的组件。 适应文本大小 为了使带有文本组件的矩形变换适应文本内容,请将内容大小适配器组件添加到具有文本组件的同一游戏对象。然后将 Horizontal Fit 和 Vertical Fit 下拉选单设置为 Preferred 设置。 工作原理 此处的工作原理是文本组件充当布局元素,可提供有关最小大小和偏好大小的大小信息。在手动布局中,不会使用此信息。内容大小适配器是一种布局控制器,可监听布局元素提供的布局信息,并根据此信息控制矩形变换的大小。 注意轴心 当 UI 元素自动调整大小来适应其内容时,应特别注意矩形变换的轴心。当元素调整大小时,轴心将保持在原位,
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Unity3D :Font 资源

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Font 资源 导入字体文件 要在项目中添加字体,必须将字体文件放在 Assets 文件夹中。然后,Unity 会自动将其导入。支持的字体格式为 TrueType 字体(.ttf 文件)和 OpenType 字体(.otf 文件)。 要更改字体的__大小 (Size),请在 Project 视图__中突出显示该字体,随后将在 Inspector 的__导入设置 (Import Settings)__ 中提供多个选项。 属性:功能:Font Size字体的大小,基于文字处理程序中设置的大小。Rendering mode字体渲染模式,告诉 Unity 如何对字形应用平滑。Character要导入字体纹理的字体的字符集将此模式设置为 Dynamic
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Unity3D :事件触发器

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 事件触发器 事件触发器从事件系统接收事件,并为每个事件调用已注册的函数。 事件触发器可用于指定希望为每个事件系统事件调用的函数。您可以为单个事件分配多个函数,每当事件触发器收到该事件时,将调用这些函数。 请注意,将事件触发器组件附加到游戏对象将使该对象拦截所有事件,并且不会从此对象开始发生事件冒泡! 事件 通过单击 Add New Event Type 按钮,可有选择地将每个支持的事件包含在事件触发器中。 由3D建模学习工作室整理翻译,转载请注明出处! 上一篇:Unity3D :触摸输入模块 (mvrlink.com) 下一篇:Unity3D :Font 资源 (mvrlink.com)
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Unity3D :触摸输入模块

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 触摸输入模块 注意:触摸输入模块 (TouchInputModule) 已弃用。现在触摸输入的处理在 StandaloneInputModule 中进行。 该模块设计用于触摸设备,可发送触摸和拖动操作的指针事件来响应用户输入。该模块支持多点触控。 该模块使用场景配置的射线投射器来计算当前正在触摸的元素。每次当前触摸操作都将相应发出射线投射。 属性 属性:功能:Force Module Active强制激活此模块。 详细信息 该模块的流程如下: * 对于每个触摸事件 * 如果这是新的按压操作 * 发送 PointerEnter 事件(向上发送到层级视图中可对其进行处理的每个对象) * 发送 PointerPress 事件 * 缓存拖动处理程序(层级视图中可对其进行处理的第一个元素) * 将 BeginDrag 事件发送到拖动处理程序 * 在事件系统中将“Pressed”对象设置为 Selected * 如果这是持续按压操作 * 处理移动 * 将 DragEvent
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Unity3D :独立输入模块

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 独立输入模块 根据设计,该模块与控制器/鼠标输入具有相同的功能。响应输入时会发送按钮按压、拖拽以及类似事件。 当鼠标/输入设备移动时,该模块将指针事件发送到组件,并使用图形射线投射器 (Graphics Raycaster)和物理射线投射器 (Physics Raycaster) 来计算给定指针设备当前指向的元素。您可以配置这些射线投射器来检测或忽略场景的某些部分,从而满足您的要求。 该模块会发送 Move 事件和 Submit/Cancel 事件来响应通过 Input 窗口跟踪的输入。对于键盘和控制器输入均是如此。可在模块的检视面板中配置跟踪的轴和键。 属性 属性:功能:Horizontal Axis为水平轴按钮输入所需的管理器名称。Vertical Axis为垂直轴输入所需的管理器名称。Submit Button为 Submit 按钮输入所需的管理器名称。Cancel Button为 Cancel 按钮输入所需的管理器名称。Input Actions Per
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Unity3D :2D 物理射线投射器

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 2D 物理射线投射器 2D 射线投射器对场景中的 2D 对象进行射线投射。因此可将消息发送到实现事件接口的 2D 物理对象。此情况下需要使用摄像机游戏对象,并会将 2D 物理射线投射器添加到摄像机游戏对象(如果未将 3D 物理射线投射器添加到摄像机游戏对象)。 有关射线投射器的更多信息,请参阅射线投射器。 属性 属性:功能:Event Camera用于为此射线投射器生成射线的摄像机。Priority该投射器相对于其他投射器的优先级。Sort Order Priority基于排序顺序的射线投射器优先级。Render Order Priority基于渲染顺序的射线投射器优先级。 由3D建模学习工作室整理翻译,转载请注明出处! 上一篇:Unity3D :物理射线投射器 (mvrlink.com) 下一篇:Unity3D :独立输入模块 (mvrlink.com)
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Unity3D :物理射线投射器

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 物理射线投射器 射线投射器对场景中的 3D 对象进行射线投射。因此可将消息发送到实现事件接口的 3D 物理对象。 属性 属性:功能:Depth获取配置的摄像机的深度。Event Camera获取用于此模块的摄像机。Event Mask摄像机遮罩与 eventMask 的逻辑和。Final Event Mask摄像机遮罩与 eventMask 的逻辑和。 由3D建模学习工作室整理翻译,转载请注明出处! 上一篇:Unity3D :图形射线投射器 (mvrlink.com) 下一篇:Unity3D :2D 物理射线投射器 (mvrlink.com)
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Unity3D :图形射线投射器

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 图形射线投射器 图形射线投射器用于对画布进行射线投射。射线投射器查看画布上的所有图形,并确定是否有任何图形被射中。 可将图形射线投射器配置为忽略背面图形以及被其前面的 2D 或 3D 对象阻挡。如果希望将此元素的处理强制为射线投射的前面或后面,也可应用手动优先级。 属性 属性:功能:Ignore Reversed Graphics是否应考虑背对射线投射器的图形?Blocked Objects将阻挡图形射线投射的对象的类型。Blocking Mask将阻挡图形射线投射的对象的类型。 由3D建模学习工作室整理翻译,转载请注明出处! 上一篇:Unity3D :事件系统管理器 (mvrlink.com) 下一篇:Unity3D :物理射线投射器 (mvrlink.com)
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Unity3D :事件系统管理器

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 事件系统管理器 该子系统负责控制构成事件的所有其他元素。该系统会协调哪个输入模块当前处于激活状态,哪个游戏对象当前被视为“已选中”,以及许多其他高级事件系统概念。 每次“更新”时,事件系统都会收到调用、查看其输入模块并确定应该将哪个输入模块用于此活动。然后,系统会将处理委托给模块。 属性 属性:功能:First Selected首先选择的游戏对象。Send Navigation EventsEventSystem 是否应允许导航事件(移动/提交/取消)。Drag Threshold拖拽操作的容限区域(以像素为单位)。 在 Properies 表下面是“Add Default Input Modules”按钮。 由3D建模学习工作室整理翻译,转载请注明出处! 上一篇:Unity3D :网格布局组 (Grid Layout Group) (mvrlink.com)
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Unity3D :网格布局组 (Grid Layout Group)

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 网格布局组 (Grid Layout Group) 网格布局组组件将其子布局元素放在网格中。 属性 属性:功能:Padding布局组边缘内的填充。Cell Size要用于组内每个布局元素的大小。Spacing布局元素之间的间距。Start Corner第一个元素所在的角。Start Axis沿哪个主轴放置元素。Horizontal 将在填充整行后才开始新行。Vertical 将在填充整列后才开始新列。Child Alignment用于布局元素的对齐方式(如果这些元素未填满可用空间)。Constraint将网格约束为固定数量的行或列以便支持自动布局系统。 描述 与其他布局组不同,网格布局组会忽略其包含的布局元素的最小大小、偏好大小和灵活大小属性,而是为所有这些元素分配固定大小,此大小则由网格布局组本身的 Cell Size 属性进行定义。 网格布局组和自动布局 将网格布局组用作自动布局设置的一部分(例如将其与内容大小适配器 (Content Size Fitter) 一起使用)时,需
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Unity3D :垂直布局组 (Vertical Layout Group)

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 垂直布局组 (Vertical Layout Group) 垂直布局组组件将子布局元素纵向放置。子布局元素的高度根据以下规则由各自的最小高度、偏好高度和灵活高度决定: * 所有子布局元素的最小高度相加,并加上它们之间的间距。得到的结果便是垂直布局组的最小高度。 * 所有子布局元素的偏好高度相加,并加上它们之间的间距。得到的结果便是垂直布局组的偏好高度。 * 如果垂直布局组处于其最小高度或更小值,则所有子布局元素也将具有最小高度。 * 垂直布局组越接近其偏好高度,每个子布局元素也越接近偏好高度。 * 如果垂直布局组高度大于其偏好高度,则会根据各子布局元素的灵活高度按比例为子布局元素分配额外的可用空间。 有关最小宽度、偏好宽度和灵活高度的详细信息,请访问自动布局文档。 属性 属性:功能:Padding布局组边缘内的填充。Spacing布局元素之间的间距。Child Alignment用于子布局元素的对齐方式(如果这些元素未填满可用空间)。Control Child Size布局组是否
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Unity3D :水平布局组 (Horizontal Layout Group)

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 水平布局组 (Horizontal Layout Group) 水平布局组组件将其子布局元素并排放置在一起。子布局元素的宽度根据以下规则由各自的最小宽度、偏好宽度和灵活宽度决定: * 所有子布局元素的最小宽度相加,并加上它们之间的间距。得到的结果便是水平布局组的最小宽度。 * 所有子布局元素的偏好宽度相加,并加上它们之间的间距。得到的结果便是水平布局组的偏好宽度。 * 如果水平布局组处于其最小宽度或更小值,则所有子布局元素也将具有最小宽度。 * 水平布局组越接近其偏好宽度,每个子布局元素也越接近偏好宽度。 * 如果水平布局组宽度大于其偏好宽度,则会根据各子布局元素的灵活宽度按比例为子布局元素分配额外的可用空间。 有关最小宽度、偏好宽度和灵活宽度的详细信息,请访问自动布局文档。 属性 属性:功能:Padding布局组边缘内的填充。Spacing布局元素之间的间距。Child Alignment用于子布局元素的对齐方式(如果这些元素未填满可用空间)。Control Child Siz
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Unity3D :宽高比适配器 (Aspect Ratio Fitter)

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 宽高比适配器 (Aspect Ratio Fitter) 属性 属性:功能:Aspect Mode如何调整矩形的大小来强制实施宽高比。        None不让矩形适应宽高比。        Width Controls Height根据宽度自动调整高度。        Height Controls Width根据高度自动调整宽度。        Fit In Parent自动调整宽度、高度、位置和锚点,使矩形适应父项的矩形,同时保持宽高比。父矩形中可能有一些空间不会由此矩形覆盖。        Envelope Parent自动调整宽度、高度、位置和锚点,使矩形覆盖父项的整个区域,同时保持宽高比。此矩形可能比父矩形延伸更广。Aspect Ratio要强制实施的宽高比。这是宽度除以高度的比值。 描述 宽高比适配器充当布局控制器,可用于控制其自身布局元素的大小。宽高比适配器可以调整高度来适应宽度或反之,也可以使元素在其父项内部适应或包裹其父项。宽高比适配器不考虑布局信息,例如最小大小和偏
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Unity3D :内容大小适配器 (Content Size Fitter)

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 内容大小适配器 (Content Size Fitter) 属性 属性:功能:Horizontal Fit如何控制宽度。    Unconstrained不根据布局元素伸展宽度。    Min Size根据布局元素的最小宽度来伸展宽度。    Preferred Size根据布局元素的偏好宽度来伸展宽度。Vertical Fit如何控制高度。    Unconstrained不根据布局元素伸展高度。    Min Size根据布局元素的最小高度来伸展高度。    Preferred Size根据布局元素的偏好高度来伸展高度。 描述 内容大小适配器充当布局控制器,可用于控制其自身布局元素的大小。大小由游戏对象上布局元素组件提供的最小大小或偏好大小确定。此类布局元素可以是图像或文本组件、布局组或布局元素组件。 值得注意的是,当调整矩形变换的大小时(无论是通过内容大小适配器还是其他工具),大小调整是围绕轴心进行的。这意味着可使用轴心来控制大小调整的方向。 例如,当轴心位于中心位置时,内容大小
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Unity3D :布局元素 (Layout Element)

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 布局元素 (Layout Element) 如果要覆盖布局元素的最小大小、偏好大小或灵活大小,可通过向游戏对象添加布局元素组件来实现。 布局控制器按以下顺序为布局元素分配宽度或高度: * 首先,布局控制器将分配最小大小属性(Min Width、Min Height)。 * 如果有足够的可用空间,布局控制器将分配偏好大小属性(Preferred Width、Preferred Height)。 * 如果有额外的可用空间,布局控制器将分配灵活大小属性(Flexible Width、Flexible Height)。 有关最小宽度、偏好宽度和灵活大小的详细信息,请访问自动布局文档。 属性 启用宽度或高度属性时,属性旁边将显示一个值字段。使用此值字段可输入宽度或高度的具体值。Min 和 Preferred 大小采用常规单位,而 Flexible 大小采用相对单位。 属性:功能:Ignore Layout启用后,布局系统将忽略此布局元素。Min Width此布局元素应具有的最小宽度。
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Unity3D :滚动矩形 (Scroll Rect)

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 滚动矩形 (Scroll Rect) 当占用大量空间的内容需要在小区域中显示时,可使用滚动矩形。滚动矩形提供了滚动此内容的功能。 通常情况下,滚动矩形与遮罩 (Mask) 相结合来创建滚动视图,在产生的视图中只有滚动矩形内的可滚动内容为可见状态。此外,滚动矩形还可与一个或两个可拖动以便水平或垂直滚动的滚动条 (Scrollbar) 组合使用。 属性 属性:功能:Content这是对需要滚动的 UI 元素(例如大型图像)的矩形变换的引用。Horizontal启用水平滚动Vertical启用垂直滚动Movement TypeUnrestricted、Elastic 或 Clamped。使用 Elastic 或 Clamped 可强制内容保持在滚动矩形的边界内。Elastic 模式在内容到达滚动矩形边缘时弹回内容        Elasticity这是弹性模式中使用的反弹量。Inertia如果设置 Inertia,则拖动指针再松开时内容将继续移动。如果未设置 Inertia,则只有进行拖动时内容才
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