Unity3D Unity3D :多场景物理 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 多场景物理 您可以使用多个物理场景来管理或处理复杂的物理环境。特别是,您可以创建和设置具有不同于主物理属性的独立场景现场 . 用例示例 * 您可以根据主场景实例化多个物理场景,以便进行预测游戏对象 碰撞 和轨迹(如上所示)。 * 您可以在角色自己的物理场景中隔离非常详细的角色,以便更轻松地过滤其与其他物理场景中元素的碰撞。 * 您可以创建预先填充的物理场景,以便能够完全销毁和重新加载它们,以提高物理环境中的确定性。 创建和使用独立的物理场景 通常,您可以使用多场景编辑来创建多个场景(尽管您也可以通过脚本实例化它们)。但是,您必须使用 Unity 脚本 API 才能在运行时使用独立的物理场景。 更准确地说,要获得预期的物理结果,您必须编写一个脚本,该脚本至少为每个单独的物理场景处理以下任务: 1. 加载场景,使其独立于主场景。 2. 获取场景物理以设置要与主场景不同的物理属性。 3. 启用场景的物理模拟 - 因为它无法自动模拟。 由3D建模学习工作室整理翻译,
Unity3D Unity3D :布料 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 布料 布料组件与蒙皮网格渲染器配合使用,为模拟织物提供基于物理的解决方案。它是专门为角色服装设计的,仅适用于蒙皮网格渲染器。如果使用常规网格渲染器将布料组件添加到游戏对象,Unity 将删除网格渲染器并添加蒙皮网格渲染器。 要将布料组件附加到具有蒙皮网格渲染器的游戏对象,请在编辑器中选择游戏对象,单击检查器窗口中的添加组件按钮,然后选择物理>布料。组件将显示在检查器中。 属性 属性功能Stretching Stiffness布料的拉伸刚度。Bending Stiffness布料的弯曲刚度。Use Tethers施加约束以帮助防止移动的布料粒子离开固定粒子的距离太远。此属性有助于减少过度拉伸。Use Gravity是否应该对布料施加重力加速度?Damping运动阻尼系数。External Acceleration施加在布料上的恒定外部加速度。Random Acceleration施加在布料上的随机外部加速度。World Velocity Scale角色多大程度的世界空间移动会影响布料顶点。Wo
Unity3D Unity3D :关节和Ragdoll稳定性 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 关节和Ragdoll稳定性 本页提供有关改善关节和Ragdoll稳定性的技巧。 * 避免将 Angular Y Limit 和 Angular Z Limit 设置为较小的关节角度。根据具体设置,为了保持稳定,最小角度应在 5 到 15 度左右。尝试将角度设置为零,而不是使用小角度。这样会锁定轴并提供稳定的模拟。 * 取消选中关节的 Enable Preprocessing 属性。通过禁用预处理,可在关节被强制进入无法满足关节约束条件的情况时帮助防止关节不规律地分离或移动。如果通过关节连接的刚体组件被静态碰撞几何体拉开(例如,在墙内不完整生成布娃娃),则会发生这种情况。 * 在极端情况下(例如在墙内不完整生成布娃娃或用大力推动布娃娃),关节解算器无法将布娃娃的刚体组件保持在一起。这种情况下可能导致拉伸。要解决此问题,请使用 ConfigurableJoint.projectionMode 或 CharacterJoint.enableProjection 在关节上启用投影。 * 如果与关节
Unity3D Unity3D :Create a ragdoll 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Create a ragdoll Unity 有一个简单的向导可用于快速创建布娃娃。只需在向导中的各种属性上拖动不同的肢体即可。然后,选择 Create,Unity 便会自动生成构成布娃娃的所有__碰撞体、刚体__和__关节__。 Create the character 布娃娃使用__蒙皮网格__;这是在 3D 建模应用程序中使用骨骼装配的角色网格。因此,必须在 Autodesk® Maya® 等 3D 软件包中构建布娃娃角色。 创建角色并进行装配后,将资源正常保存在 Project 文件夹__中。切换到 Unity 时,您将看到该角色资源文件。选择该文件,然后 Inspector 中将显示 Import Settings__ 对话框。
Unity3D Unity3D :铰接体组件参考 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 铰接体组件参考 通过接合体可以使用分层组织的游戏对象构建物理接合,例如机器人手臂或运动链。 它们可帮助在针对工业应用程序的模拟环境中获得逼真的物理行为。 属性 接合体可用于在单一组件中定义属性,而这些属性在经典配置中会通过刚体和常规关节以类似方法进行定义。 也就是说,这些属性取决于层级视图中的游戏对象位置: * 对于接合的根游戏对象,只能设置物理体属性: * 对于接合内的任何子游戏对象,可以设置物理体属性以及将此游戏对象链接到其父游戏对象的关节的类型和属性: 接合体属性分为以下主要类别: * 物理体属性 * 关节锚点属性 * 关节类型选择和属性 * 关节驱动属性 物理体属性 定义接合体响应物理环境的方式。 属性功能质量接合体的质量(默认为千克)。不动产使用此属性可定义此接合体是否可移动。 只能为根接合体设置此属性。 例如,此属性可用于使机器人双手的基体不可移动。 物理引擎将它与所有其他约束分开解决,保证不会违反它。使用重力使用此属性可使重力影响或不影响此接合体。
Unity3D Unity3D :物理衔接简介 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 物理衔接简介 物理衔接是一组组织在逻辑树中的关节体,其中每个父子关系都反映了相互约束的相对运动。 物理关节的主要目的是为涉及关节的商业和工业非游戏应用提供逼真的物理行为。例如,它们比常规关节更容易模拟机械臂和运动链。 接合设置对比常规关节 在用一个关节连接两个物理体的最基本场景中,您可以构建一个接合或使用常规关节,如下表所述。 接合设置使用常规关节设置层级视图• 游戏对象 + 接合体 • 游戏对象 + 接合体• 游戏对象 + 刚体 • 游戏对象 + 刚体 + 关节关系游戏对象具有层级关系(父子)。 注意:物理引擎使用 Unity 变换层级视图来表达父子关系。游戏对象不一定具有层级关系。 注意:在更高级的场景中,您可以自由模拟运动环路。物理体两个游戏对象都有一个接合体组件,它定义了物理体属性(等等)。两个游戏对象都有一个刚体组件,它定义了物理体属性(等等)。关节子游戏对象的接合体包含关节属性,您可以在其中选择关节类型。其中一个游戏对象也有一个关节组件。 关节属性取决于您添加的关节组件的
Unity3D Unity3D :弹簧接头组件参考 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 弹簧接头组件参考 弹簧关节 (Spring Joint) 将两个刚体连接在一起,但允许两者之间的距离改变,就好像它们通过弹簧连接一样。 属性 属性:功能:连接体包含弹簧关节的对象连接到的刚体对象。 如果未指定对象,则弹簧将连接到空间中的固定点。锚关节在对象的局部空间中所附加到的点。自动配置连接的定位点Unity 是否应该自动计算连接锚点的位置?连接的锚点关节在连接对象的局部空间中所附加到的点。春天弹簧的强度。阻尼器弹簧为活性状态时的压缩程度。最小距离弹簧不施加任何力的距离范围的下限。最大距离弹簧不施加任何力的距离范围的上限。宽容更改容错。 允许弹簧具有不同的静止长度。断裂力为破坏此关节而需要施加的力。断裂扭矩为破坏此关节而需要施加的扭矩。启用碰撞是否应启用两个连接对象之间的相互碰撞?启用预处理禁用预处理有助于稳定无法满足的配置。 详细信息 弹簧就像一块弹性物,试图将两个锚点一起拉到完全相同的位置。 拉力的强度与两个点之间的当前距离成比例,其中每单位距离的力由 Spring 属性设定。 为
Unity3D Unity3D :铰链接头组件参考 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 铰链接头组件参考 铰链关节 (Hinge Joint) 将两个刚体组合在一起,对刚体进行约束,让它们就像通过铰链连接一样移动。 铰链关节非常适合用于门,但也可用于模拟链条、钟摆等对象。 属性 属性:功能:连接体对关节所依赖的刚体的引用(可选)。 如果未设置,则关节连接到世界。锚连接体围绕摆动的轴位置。 该位置在局部空间中定义。轴连接体围绕摆动的轴方向。 该方向在局部空间中定义。自动配置连接的定位点如果启用此属性,则会自动计算连接锚点 (Connected Anchor) 位置以便与锚点属性的全局位置匹配。 这是默认行为。 如果禁用此属性,则可以手动配置连接锚点的位置。连接的锚点手动配置连接锚点位置。使用弹簧弹簧使刚体相对于其连接体呈现特定角度。春天在启用 Use Spring 的情况下使用的弹簧的属性。 春天对象声称移动到位时施加的力。 阻尼器此值越高,对象减速越快。 目标位置弹簧的目标角度。 弹簧朝着该角度拉伸(以度为单位)。使用电机电机使对象旋转。
Unity3D Unity3D :固定接头组件参考 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 固定接头组件参考 固定关节 (Fixed Joint) 将对象的移动限制为依赖于另一个对象。 这有点类似于__管控 (Parenting),但是实现的方式是通过物理系统而不是__变换 (Transform) 层级视图。 使用固定关节的最佳场合是在希望对象可以轻松相互分离时,或者在没有管控情况下连接两个对象的移动。 属性 属性:功能:连接体对关节所依赖的刚体的引用(可选)。 如果未设置,则关节连接到世界。断裂力为破坏此关节而需要施加的力。断裂扭矩为破坏此关节而需要施加的扭矩。启用碰撞选中此复选框后,允许关节连接的连接体之间发生碰撞。启用预处理禁用预处理有助于稳定无法满足的配置。 详细信息 在游戏中有时可能希望对象永久或暂时粘在一起。 固定关节可能是比较适合用于这些情况的__组件__,因为不必通过脚本更改对象的层级视图来实现所需的效果。 代价是所有使用固定关节的对象都必须使用__刚体__。 例如,如果要使用“粘性手榴弹”,可写一个脚本来检测与另一刚体(如敌人)的碰撞,然后创建一个固定关节并
Unity3D Unity3D :可配置的关节组件参考 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 可配置的关节组件参考 可配置关节 (Configurable Joint) 包含其他关节类型的所有功能,并提供更强大的角色移动控制。 当您想要自定义布娃娃的运动并对角色强制实施某些姿势时,这种关节特别有用。 使用可配置关节还可以将关节修改为您自行设计的高度专业化关节。 属性 属性:功能:编辑关节角度极限在 Scene 视图中添加视觉辅助图标以帮助您编辑关节角度限制。 要使用此辅助图标,请将 Angular X, Y, Z Motion 设置为 Limited__,然后便会出现用于拖动和调整关节旋转空间的控制柄。 | | Connected Body__关节连接到的刚体对象。 可将此属性设置为 None 来表示关节连接到空间中的固定位置,而不是另一个刚体。锚用于定义关节中心的点。 所有基于物理的模拟都使用此点作为计算中的中心。轴用于基于物理模拟来定义对象自然旋转的局部轴。自动配置连接的定位点启用此设置会自动计算连接锚点 (Connected Anchor) 位置以便与锚点属性的全局位置匹配。 这
Unity3D Unity3D :字符关节组件参考 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 字符关节组件参考 角色关节 (Character Joint) 主要用于布娃娃效果。 此类关节是延长的球窝关节,可在每个轴上限制该关节。 如果仅希望设置布娃娃,请阅读Ragdoll Wizard.。 属性 属性:功能:连接体对关节所依赖的__刚体__的引用(可选)。 如果未设置,则关节连接到世界。锚关节在__游戏对象__的局部空间中旋转时围绕的点。轴扭转轴。 用橙色的辅助图标椎体可视化。自动配置连接的定位点如果启用此属性,则会自动计算连接锚点 (Connected Anchor) 位置以便与锚点属性的全局位置匹配。 这是默认行为。 如果禁用此属性,则可以手动配置连接锚点的位置。连接的锚点手动配置连接锚点位置。摆动轴摆动轴。 用绿色的辅助图标椎体可视化。低扭曲极限关节的下限。 请参阅下文。高扭曲极限关节的上限。 请参阅下文。摆动 1 限制限制围绕定义的__摆动轴 (Swing Axis)__ 的一个元素的旋转(
Unity3D Unity3D :关节简介 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 关节简介 关节将一个刚体连接到另一个刚体或空间中的固定点。关节施加移动刚体的力,关节限制限制该运动。关节为刚体提供以下自由度: Unity 提供了以下关节组件,这些组件对刚体组件施加不同的力和限制,并为这些实体提供不同的运动: 属性:功能:字符关节模拟球窝关节,例如臀部或肩膀。 沿所有线性自由度约束刚体移动,并实现所有角度自由度。 连接到角色关节 (Character Joint) 的刚体围绕每个轴进行定向并从共享原点开始转动。可配置接头模拟任何骨骼关节,例如布娃娃中的关节。 您可以配置此关节以任何自由度驱动和限制刚体的移动。固定接头限制刚体的移动以跟随所连接到的刚体的移动。 当您需要一些可以轻松相互分离的刚体,或者您想连接两个刚体的移动而无需在 Transform 层级视图中进行父级化时,这种关节很有用。铰链接头在一个共享原点将一个刚体连接到另一个刚体或空间中的一个点,并允许刚体从该原点绕特定轴旋转。 用于模拟门和手指关节。弹簧接头使刚体彼此分开,但使刚体之间的距离略微拉伸。 弹簧就像一块弹性
Unity3D Unity3D :物理材料组件参考 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 物理材料组件参考 物理材质可调整碰撞游戏对象的摩擦和弹跳效果。 要创建物理材质,请从菜单栏中选择资产>创建>物理材质。然后将物理材质从“项目视图”拖动到场景中的碰撞体上。 属性 属性:功能:动态摩擦已在移动时使用的摩擦力。 通常为 0 到 1 之间的值。 值为零就像冰一样,值为 1 将使对象迅速静止(除非用很大的力或重力推动对象)。静摩擦当对象静止在表面上时使用的摩擦力。 通常为 0 到 1 之间的值。 值为零就像冰一样,值为 1 将导致很难让对象移动。弹性表面的弹性如何? 值为 0 将不会反弹。 值为 1 将在反弹时不产生任何能量损失,预计会有一些近似值,但可能只会给模拟增加少量能量。摩擦联合收割机两个碰撞对象的摩擦力的组合方式。- 平均对两个摩擦值求平均值。-
Unity3D Unity3D :球体碰撞体组件参考 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 球体碰撞体组件参考 球形碰撞体 (Sphere Collider) 是一种基本的球体形状原始碰撞体。 属性 属性:功能:是触发器如果启用此属性,则该碰撞体将用于触发事件,并被物理引擎忽略。材料引用物理材质,可确定该碰撞体与其他对象的交互方式。中心碰撞体在对象局部空间中的位置。半径碰撞体的大小。 详细信息 可以通过 Radius 属性调整碰撞体的大小,但不能单独沿三个轴缩放(即,不能将球体展平为椭圆)。 除了网球等球形对象的明显用途外,球体也适用于坠落的巨石和其他需要翻滚的对象。 由3D建模学习工作室整理翻译,转载请注明出处! 上一篇Unity3D :网格碰撞体组件参考 (mvrlink.com) 下一篇:Unity3D :物理材料组件参考 (mvrlink.com)
Unity3D Unity3D :网格碰撞体组件参考 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 网格碰撞体组件参考 网格碰撞体 (Mesh Collider) 采用网格资源并基于该网格构建其碰撞体。 在进行碰撞检测时,Mesh Collider 比使用复杂网格的基元更准确。 标记为 Convex 的 Mesh Collider 可与其他 Mesh Collider 发生碰撞。 属性 属性功能凸选中此复选框将使 Mesh Collider 与其他 Mesh Collider 发生碰撞。 Convex Mesh Collider 最多 255 个三角形。是触发器选中此复选框将使 Unity 使用该碰撞体来触发事件,而物理引擎会忽略该碰撞体。烹饪选项启用或禁用影响物理引擎对网格处理方式的网格烹制选项。没有禁用下方列出的所有 Cooking Options。万事启用下方列出的所有 Cooking Options。烹饪以加快模拟速度使物理引擎烹制网格以加快模拟速度。 启用此设置后,这会运行一些额外步骤,
Unity3D Unity3D :车轮碰撞体组件参考 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 车轮碰撞体组件参考 车轮碰撞体 (Wheel Collider) 是一种用于地面交通工具的特殊碰撞体。 此碰撞体内置了碰撞检测、车轮物理组件和基于打滑的轮胎摩擦模型。 此碰撞体可以用于除车轮以外的其他对象,但专门设计用于有轮的交通工具。 有关使用车轮碰撞体的指南,请参阅 Unity 车轮碰撞体教程。 属性 属性:功能:质量车轮的质量。半径车轮的半径。车轮阻尼率这是应用于车轮的阻尼值。悬挂距离车轮悬架的最大延伸距离(在局部空间中测量)。 悬架始终向下延伸穿过局部 Y 轴。强制应用点距离此参数定义车轮上的受力点。 此距离应该是距车轮底部静止位置的距离(沿悬架行程方向),以米为单位。 当 时,受力点位于静止的车轮底部。 较好的车辆会使受力点略低于车辆质心。forceAppPointDistance = 0中心车轮在对象局部空间中的中心位置。悬架弹簧悬架尝试通过增加弹簧力和阻尼力来到达__目标位置 (Target Position)。 | | Spring__弹簧力尝试到达__目标位置
Unity3D Unity3D :地形碰撞体组件参考 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 地形碰撞体组件参考 地形碰撞体 (Terrain Collider) 实现了一个碰撞表面,其形状与其所附加到的 Terrain 对象相同。 属性 属性:功能:材料引用物理材质,可确定该碰撞体与其他对象的交互方式。地形数据地形数据。启用树碰撞体选中此属性时,将启用树碰撞体。 详细信息 应注意,Unity 5.0 之前的版本中,地形碰撞体具有 Smooth Sphere Collisions 属性,用于改善地形和球体之间的相互作用。 此属性现已废弃,因为平滑交互是物理引擎的标准行为,将其关闭没有特别的优势。 由3D建模学习工作室整理翻译,转载请注明出处! 上一篇:Unity3D :胶囊对撞机组件参考 (mvrlink.com) 下一篇:Unity3D :车轮碰撞体组件参考 (mvrlink.com)
Unity3D Unity3D :胶囊对撞机组件参考 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 胶囊对撞机组件参考 胶囊碰撞体 (Capsule Collider) 由两个半球与一个圆柱体连接在一起组成。 胶囊碰撞体与胶囊原始碰撞体的形状相同。 属性 属性:功能:是触发器如果启用此属性,则该碰撞体将用于触发事件,并被物理引擎忽略。材料引用物理材质,可确定该碰撞体与其他对象的交互方式。中心碰撞体在对象局部空间中的位置。半径碰撞体的局部宽度的半径。高度碰撞体的总高度。方向胶囊体在对象局部空间中纵向方向的轴。 详细信息 可以独立调整胶囊碰撞体的 Radius 和 Height。 胶囊碰撞体在角色控制器中用于模拟杆体,也可与其他碰撞体组合用于表现不寻常的形状。 由3D建模学习工作室整理翻译,转载请注明出处! 上一篇:Unity3D :箱式碰撞体组件参考 (mvrlink.com) 下一篇:Unity3D :地形碰撞体组件参考 (mvrlink.com)
Unity3D Unity3D :箱式碰撞体组件参考 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 箱式碰撞体组件参考 盒型碰撞体 (Box Collider) 是一种基本的长方体形状原始碰撞体。 属性 属性:功能:是触发器如果启用此属性,则该碰撞体将用于触发事件,并被物理引擎忽略。材料引用物理材质,可确定该碰撞体与其他对象的交互方式。中心碰撞体在对象局部空间中的位置。大小碰撞体在 X、Y、Z 方向上的大小。 详细信息 盒型碰撞体是可用于板条箱或木箱的长方体。 但是,可以使用薄形盒体作为地板、墙壁或坡道。 盒型碰撞体也是复合碰撞体中的有用元素。 要编辑盒体的形状,请按 Inspector 中的 Edit Collider 按钮。 要退出碰撞体编辑模式,请再次按 Edit Collider 按钮。 在编辑模式下,盒型碰撞体每个面的中心位置会出现一个顶点。 要移动顶点,请在鼠标悬停在顶点上时拖动顶点以使盒型碰撞体变大或变小。 由3D建模学习工作室整理翻译,转载请注明出处! 上一篇:Unity3D :物理调试可视化
Unity3D Unity3D :物理调试可视化 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 物理调试可视化 物理调试可视化工具 (Physics Debug Visualiser) 可用于快速检查场景中的碰撞体几何体,并分析常见的基于物理的情形。该工具提供了游戏对象之间是否应相互碰撞的可视化表示。当场景中有许多碰撞体时,或者渲染和碰撞网格不同步的情况下,这会很有用。 有关改善项目物理性能的详细指导,请参阅有关 Physics Profiler 的文档。 要在 Unity Editor 中打开 Physics Debug 窗口,请选择 Window > Analysis > Physics Debugger。 通过此窗口可以自定义视觉设置,并指定要在可视化工具中显示或隐藏的游戏对象类型。 默认模式为 Hide Selected Items。这意味着每项都出现在可视化工具中,必须勾选每项的复选框才能隐藏该项。要将此模式更改为 __Show Selected Items__,请使用窗口顶部的下拉选单。这意味着可视化工具中不显示任何项,必须勾选每项的复选框才能显示该项。 属性功能Rese
Unity3D Unity3D :Create a vehicle with Wheel Colliders 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Create a vehicle with Wheel Colliders 车轮碰撞体 (Wheel Collider) 组件由 PhysX 3 车辆 SDK 提供支持。 本教程将介绍如何创建一辆具备基本功能的汽车。 首先选择 GameObject > 3D Object > Plane。这是将汽车行驶的地面。为简单起见,请确保地面的变换为 0__(在 Inspector 窗口的 Transform 组件上,单击 Settings 齿轮,然后单击 Reset__)。将 Transform 组件的 Scale 字段增大到 100 以放大平面。 创建一个基本的汽车骨架 1. 首先,添加一个游戏对象作为汽车的根游戏对象。
Unity3D Unity3D :连续碰撞检测 (CCD) 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 连续碰撞检测 (CCD) 连续碰撞检测 (CCD) 可确保快速移动的物体与物体碰撞,而不是通过或隧道穿过这些物体。Unity 提供以下 CCD 方法: * 基于扫掠的 CCD * 推断性 CCD 要使用基于扫掠的 CCD,请在 Inspector 窗口中选择一个刚体 (RigidBody),并将 Collision Detection 设置为 Continuous 或 Continuous Dynamic。要使用推断性 CCD,请将 Collision Detection 设置为 Continuous Speculative。 基于扫掠的 CCD 基于扫掠的 CCD 采用撞击时间 (TOI) 算法,通过扫掠对象的前向轨迹来计算对象的潜在碰撞(采用对象的当前速度)。如果沿对象移动方向有接触,
Unity3D Unity3D :碰撞简介 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 碰撞简介 Unity 处理游戏对象与碰撞体之间的碰撞,碰撞体附加到游戏对象并定义游戏对象的形状以进行物理碰撞。碰撞体是不可见的,不需要与游戏对象的网格体形状完全相同。网格的粗略近似在游戏中通常更有效且难以区分。 最简单(并且也是处理器开销最低)的碰撞体是__原始__碰撞体类型。在 3D 中,这些碰撞体为盒型碰撞体、球形碰撞体和胶囊碰撞体。在 2D 中,可以使用 2D 盒型碰撞体 和 2D 圆形碰撞体。可以将任意数量的上述碰撞体添加到单个游戏对象以创建__复合碰撞体__。 复合碰撞体 复合碰撞体可以模拟游戏对象的形状,同时保持较低的处理器开销。为了获得更多灵活性,可以在子游戏对象上添加额外的碰撞体。例如,可以相对于父游戏对象的本地轴来旋转盒体。在创建像这样的复合碰撞体时,层级视图中的根游戏对象上应该只使用一个刚体组件。 原始碰撞体无法正常处理剪切变换。如果在变换层级视图中组合使用旋转和非均匀比例,从而使产生的形状不再是原始形状,则原始碰撞体无法正确表示这个形状。 网格碰撞体 然而,在某
Unity3D Unity3D :Constant Force组件参考 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Constant Force组件参考 恒定力 (Constant Force) 可用于快速向__刚体__添加恒定力。如果不希望某些一次性对象以较大的速度开始而是逐渐加速(比如火箭),则很适合使用恒定力。 属性 属性:功能:Force要在世界空间中应用的力的矢量。Relative Force要在对象的局部空间中应用的力的矢量。Torque在世界空间中应用的扭矩的矢量。对象将开始_围绕_此矢量旋转。矢量越长,旋转越快。Relative Torque在局部空间中应用的扭矩的矢量。对象将开始_围绕_此矢量旋转。矢量越长,旋转越快。 详细信息 要制作一个向前加速的火箭,请将 Relative Force 设定为沿正 z 轴。然后,使用刚体的 Drag 属性使其不超过某个最大速度(阻力越高,最大速度越低)。在刚体中,还要确保关闭重力,
Unity3D Unity3D :Rigidbody component reference 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Rigidbody component reference 刚体 (Rigidbody)使__游戏对象__的行为方式受物理控制。刚体可以接受力和扭矩,使对象以逼真的方式移动。任何游戏对象都必须包含受重力影响的刚体,行为方式基于施加的作用力(通过脚本),或通过 NVIDIA PhysX 物理引擎与其他对象交互。 属性 属性:功能:Mass对象的质量(默认为千克)。Drag根据力移动对象时影响对象的空气阻力大小。0 表示没有空气阻力,无穷大使对象立即停止移动。Angular Drag根据扭矩旋转对象时影响对象的空气阻力大小。0 表示没有空气阻力。请注意,如果直接将对象的 Angular Drag 属性设置为无穷大,无法使对象停止旋转。Use Gravity如果启用此属性,则对象将受重力影响。Is Kinematic如果启用此选项,则对象将不会被物理引擎驱动,只能通过__变换 (Transform)__ 对其进行操作。