Unity3D :铰链接头组件参考
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铰链接头组件参考
铰链关节 (Hinge Joint) 将两个刚体组合在一起,对刚体进行约束,让它们就像通过铰链连接一样移动。 铰链关节非常适合用于门,但也可用于模拟链条、钟摆等对象。
属性
属性: | 功能: |
---|---|
连接体 | 对关节所依赖的刚体的引用(可选)。 如果未设置,则关节连接到世界。 |
锚 | 连接体围绕摆动的轴位置。 该位置在局部空间中定义。 |
轴 | 连接体围绕摆动的轴方向。 该方向在局部空间中定义。 |
自动配置连接的定位点 | 如果启用此属性,则会自动计算连接锚点 (Connected Anchor) 位置以便与锚点属性的全局位置匹配。 这是默认行为。 如果禁用此属性,则可以手动配置连接锚点的位置。 |
连接的锚点 | 手动配置连接锚点位置。 |
使用弹簧 | 弹簧使刚体相对于其连接体呈现特定角度。 |
春天 | 在启用 Use Spring 的情况下使用的弹簧的属性。 |
春天 | 对象声称移动到位时施加的力。 |
阻尼器 | 此值越高,对象减速越快。 |
目标位置 | 弹簧的目标角度。 弹簧朝着该角度拉伸(以度为单位)。 |
使用电机 | 电机使对象旋转。 |
发动机 | 在启用 Use Motor 的情况下使用的电机的属性。 |
目标速度 | 对象试图获得的速度。 |
力 | 为获得该速度而施加的力。 |
自由旋转 | 如果启用此属性,则绝不会使用电机来制动旋转,只会进行加速。 |
使用限制 | 如果启用此属性,则铰链的角度将被限制在 Min 到 Max 值范围内。 |
限制 | 在启用 Use Limits 的情况下使用的限制的属性。 |
最小值 | 旋转可以达到的最小角度。 |
麦克斯 | 旋转可以达到的最大角度。 |
弹性 | 当对象达到了最小或最大停止限制时对象的反弹力大小。 |
接触距离 | 在距离极限位置的接触距离内,接触将持续存在以免发生抖动。 |
断裂力 | 为破坏此关节而需要施加的力。 |
断裂扭矩 | 为破坏此关节而需要施加的扭矩。 |
启用碰撞 | 选中此复选框后,允许关节连接的连接体之间发生碰撞。 |
启用预处理 | 禁用预处理有助于稳定无法满足的配置。 |
详细信息
应将单个铰链关节应用于__游戏对象。 铰链将在 Anchor__ 属性指定的位置旋转,并围绕指定的 Axis 属性移动。 不需要为关节的 Connected Body 属性分配游戏对象。 仅当希望关节的__变换__依赖于附加对象的变换时,才应为 Connected Body 属性分配游戏对象。
请思考门铰链的工作原理。 在这种情况下,__轴 (Axis)__ 沿 Y 轴正方向朝上。 锚点 (Anchor) 位于门和墙之间交叉处的某个位置。 不需要将墙分配给__连接体 (Connected Body)__,因为默认情况下,关节将连接到世界。
现在请思考狗窝门的铰链。 狗窝门的__轴__将是侧向的,并沿着正向的相对 X 轴。 应将主门分配为__连接体__,因此狗窝门的铰链取决于主门的刚体。
链
还可以将多个铰链关节串在一起以形成链条。 为链条中的每个链接添加一个关节,并将下一个链接作为__连接体__附加。
提示
- 不需要为关节分配 Connected Body 便可让关节运作。
- 使用 Break Force 属性来创建动态损坏系统。 使用此属性可让玩家破坏环境(例如,通过用火箭发射器爆炸或用汽车冲撞的方式破坏门的铰链)。
- Spring、Motor 和 Limits 属性可用于微调关节的行为。
- Spring 和 Motor 是互斥的。 同时使用这两者会导致不可预测的结果。
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