Unity3D

A collection of 1256 posts
Unity3D

Unity3D :为运行时创建选项卡式菜单

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 为运行时创建选项卡式菜单 版本: 2021.3+ 选项卡式菜单在视频游戏和应用程序中很常见用户界面 .可以使用 UI 工具包为自定义编辑器窗口或运行时创建选项卡式菜单。此示例演示如何在示例中创建选项卡式菜单现场 . 示例概述 本示例在示例场景中添加一个菜单。菜单有三个选项卡。每个选项卡都显示某些内容。单击选项卡时,仅显示与该选项卡关联的内容。 要创建选项卡式内容,您需要定义菜单元素、样式和逻辑。 您可以在此 GitHub 存储库中找到此示例创建的已完成文件。 先决条件 本指南适用于熟悉 Unity、UI 工具包、弹性框和 C# 脚本的开发人员。在开始之前,请熟悉以下内容: * 标签 * 美国航空母舰 * 用户界面生成器 * 使用弹性框定位元素 定义选项卡式菜单元素 使用 UI 生成器在菜单中创建两个部分,一个用于选项卡,一个用于选项卡的内容。在这些部分中,创建三个选项卡元素和三个选项卡内容元素。 1. 使用任何模板在 Unity
6 min read
Unity3D :在滚动视图中环绕内容
Unity3D

Unity3D :在滚动视图中环绕内容

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 在滚动视图中环绕内容 版本: 2021.3+ 此示例演示如何使用样式在滚动视图中环绕内容。出于演示目的,本指南适用于编辑器用户界面 .但是,有关设置滚动视图样式的说明也适用于运行时 UI。 示例概述 本示例创建一个具有两个滚动视图的自定义编辑器窗口: * 一个里面有一个标签。标签的文本显示在一行中,如果该行已满,则显示到下一行。 * 一个里面有15个按钮。按钮显示在一行中,如果该行已满,则显示在下一行。 若要在滚动视图中换行标签的文本,请将样式应用于 Label 控件,并使用可视元素来保留标签。 要将元素换行在滚动视图中,请将样式应用于滚动视图的内容容器。 您可以在此 GitHub 存储库中找到此示例创建的已完成文件。 先决条件 本指南适用于熟悉 Unity 编辑器、UI 工具包和 C# 脚本的开发人员。在开始之前,请熟悉以下内容: * 用户体验 * 美国航空母舰 * 用户界面生成器 * 滚动视图 创建自定义编辑器窗口 若要尝试该示例,
4 min read
Unity3D :创建列表视图运行时 UI
Unity3D

Unity3D :创建列表视图运行时 UI

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 创建列表视图运行时 UI 版本: 2021.3+ 此示例演示如何创建列表视图运行时用户界面 .此示例直接使用 UXML 和 USS 文件来创建 UI 的结构和样式。如果你不熟悉 UI 工具包,并且想要使用 UI 生成器创建 UI,请参阅使用 UI 生成器创建示例 UI。 示例概述 本示例创建一个简单的字符选择屏幕。单击左侧列表中的字符名称时,该字符的详细信息将显示在右侧。 您可以在此 GitHub 存储库中找到此示例创建的已完成文件。 先决条件 本指南适用于熟悉 Unity 编辑器、UI 工具包和 C# 脚本的开发人员。在开始之前,请熟悉以下内容: * 用户体验 * ListView * Label * PanelSettings * UIDocument
8 min read
Unity3D

Unity3D :创建复杂列表视图

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 创建复杂列表视图 此示例演示如何创建复杂的列表视图。 示例概述 该示例创建一个包含字符列表的自定义编辑器窗口。每个字符都有一个滑块和一个调色板。移动滑块会更改调色板的颜色。 您可以在此 GitHub 存储库中找到此示例创建的已完成文件。 先决条件 本指南适用于熟悉 Unity 编辑器的开发人员,用户界面 工具包和 C# 脚本。在开始之前,请熟悉以下内容: * UXML 元素列表视图 * ListView 创建示例 此示例生成视觉元素 在 C# 脚本的列表中。它使用继承自 的自定义类,并将自定义元素绑定到对象。CharacterInfoVisualElementVisualElementCharacterInfo 1. 使用任何模板创建 Unity 项目。 2. 在项目窗口 ,创建一个名为 的文件夹。Editor 3. 在该文件夹中,创建一个以以下内容命名的 C# 脚本文件:EditorListViewExample.
4 min read
Unity3D

Unity3D :构建 UXML 属性

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 构建 UXML 属性 UXML 中的属性 元素具有可以在 UXML 中设置的每个元素属性。您可以将它们视为构造函数或初始化参数。这包括属性。基类带有一些所有元素共享的标准属性(因为所有元素都继承自 ),例如:、 和 。更高级的元素和控件将具有可以设置的其他属性,例如,添加属性。nameVisualElementVisualElementnametooltiptabindexLabeltext 关于属性的小注释。该属性支持多行文本。只需使用 Enter 即可在检查器中添加换行符。texttext 更改检查器中的属性 所有属性(包括标准属性和自定义属性)都显示在检查器顶部与元素类型名称同名的部分中。例如,如果单击 ,请在检查器中查找名为“按钮”的部分。Button 您可以通过更改属性部分中的相应字段来设置属性的值。如果字段显示为粗体,并在字段标签左侧显示实线,则表示该属性已设置且未使用默认值。例如,从空设置到空然后又设置回空与从一开始就不设置不同:第一种情况是,而第二种情况是。这意味着此元
2 min read
Unity3D :使用 UXML 实例作为模板
Unity3D

Unity3D :使用 UXML 实例作为模板

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 使用 UXML 实例作为模板 您可以将现有 UI 文档 (UXML) 实例化为当前 UI 文档中的模板作为模板实例,类似于预制件在 Unity 中的工作方式。要将 UI 文档用作模板,请执行以下操作: 1. 在库的项目选项卡下,找到要实例化的 UXML 资源 ()。.uxml 2. 将其拖到层次结构中,就像库中的元素一样。 模板实例在层次结构中显示为 类型的普通元素。文件的名称在其名称右侧显示为灰色字体。如果展开模板实例,则可以看到实例的内部层次结构。如使用元素中所述,此内部层次结构是只读的,仅供参考。要对此层次结构进行编辑,您必须编辑原始 UI 文档。TemplateContainer.uxml 编辑 UI 文档模板实例 UI 生成器提供了三种方法来编辑用作模板实例的原始 UI
3 min read
Unity3D

Unity3D :使用元素

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 使用元素 基本工作流程 UI 生成器中的基本工作流首先通过将元素从“库”窗格拖到“层次结构”上来创建一些元素。UI 工具包是作为元素层次结构构建和布局的。层次结构指示哪些元素位于其他元素之上,以及元素在 UI 中的可视显示顺序。它类似于 Unity 场景中的变换层次结构,不同之处在于宽度和高度也受父元素或子元素的影响。另一个区别是,根据样式属性,有些孩子会决定父母的大小,而有些父母会影响孩子的大小。 UI 工具包中所有元素的基本构造块和基类是类。它充当容器元素来创建复杂的布局。例如,若要将 a 锚定到屏幕的右下角,需要以下层次结构:VisualElementButtonVisualElements VisualElement #screen { flex-grow: 1; justify-content: flex-end; } VisualElement #bottom-container { flex-direction: row; justify-content: flex-e
4 min read
Unity3D

Unity3D :UXML 元素 Vector4Field

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 UXML 元素 Vector4Field C# 类:Vector4Field 命名空间:基类: BaseCompositeField_3UnityEngine.UIElements 继承的属性 此元素从其基类继承以下属性: 名字类型描述binding-pathstring要绑定的目标属性的路径。focusableboolean如果元素可以聚焦,则为 True。labelstring表示将显示在字段旁边的标签的字符串。tabindexint用于对焦点环中的可聚焦对象进行排序的整数。必须大于或等于零。 此元素还从可视元素继承以下属性: 名字类型描述content-containerstring子元素被添加到其中,通常这与元素本身相同。namestring此可视元素的名称。 使用此属性可以编写面向特定元素的 USS 选择器。标准做法是为元素指定一个唯一的名称。picking-modeUIElements.PickingMode确定是否可以在鼠标事件或查询期间选取此元素。IPanel.Pick
4 min read
Unity3D

Unity3D :UXML 元素 Vector3IntField

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 UXML 元素 Vector3IntField C# 类:Vector3IntField 命名空间:基类: BaseCompositeField_3UnityEngine.UIElements 继承的属性 此元素从其基类继承以下属性: 名字类型描述binding-pathstring要绑定的目标属性的路径。focusableboolean如果元素可以聚焦,则为 True。labelstring表示将显示在字段旁边的标签的字符串。tabindexint用于对焦点环中的可聚焦对象进行排序的整数。必须大于或等于零。 此元素还从可视元素继承以下属性: 名字类型描述content-containerstring子元素被添加到其中,通常这与元素本身相同。namestring此可视元素的名称。 使用此属性可以编写面向特定元素的 USS 选择器。标准做法是为元素指定一个唯一的名称。picking-modeUIElements.PickingMode确定是否可以在鼠标事件或查询期间选取此元素。IPane
4 min read
Unity3D

Unity3D :UXML 元素 Vector3Field

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 UXML 元素 Vector3Field C# 类:Vector3Field 命名空间:基类: BaseCompositeField_3UnityEngine.UIElements 继承的属性 此元素从其基类继承以下属性: 名字类型描述binding-pathstring要绑定的目标属性的路径。focusableboolean如果元素可以聚焦,则为 True。labelstring表示将显示在字段旁边的标签的字符串。tabindexint用于对焦点环中的可聚焦对象进行排序的整数。必须大于或等于零。 此元素还从可视元素继承以下属性: 名字类型描述content-containerstring子元素被添加到其中,通常这与元素本身相同。namestring此可视元素的名称。 使用此属性可以编写面向特定元素的 USS 选择器。标准做法是为元素指定一个唯一的名称。picking-modeUIElements.PickingMode确定是否可以在鼠标事件或查询期间选取此元素。IPanel.Pick
4 min read
Unity3D

Unity3D :UXML 元素 Vector2IntField

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 UXML 元素 Vector2IntField C# 类:Vector2IntField 命名空间:基类: BaseCompositeField_3UnityEngine.UIElements 继承的属性 此元素从其基类继承以下属性: 名字类型描述binding-pathstring要绑定的目标属性的路径。focusableboolean如果元素可以聚焦,则为 True。labelstring表示将显示在字段旁边的标签的字符串。tabindexint用于对焦点环中的可聚焦对象进行排序的整数。必须大于或等于零。 此元素还从可视元素继承以下属性: 名字类型描述content-containerstring子元素被添加到其中,通常这与元素本身相同。namestring此可视元素的名称。 使用此属性可以编写面向特定元素的 USS 选择器。标准做法是为元素指定一个唯一的名称。picking-modeUIElements.PickingMode确定是否可以在鼠标事件或查询期间选取此元素。IPane
4 min read
Unity3D

Unity3D :UXML 元素 Vector2Field

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 UXML 元素 Vector2Field C# 类:Vector2Field 命名空间:基类: BaseCompositeField_3UnityEngine.UIElements 继承的属性 此元素从其基类继承以下属性: 名字类型描述binding-pathstring要绑定的目标属性的路径。focusableboolean如果元素可以聚焦,则为 True。labelstring表示将显示在字段旁边的标签的字符串。tabindexint用于对焦点环中的可聚焦对象进行排序的整数。必须大于或等于零。 此元素还从可视元素继承以下属性: 名字类型描述content-containerstring子元素被添加到其中,通常这与元素本身相同。namestring此可视元素的名称。 使用此属性可以编写面向特定元素的 USS 选择器。标准做法是为元素指定一个唯一的名称。picking-modeUIElements.PickingMode确定是否可以在鼠标事件或查询期间选取此元素。IPanel.Pick
4 min read
Unity3D

Unity3D :UXML 元素 TwoPaneSplitView

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 UXML 元素 TwoPaneSplitView C# 类:TwoPaneSplitView 命名空间:基类: VisualElementUnityEngine.UIElements 成员属性 此元素具有以下成员属性: 名字类型描述fixed-pane-indexint0 表示将第一个子元素设置为固定窗格,1 表示第二个子元素。fixed-pane-initial-dimensionint固定窗格的初始宽度或高度。orientationUIElements.TwoPaneSplitViewOrientation拆分视图的方向。 继承的属性 此元素从其基类继承以下属性: 名字类型描述focusableboolean如果元素可以聚焦,则为 True。tabindexint用于对焦点环中的可聚焦对象进行排序的整数。必须大于或等于零。 此元素还从可视元素继承以下属性: 名字类型描述content-containerstring子元素被添加到其中,通常这与元素本身相同。namestring
3 min read
Unity3D

Unity3D :UXML 元素工具栏切换

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 UXML 元素工具栏切换 C# 类:工具栏切换命名空间:基类: 切换 UnityEditor.UIElements 继承的属性 此元素从其基类继承以下属性: 名字类型描述binding-pathstring要绑定的目标属性的路径。focusableboolean如果元素可以聚焦,则为 True。labelstring表示将显示在字段旁边的标签的字符串。tabindexint用于对焦点环中的可聚焦对象进行排序的整数。必须大于或等于零。textstring显示在基本布尔字段之后的可选文本。 如果不存在,Unity 会自动创建一个。Labelvalueboolean与字段关联的值。 此元素还从可视元素继承以下属性: 名字类型描述content-containerstring子元素被添加到其中,通常这与元素本身相同。namestring此可视元素的名称。 使用此属性可以编写面向特定元素的 USS 选择器。标准做法是为元素指定一个唯一的名称。picking-modeUIElements.Pic
4 min read
Unity3D

Unity3D :UXML 元素工具栏间隔符

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 UXML 元素工具栏间隔符 C# 类:工具栏间隔符 命名空间:基类: 可视元素UnityEditor.UIElements 继承的属性 此元素从其基类继承以下属性: 名字类型描述focusableboolean如果元素可以聚焦,则为 True。tabindexint用于对焦点环中的可聚焦对象进行排序的整数。必须大于或等于零。 此元素还从可视元素继承以下属性: 名字类型描述content-containerstring子元素被添加到其中,通常这与元素本身相同。namestring此可视元素的名称。 使用此属性可以编写面向特定元素的 USS 选择器。标准做法是为元素指定一个唯一的名称。picking-modeUIElements.PickingMode确定是否可以在鼠标事件或查询期间选取此元素。IPanel.Pickstylestring引用此元素的样式对象。 包含从 USS 文件或以 C# 写入此对象的内联样式计算的数据。tooltipstring用户将元素悬停一小段时间后要在信息框中
3 min read
Unity3D

Unity3D :UXML 元素工具栏搜索字段

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 UXML 元素工具栏搜索字段 C# 类:工具栏搜索字段 命名空间:基类: SearchFieldBase_2UnityEditor.UIElements 继承的属性 此元素从其基类继承以下属性: 名字类型描述focusableboolean如果元素可以聚焦,则为 True。tabindexint用于对焦点环中的可聚焦对象进行排序的整数。必须大于或等于零。 此元素还从可视元素继承以下属性: 名字类型描述content-containerstring子元素被添加到其中,通常这与元素本身相同。namestring此可视元素的名称。 使用此属性可以编写面向特定元素的 USS 选择器。标准做法是为元素指定一个唯一的名称。picking-modeUIElements.PickingMode确定是否可以在鼠标事件或查询期间选取此元素。IPanel.Pickstylestring引用此元素的样式对象。 包含从 USS 文件或以 C# 写入此对象的内联样式计算的数据。tooltipstring用户将元
3 min read
Unity3D

Unity3D :UXML 元素 ToolbarPopupSearchField

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 UXML 元素 ToolbarPopupSearchField C# 类:工具栏弹出搜索字段命名空间:基类: 工具栏搜索字段 UnityEditor.UIElements 继承的属性 此元素从其基类继承以下属性: 名字类型描述focusableboolean如果元素可以聚焦,则为 True。tabindexint用于对焦点环中的可聚焦对象进行排序的整数。必须大于或等于零。 此元素还从可视元素继承以下属性: 名字类型描述content-containerstring子元素被添加到其中,通常这与元素本身相同。namestring此可视元素的名称。 使用此属性可以编写面向特定元素的 USS 选择器。标准做法是为元素指定一个唯一的名称。picking-modeUIElements.PickingMode确定是否可以在鼠标事件或查询期间选取此元素。IPanel.Pickstylestring引用此元素的样式对象。 包含从 USS 文件或以 C# 写入此对象的内联样式计算的数据。tooltips
3 min read
Unity3D

Unity3D :UXML 元素工具栏菜单

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 UXML 元素工具栏菜单 C# 类:工具栏菜单 命名空间:基类: 文本元素UnityEditor.UIElements 继承的属性 此元素从其基类继承以下属性: 名字类型描述binding-pathstring要绑定的目标属性的路径。display-tooltip-when-elidedboolean如果为 true,则工具提示显示省略文本的完整版本,如果以前提供了工具提示,则工具提示将被覆盖。enable-rich-textboolean如果为 false,则不会解析富文本标记。focusableboolean如果元素可以聚焦,则为 True。tabindexint用于对焦点环中的可聚焦对象进行排序的整数。必须大于或等于零。textstring要显示的文本。 更改此值将隐式调用 setter,这将引发字符串类型。INotifyValueChanged{T}.valueChangeEvent_1 此元素还从可视元素继承以下属性: 名字类型描述content-containerstrin
3 min read
Unity3D

Unity3D :UXML 元素工具栏按钮

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 UXML 元素工具栏按钮 C# 类:工具栏按钮命名空间:基类: 按钮 UnityEditor.UIElements 继承的属性 此元素从其基类继承以下属性: 名字类型描述binding-pathstring要绑定的目标属性的路径。display-tooltip-when-elidedboolean如果为 true,则工具提示显示省略文本的完整版本,如果以前提供了工具提示,则工具提示将被覆盖。enable-rich-textboolean如果为 false,则不会解析富文本标记。focusableboolean如果元素可以聚焦,则为 True。tabindexint用于对焦点环中的可聚焦对象进行排序的整数。必须大于或等于零。textstring要显示的文本。 更改此值将隐式调用 setter,这将引发字符串类型。INotifyValueChanged{T}.valueChangeEvent_1 此元素还从可视元素继承以下属性: 名字类型描述content-containerstring子
3 min read
Unity3D

Unity3D :UXML 元素工具栏痕迹导航

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 UXML 元素工具栏痕迹导航 C# 类:工具栏痕迹导航 命名空间:基类: 可视元素UnityEditor.UIElements 继承的属性 此元素从其基类继承以下属性: 名字类型描述focusableboolean如果元素可以聚焦,则为 True。tabindexint用于对焦点环中的可聚焦对象进行排序的整数。必须大于或等于零。 此元素还从可视元素继承以下属性: 名字类型描述content-containerstring子元素被添加到其中,通常这与元素本身相同。namestring此可视元素的名称。 使用此属性可以编写面向特定元素的 USS 选择器。标准做法是为元素指定一个唯一的名称。picking-modeUIElements.PickingMode确定是否可以在鼠标事件或查询期间选取此元素。IPanel.Pickstylestring引用此元素的样式对象。 包含从 USS 文件或以 C# 写入此对象的内联样式计算的数据。tooltipstring用户将元素悬停一小段时间后要在信息
2 min read
Unity3D

Unity3D :UXML 元素工具栏

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 UXML 元素工具栏 C# 类:工具栏 命名空间:基类: 可视元素UnityEditor.UIElements 继承的属性 此元素从其基类继承以下属性: 名字类型描述focusableboolean如果元素可以聚焦,则为 True。tabindexint用于对焦点环中的可聚焦对象进行排序的整数。必须大于或等于零。 此元素还从可视元素继承以下属性: 名字类型描述content-containerstring子元素被添加到其中,通常这与元素本身相同。namestring此可视元素的名称。 使用此属性可以编写面向特定元素的 USS 选择器。标准做法是为元素指定一个唯一的名称。picking-modeUIElements.PickingMode确定是否可以在鼠标事件或查询期间选取此元素。IPanel.Pickstylestring引用此元素的样式对象。 包含从 USS 文件或以 C# 写入此对象的内联样式计算的数据。tooltipstring用户将元素悬停一小段时间后要在信息框中显示的文本。
2 min read
Unity3D

Unity3D :UXML 元素切换

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 UXML 元素切换 切换包括图像和标签。就像其他标准一样用户界面 工具包控件,例如按钮、切换器,附加了一个可单击的操纵器,该操纵器注册到 MouseUpEvent 和 PointerUpEvent。当其中一个事件触发操纵器时,切换的值将从真变为假或从假变为真。您可以读取或设置切换开关的当前值。您还可以将 T切换绑定到布尔变量。 默认情况下,切换控件显示为复选框。您可以应用样式以使其看起来像典型的切换开关。 您可以根据其他条件显示或隐藏元素,例如从下拉列表中选择或启用的选项。条件 UI 的一个示例是 Unity照相机 检查员 .当您激活物理摄像机模式时,它会显示其他选项。 响应用户操作 切换响应更改事件。 例子 要查看简单的切换示例,请在 Unity 中选择“窗口> UI 工具包”>“示例”>“切换”。 有关更复杂的切换示例,请参阅创建条件 UI。 C# 基类和命名空间
5 min read
Unity3D

Unity3D :UXML 元素文本字段

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 UXML 元素文本字段 元素允许用户将文本数据输入到应用程序中。它接受并显示文本输入。 您可以为 TextField 设置占位符文本,以向用户提供有关要输入内容的提示或说明。您还可以添加验证函数以确保输入的数据满足特定要求,例如最小或最大长度。 C# 基类和命名空间 C# 类:文本字段 命名空间:基类: TextInputBaseField_1UnityEngine.UIElements 成员属性 此元素具有以下成员属性: 名字类型描述multilineboolean将其设置为 true 以允许文本字段中出现多行,否则设置为 false。valuestring字段当前公开的字符串。 请注意,更改此设置不会触发要发送的更改事件。 继承的属性 此元素从其基类继承以下属性: 名字类型描述binding-pathstring要绑定的目标属性的路径。focusableboolean如果元素可以聚焦,则为 True。is-delayedboolean如果设置为 true,则在用户按 E
5 min read
Unity3D

Unity3D :UXML 元素 文本元素

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 UXML 元素 文本元素 C# 类:文本元素命名空间:基类: 可绑定元素 UnityEngine.UIElements 成员属性 此元素具有以下成员属性: 名字类型描述display-tooltip-when-elidedboolean如果为 true,则工具提示显示省略文本的完整版本,如果以前提供了工具提示,则工具提示将被覆盖。enable-rich-textboolean如果为 false,则不会解析富文本标记。textstring要显示的文本。 更改此值将隐式调用 setter,这将引发字符串类型。INotifyValueChanged{T}.valueChangeEvent_1 继承的属性 此元素从其基类继承以下属性: 名字类型描述binding-pathstring要绑定的目标属性的路径。focusableboolean如果元素可以聚焦,则为 True。tabindexint用于对焦点环中的可聚焦对象进行排序的整数。必须大于或等于零。 此元素还从可视元素继承以下属性:
3 min read
Unity3D

Unity3D :UXML 元素 TagField

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 UXML 元素 TagField C# 类:标记字段 命名空间:基类: PopupField_1UnityEditor.UIElements 继承的属性 此元素从其基类继承以下属性: 名字类型描述binding-pathstring要绑定的目标属性的路径。focusableboolean如果元素可以聚焦,则为 True。labelstring表示将显示在字段旁边的标签的字符串。tabindexint用于对焦点环中的可聚焦对象进行排序的整数。必须大于或等于零。valuestring弹出菜单中当前选定的值。 此元素还从可视元素继承以下属性: 名字类型描述content-containerstring子元素被添加到其中,通常这与元素本身相同。namestring此可视元素的名称。 使用此属性可以编写面向特定元素的 USS 选择器。标准做法是为元素指定一个唯一的名称。picking-modeUIElements.PickingMode确定是否可以在鼠标事件或查询期间选取此元素。IPanel.P
4 min read
NSDT场景编辑器 | NSDT 数字孪生 | GLTF在线编辑器 | 3D模型在线转换 | UnrealSynth虚幻合成数据生成器 | 3D模型自动纹理化工具
2023 power by nsdt©鄂ICP备2023000829号