3D建模

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Unity3D:扩展设备模拟器

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 扩展设备模拟器 设备模拟器支持插件来扩展其功能并在模拟器视图中更改控制面板的 UI。 创建插件 若要创建设备模拟器插件,请扩展设备模拟器插件类。 若要将 UI 插入设备模拟器视图,插件必须: * 重写该属性以返回非空字符串。title * 重写该方法以返回包含 UI 的可视元素。OnCreateUI 如果插件不满足这些条件,设备模拟器将实例化插件,但不会在模拟器视图中显示其 UI。 下面的示例演示如何创建一个插件,该插件重写 title 属性并将 UI 添加到模拟器视图。 public class TouchInfoPlugin : DeviceSimulatorPlugin { public override string title => "Touch Info"; private Label m_TouchCountLabel; private Label m_LastTouchEvent; private Button
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Unity3D:添加设备
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Unity3D:添加设备

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 添加设备 若要将新设备添加到设备模拟器,请创建设备定义和设备覆盖。 设备定义是 Unity 项目中扩展名的文本文件。它包含描述设备属性的 JSON。.device 设备覆盖是包含设备屏幕边框的图像,以及凹口、打孔和屏幕矩形的任何其他添加。您可以选择将其与设备定义一起使用,以可视化硬件元素如何阻碍设备屏幕,并确定触摸输入何时因此失败。 创建设备定义 设备定义是表示设备的 JSON 文件。它既有必需的属性,也有一些可选属性。如果设备定义文件包含任何错误,则当您选择该文件时,这些错误将显示在检查器中。 图式 属性必填描述友好名称是要在此设备的 UI 中显示的名称。版本是指示设备定义文件的版本。目前,版本为 .1屏幕是对象列表,每个对象描述要模拟设备的屏幕。这必须至少包含一个屏幕。有关每个屏幕对象的架构的信息,请参阅屏幕。系统信息是描述设备功能的对象。此对象中的值映射到系统信息。有关 systemInfo 对象的架构的信息,请参阅 systemInfo。 屏幕 属性必填描述宽度是屏幕的宽
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Unity3D:模拟类

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 模拟类 设备模拟器提供模拟类,可用于测试响应设备模拟器中特定于设备的行为的代码。 以下模拟类位于 UnityEngine.Device 命名空间中: * 应用 * 屏幕 * 系统信息 这些模拟类具有与其常规 UnityEngine 命名空间对应项相同的成员。您可以在代码库中通常使用常规类的任何位置使用它们。没有性能影响,您可以在发布版本中使用它们。 在编辑器中,当设备模拟器处于活动状态时,模拟类将模拟模拟设备的特定于平台的行为;例如,Device.SystemInfo.operatingSystem 返回模拟设备的 Android 或 iOS 版本。 在生成的应用程序中,或者当设备模拟器未处于活动状态时,模拟类的行为与 UnityEngine 命名空间中的对应类具有相同的行为。 尽管模拟类具有与常规类相同的成员,但设备模拟器不会模拟每个行为。在 UnityEditor 中,设备模拟器不模拟的成员具有与其 UnityEngine 等效项相同的行为,这与平台无关。例如,设备模拟器不会模
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Unity3D:模拟器视图
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Unity3D:模拟器视图

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 模拟器视图 “模拟器”视图在模拟的移动设备上显示应用程序。使用它来查看应用程序与该设备的屏幕形状、分辨率和方向的显示方式。 使用模拟器视图 若要打开模拟器视图,请执行下列操作之一: * 在“游戏”视图的左上角,使用下拉菜单在“游戏”视图和“模拟器”视图之间切换。 * 在菜单中:“常规>>设备模拟器”窗口 Unity 在模拟器视图中模拟设备。要控制模拟,请使用工具栏和控制面板。 工具栏 工具栏位于模拟器视图的顶部,包含与控制面板一起控制模拟的选项。 控件描述游戏/模拟器视图使用此下拉菜单可在模拟器视图和游戏视图之间切换。设备选择下拉菜单从可用的设备定义中选择要模拟的设备。规模放大或缩小模拟屏幕。适合屏幕缩放显示以适合窗口。旋转模拟设备的物理旋转。如果启用自动旋转并且设备支持旋转,则设备屏幕上的图像将与设备一起旋转。否则,如果旋转设备,则会导致图像横向或颠倒。注意:设备模拟器不支持陀螺仪模拟。安全区指示视图是否在当前设备屏幕的安全区域周围绘制一条线。播放模式行为选择编辑器进入播放模
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Unity3D:设备模拟器

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 设备模拟器介绍 设备模拟器是一项 Unity 编辑器功能,可模拟应用程序在移动设备上的显示和行为。 设备模拟器包括: * 模拟器视图:在模拟移动设备上查看应用程序。 * 模拟类:测试响应特定于设备的行为的代码。 * 设备定义:描述要模拟的设备。 * 设备模拟器插件:配置模拟器视图的 UI。 模拟器视图中的控件 模拟器视图模拟移动设备的许多常见功能,包括: * 自动旋转 * 屏幕安全区域 * 触摸输入 播放器设置 设备模拟器对以下播放器设置的反应方式与真实设备的反应方式相同: * 全屏模式 * 分辨率缩放 * 默认方向 * 图形接口 * 在安全区域之外渲染 模拟触摸输入 如果使用鼠标光标单击模拟设备屏幕,设备模拟器将在活动输入解决方案(输入管理器和/或输入系统,具体取决于项目设置)中创建触摸事件。 注意:设备模拟器仅在编辑器处于运行模式时模拟输入。设备模拟器不支持多点触控;它只能模拟一个手指触摸。 限制 设备模拟器的主要用途是查看目标设备上应用
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Unity3D:Game 视图
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Unity3D:Game 视图

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Game 视图 从应用程序中的摄像机渲染 Game 视图。 该视图代表最终发布的应用程序。 需要使用一个或多个摄像机来控制玩家在使用应用程序时看到的内容。 有关摄像机的更多信息,请参阅摄像机组件页面。 播放模式 使用工具栏中的按钮控制编辑器播放模式,并查看已发布应用程序的播放方式。在运行模式下,您所做的任何更改都是临时的,并在您退出播放模式时重置。编辑器 UI 变暗以提醒您这一点。 使用游戏视图 要打开“游戏”视图,请执行下列操作之一: * 在“游戏”选项卡的左上角,如果“模拟器视图”已打开,请使用下拉菜单单击“游戏视图”。 * 在菜单中:“常规>游戏”>窗口。 Game 视图控制栏 按钮功能游戏/模拟器单击以从下拉菜单中启用游戏或模拟器视图。显示屏如果场景中有多个摄像机,可单击选择此按钮从摄像机列表中进行选择。 默认情况下,此按钮设置为 Display 1。 可以在摄像机模块中的
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Unity:Gizmos 菜单
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Unity:Gizmos 菜单

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Gizmos 菜单 Scene 视图和 Game 视图都有 Gizmos 菜单。 单击 Scene 视图或 Game 视图的工具栏中的 Gizmos 按钮,即可访问 Gizmos 菜单。 属性功能3D 图标3D Icons 复选框控制是否在 Scene 视图中由 Editor 绘制 3D 组件图标(例如光源和摄像机的图标)。 勾选 3D Icons 复选框后,组件图标由 Editor 根据组件与摄像机的距离进行缩放,并被场景中的游戏对象遮挡。 可使用滑动条来控制外观的总体大小。 未勾选 3D Icons 复选框时,以固定大小绘制组件图标,且这些图标始终绘制在 Scene 视图中所有游戏对象之上。
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Unity3D:Scene 视图摄像机
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Unity3D:Scene 视图摄像机

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Scene 视图摄像机 摄像机设置菜单包含用于配置 Scene 视图摄像机的选项。这些调整不会影响带有摄像机组件的游戏对象上的设置。 要访问摄像机设置菜单,请单击 Scene 视图工具栏中的摄像机图标。 属性描述Field of View摄像机视角的高度。Dynamic Clipping选中此框可使 Unity 计算摄像机的近裁剪面和远裁剪面(相对于场景视口大小)。Clipping Planes距离摄像机多远时 Unity 开始和停止渲染场景中的游戏对象。Near相对于摄像机的最近点(Unity 从此处开始渲染游戏对象)。Far相对于摄像机的最远点(Unity 到此处停止渲染游戏对象)。Occlusion Culling选中此框可在 Scene 视图中启用遮挡剔除。这样可以防止 Unity 渲染摄像机看不到的游戏对象(因为它们隐藏在其他游戏对象背后)。Camera EasingCheck this box to make the Camera ease in
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Unity3D:场景视图视图选项

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 “场景视图视图选项”工具栏 您可以使用“场景视图视图选项”工具栏“叠加”来选择用于查看场景以及启用/禁用照明和音频的各种选项。这些控件仅在开发期间影响场景视图,对构建的游戏没有影响。 绘制模式 (Draw mode) 菜单 第一个下拉菜单选择要用于描绘场景的__绘制模式__。 可用选项为: 绘制模式功能着色模式阴影显示表面时使纹理可见。线框使用线框表示形式绘制网格。着色线框显示网格纹理并叠加线框杂项暗影瀑布显示方向光阴影级联。渲染路径使用颜色代码显示每个游戏对象的渲染路径: 蓝色表示延迟着色 绿色表示延迟光照 黄色表示前向渲染 红色表示顶点光照阿尔法通道以 Alpha 渲染颜色。透支将游戏对象渲染为透明的“轮廓”。 透明的颜色会累积,因此可以轻松找到一个对象绘制在另一个对象上的位置。米普地图使用颜色代码显示理想的纹理大小: 红色表示纹理大于必要值(在当前距离和分辨率下) 蓝色表示纹理可以更大。 理想的纹理大小取决于应用程序运行时采用的分辨率以及摄像机与特定表面的接近程度。纹理流送根据游戏
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Unity3D:场景可见性
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Unity3D:场景可见性

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 场景可见性 Unity 的场景可见性控件可用于在 Scene 视图中快速隐藏和显示游戏对象,而无需更改它们在游戏中的可见性。 这可用于处理难以查看和选择特定游戏对象的大型或复杂场景。 使用可见性选项比停用游戏对象更安全,因为可见性选项仅影响 Scene 视图。 这意味着不会从渲染的场景中意外删除游戏对象或触发光照、遮挡和其他系统的不必要烘焙作业。 Unity 将场景可见性设置保存到项目的 Library 文件夹中名为 SceneVisibilityState.asset 的文件中。 场景会自动从该文件读取可见性设置,并在可见性设置每次更改时进行自动更新。 这样,相关设置就可从一个会话持续到下一个会话。 由于 Unity 的源代码控制设置通常会忽略 Library 文件夹,因此更改可见性设置应该不会造成源代码控制方面的冲突。 可以在层级视图中设置特定场景项的可见性,但是如果禁用场景范围内的可见性设置,则标记为隐藏的项可能仍会显示在 Scene 视图中。 要更改此设置,可以在工具栏中切换场景可见性
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Unity3D:自定义 Editor 工具
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Unity3D:自定义 Editor 工具

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 使用自定义 Editor 工具 从 Scene 视图中可以访问使用工具模式 API 创建的自定义工具。 您可以通过以下方式来访问自定义工具: * 单击场景视图工具工具条叠加中的可用自定义编辑器工具下拉菜单。 * 打开“工具设置”工具栏“覆盖”。 全局工具与上下文工具 有些自定义工具是全局性的,而有些则是依赖于上下文: * 全局工具会影响任何类型的游戏对象,并且无论您选择哪种类型的游戏对象,全局工具都始终可用。 例如,变换组件工具可用于任何游戏对象,因此始终可供访问。 * 上下文自定义工具仅影响特定类型的游戏对象,并且仅在您选择该类型的游戏对象时才可用。 例如,仅当选择了光源时,才可以访问光源的自定义操控器。 从 Scene 视图工具栏中激活自定义 Editor 工具 要激活自定义 Editor 工具,请右键单击 Scene 视图工具栏中的 Available Custom Editor Tools 按钮。 此时将打开一个菜单,并分为以下几个部分:
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Unity3D:网格对齐
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Unity3D:网格对齐

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 网格对齐 Unity 在编辑器的场景视图窗口中提供了一个可视化网格,该网格可以通过将游戏对象捕捉(移动)到最近的网格位置来帮助精确对齐游戏对象。 可以通过几种方式沿 X、Y 或 Z 轴将游戏对象与网格对齐: * 将所选游戏对象与最接近的网格点对齐。 * 在移动、旋转或缩放游戏对象时开启网格对齐。 还能以增量方式变换游戏对象,而无需将其与网格线对齐。 如果需要更改移动、旋转或缩放的量,则可以更改递增的对齐值。 默认情况下,网格是隐藏的,但是可以使其可见并可切换沿着哪个轴显示。 可以通过更改以下设置来自定义网格的外观和行为: * 网格的大小(调整线之间的距离)。 * 网格线自身的颜色。 * 网格线显示的透明度或不透明度。 * 网格在“场景视图”窗口中的位置(将其移近或移远)。 其中很多操作都支持键盘快捷键。 可以查看为这些操作分配了哪些组合键,并使用 Shortcuts Manager 对其进行自定义。 网格和对齐工具栏叠加 图标行动电网可见性打开或关闭 网格 更改网格轴
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Unity3D:创建自定义叠加

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 创建自定义叠加 您可以为场景视图窗口创建自定义面板叠加和工具栏叠加。 * 面板叠加 * 工具栏叠加 提示:有关创建 UIE 的信息,请参阅 UI 元素开发人员指南。 编辑器工具栏元素 工具栏元素可以包含文本、图标或两者的组合。 使用 [] 注册要在实现中使用的工具栏元素。EditorToolbarElement(Identifier, EditorWindowType)ToolbarOverlay 您可以继承任何 VisualElement 类型并自行提供样式,但工具栏元素需要特定的样式,因此最好继承预定义类型之一:EditorToolbar * 编辑器工具栏按钮 - 基于UnityEditor.UIElements.ToolbarButton * 编辑器工具栏下拉列表 - 基于EditorToolbarButton * 编辑器工具栏下拉切换 - 基于UnityEngine.UIElements.BaseField<bool> * 编辑器工具栏切换 - 基于Unit
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Unity3D:Scene 视图导航
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Unity3D:Scene 视图导航

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Scene 视图导航 场景视图具有一组导航控件,可帮助您高效地四处移动: * 场景视图辅助图标 * 移动、旋转和缩放工具 * 居中工具 场景视图辅助图标 场景辅助图标将显示在场景视图中。这将显示场景视图摄像机的当前方向,并允许您修改视角和投影模式。 场景小控件在立方体的每一侧都有一个圆锥形臂。最前面的手臂标记为 X、Y 和 Z。单击任何锥形轴臂,将场景视图摄像机捕捉到它所表示的轴(例如:俯视图、左视图和前视图)。也可以右键单击立方体以查看包含视角列表的菜单。要返回到默认视角,请右键单击场景辅助图标,然后选择自由。 您还可以打开和关闭透视。这会在透视和正交(有时称为“等轴测”)之间更改场景视图的投影模式。为此,请单击场景辅助图标中心的立方体或其下方的文本。正交视图没有透视,与单击其中一个圆锥轴臂结合使用以获得正面、顶部或侧面立面非常有用。 如果您的场景视图处于一个尴尬的视点(颠倒或只是您觉得令人困惑的角度),请按住 Shift 并单击场景辅助图标中心的立方体以返回到透视视图,其角度
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Unity3D:Project窗口
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Unity3D:Project窗口

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Project 窗口 “项目”窗口显示与项目相关的所有文件,是您在应用程序中导航和查找资源和其他项目文件的主要方式。默认情况下,当您启动新项目时,此窗口处于打开状态。但是,如果找不到它,或者它已关闭,您可以通过“常规>项目”窗口>或按 Ctrl+5 (macOS: Cmd+5) 打开它。 您可以通过单击拖动窗口顶部来移动“项目”窗口。您可以将其停靠在编辑器中的位置,也可以将其拖出编辑器窗口以将其用作自由浮动窗口。您还可以更改窗口本身的布局。为此,请选择窗口右上角的“更多”菜单 (⋮),然后从“单列布局”或“两列布局”中进行选择。两列布局有一个额外的窗格,显示每个文件的可视预览。 浏览器的左侧面板将项目的文件夹结构显示为层级列表。 从列表中选择文件夹时,Unity 将在右侧面板中显示其内容。 可单击小三角形来展开或折叠文件夹,显示文件夹包含的任何嵌套文件夹。 单击时按住
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Unity3D:API更新程序

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 API更新程序 为了提高可用性和性能,Unity 可能会更改类、函数和属性(API)的工作方式。有时,这些改进可能会在从一个主要 Unity 版本移动到另一个主要 Unity 版本时引入重大更改。 为了最大程度地减少中断性更改的影响,API 更新程序会识别并更新脚本和程序集中的过时代码。 API 更新程序由 ScriptUpdater 和 AssemblyUpdater 组成,它们分别负责更新源代码(脚本)和程序集(dll 文件)。 注意:API 更新程序只能修复 API 中的某些错误和警告。这些在控制台消息中指示为“UnityUpgradable”。您必须手动解决 API 更新程序无法处理的其他错误或警告。 使用 API 更新程序 触发脚本编译时,API 更新程序会自动运行。例如,当您执行以下操作时,会发生这种情况:
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Unity3D:2D/3D 项目
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Unity3D:2D/3D 项目

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 2D 还是 3D 项目 无论是创建 2D 还是 3D 游戏,Unity 都很拿手。在 Unity 中创建新项目时,可以选择以 2D 或 3D 模式启动。您可能已经知道要构建什么,但有一些细微的要点可能会影响选择的模式。 选择是以 2D 还是 3D 模式启动决定了 Unity Editor 的一些设置,例如图像是作为纹理还是精灵导入。无论在创建项目时设置何种模式,都可以随时在 2D 或 3D 模式之间切换(请参阅 2D 和 3D 模式设置https://docs.unity3d.com/cn/current/
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Unity3D安装:离线(手动)许可证激活证
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Unity3D安装:离线(手动)许可证激活证

在线工具推荐:三维数字孪生场景工具 - GLTF/GLB在线编辑器 - Three.js AI自动纹理化开发 - YOLO 虚幻合成数据生成器 - 3D模型在线转换 -  3D模型预览图生成服务 离线(手动)许可证激活 如果 Unity 无法联系许可证服务器,则无法使用 Unity Hub 或命令行激活许可证。无法连接到许可证服务器的典型原因包括:您无法访问互联网;您的防火墙或代理设置阻止了连接;或者 Unity 许可证服务器已关闭。有关详细信息,请参阅激活问题https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/ActivationFAQ.html#activation。 当在线激活失败时,您可以尝试在您的机器上手动激活 Unity。您仍然需要访问一台已接入互联网的计算机,但这台计算机不必是要尝试激活 Unity 的计算机。
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Unity3D安装:从命令行激活许可证

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 通过命令行管理您的许可证 要使用 Unity,您需要激活的许可证。对于 Unity Plus 和 Pro 许可证,您需要获取序列号;对于 Unity 个人许可证,您不需要序列号。 您可以使用 Unity 中心管理许可证。 本页介绍如何使用命令行激活许可证和返回许可证。 如果您不知道您的 Unity 许可证信息,请与许可证的所有者联系。 所有者可以通过 Organization 为您分配一个席位,或者您也可以联系 Unity 客户服务部。 从命令行激活许可证 在命令行上激活您的 Unity 许可证之前,请确保许可证文件夹存在并且您拥有写权限。 注意:命令行过程仅适用于 Plus 和 Pro 许可证,因为个人许可证没有与之关联的序列号。使用 Unity 中心激活个人许可证。如果您有其他操作系统,则可以通过
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Unity3D安装:离线安装 Unity
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Unity3D安装:离线安装 Unity

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 在没有 Hub 的情况下离线安装 Unity Unity 下载助手 (Download Assistant) 支持离线部署。在这种部署方式中,可下载用于安装 Unity 的所有文件,然后生成脚本以便在未接入互联网的其他计算机上重复相同的安装。 准备 运行下载助手,并在一台计算机上正常安装 Unity。此计算机必须有足够的可用磁盘空间来下载所有文件。 单击下拉选单并选择 __Custom__,然后选择要将文件下载到的位置。 检查是否已准备好所需的一切 打开 PC 的文件管理器,导航到之前指定的自定义位置文件夹,然后在该文件夹内查找 .sh 或 .bat 文件。检查此文件的内容。文件内容应该类似于以下示例: 将 Unity 部署到其他计算机 Windows 1. 将整个文件夹复制到目标 Windows PC,然后运行提供的 .bat 文件。 2.
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Unity3D安装:从命令行安装 Unity
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Unity3D安装:从命令行安装 Unity

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 从命令行安装 Unity 如果要在组织中自动部署 Unity,可以从命令行安装 Editor 和其他组件。这些组件是普通的安装程序可执行程序和软件包,可以给用来自动部署 Unity。 要下载组件,请使用 Unity 安装程序将 Unity 组件下载到计算机上的文件夹中。 1. 下载并运行安装程序。可从 Unity 下载存档 (Unity download archive) https://unity3d.com/get-unity/download/archive下载发行版的安装程序。有关安装程序的预发行版本,请参阅 Beta 测试版程序https://unity3d.com/unity/beta页面。 2. 在 Choose Components 中,选择要自动部署的所有组件。 3. 在
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3ds Max如何制作逼真和高质量的武器纹理?
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3ds Max如何制作逼真和高质量的武器纹理?

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 本文分享如何利用3ds max制作逼真和高质量的武器纹理的方法,并叙述了整个制作过程:从基本材料到最小的擦伤艺术之间的细微差别。 1、收集参考 有些人低估了这一步骤,但它实际上才是最重要的。我们根本无法在脑海中想象我们将在3D中移动的武器是如何组成的。或者说,在理论上我们可以制作,但这将是不准确的、不合理的和难以再现的。更不用说细节了--例如,个别零件是如何磨损的,掉落时是如何 "划伤 "的,被修理或重新喷漆后变得如何等等。我们的材料必须看起来像真实的东西,并具有和真枪一样的物理特性。 我们用基于物理的渲染(PBR)进行贴图制作。因此,我们做的第一件事就是进入浏览器,以尽可能高的质量寻找我们想要的枪的图片。一些搜索引擎具有高分辨率的搜索过滤器,以避免低分辨率。例如,在Bing。 但专门的参考资料也应在专门的网站上找到。这些网站可以是在线拍卖,枪主的评论,以及论坛等地点。通常你可以在那里看到已经很破旧的枪支,这比出厂时闪闪发光的枪支更有意义,更可以用来做纹理。 在获得大量的参考资料后,你应该确定
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Cocos Creator:音频资产
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Cocos Creator:音频资产

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT 编辑器 音频资产 Cocos Creator 支持导入最常见的音频文件格式,只需直接拖拽到“资源”面板中,导入后会在“资源”面板中生成对应的 AudioClip。 音频可以根据长度分为较长的音乐和较短的音效。创作者通过 AudioSource 组件控制不同音频资产的播放,以实现游戏内的背景音乐和音效。有关更多详细信息,请参阅音频源组件参考。 支持的音频格式 目前 Cocos Creator 支持导入以下格式的音频文件: 音频格式描述.ogg.ogg是一种开源的有损音频压缩格式,其优点是支持多声道编码,并使用更高级的声学模型来减少音质的损失,同时文件大小小于相同条件下的格式。目前,Android的所有内置铃声也使用文件。.mp3.ogg.mp3.mp3是最常见的数字音频编码和有损压缩格式。压缩的目的是通过丢弃对人类听觉不重要的材料部分,将 PCM 音频材料压缩为较小的文件。MP3被大量的硬件和软件支持,应用广泛,是目前的主流。.wav.wav是由微软和IBM专门为Windows开发的标准数字音频文件。该
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Cocos Creator:字体
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Cocos Creator:字体

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT 编辑器 字体 使用 Cocos Creator 制作的游戏可以使用三种类型的字体资源:系统字体、动态字体和位图字体。 系统字体通过调用游戏运行平台附带的系统字体来呈现文本,并且不需要用户向项目添加任何相关资产。若要使用系统字体,请使用标签文档中的“使用系统字体”属性。 导入字体资源 动态字体 Cocos Creator 目前支持真实类型格式的动态字体。只需将扩展名为 的字体文件拖到“资源”面板中,即可导入字体资源。.ttf 位图字体 位图字体由格式的字体文件和图像组成。该文件提供每个字符缩略图的索引。这种格式的字体可以通过专门的软件生成,请参考:.fnt.png.fnt * 字形设计器 * 耶罗 * BMFont (Windows) 导入位图字体时,请确保将文件和文件同时拖到“资源”面板中。.fnt.png 注意:导入位图字体后,需要将文件类型更改为精灵帧,
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