3D建模

A collection of 1736 posts
3D建模

Cocos Creator3D:常用 shader 内置 Uniform

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 常用 shader 内置 Uniform 要在 shader 中使用内置变量,需要包含对应头文件。 目前所有的内置变量,按所在头文件分组,依次有: cc-local.chunk NameTypeInfocc_matWorldmat4模型空间转世界空间矩阵cc_matWorldITmat4模型空间转世界空间逆转置矩阵 cc-global.chunk NameTypeInfocc_timevec4x:游戏运行时间(秒)cc_screenSizevec4xy:屏幕尺寸 zw:屏幕尺寸倒数cc_screenScalevec4xy:屏幕缩放 zw:屏幕缩放倒数cc_nativeSizevec4xy:实际着色缓冲的尺寸 zw:实际着色缓冲的尺寸倒数cc_matViewmat4视图矩阵cc_matViewInvmat4视图逆矩阵cc_matProjmat4投影矩阵cc_matProjInvmat4投影逆矩阵cc_matViewProjmat4视图投影矩阵cc_matViewProjInvmat4视图投
2 min read
3D建模

Cocos Creator3D:Pass 可选配置参数

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Pass 可选配置参数 默认值为加粗项,所有参数不区分大小写。 NameOptionsswitch*undefined, could be any valid macro name that's not defined in the shaderprioritydefault(128), could be any number between max(255) and min(0)stagedefault, could be the name of any registered stage in your runtime pipelinephasedefault, could be the name
7 min read
Cocos Creator3D:Effect 语法
3D建模

Cocos Creator3D:Effect 语法

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Effect 语法 如果希望在引擎中实现自定义的着色效果, 需要书写自定义 Effect. Cocos Effect 是一种基于 YAML 和 GLSL 的单源码嵌入式领域特定语言 (single-source embedded domain-specific language), YAML 部分声明流程控制清单, GLSL 部分声明实际的 shader 片段,这两部分内容上相互补充, 共同构成了一个完整的渲染流程描述。 我们推荐使用 VSCode,搜索安装 Cocos Effect 插件,来方便地编辑任何 effect 文件。 注意:这篇文档的目标受众是项目组中的 TA 或图形向的程序,如果你是有具体定制 shader 需求的美术,请联系项目 TA 或程序,把这篇文档丢给他~! 语法框架 以
14 min read
Cocos Creator3D:材质系统总览
3D建模

Cocos Creator3D:材质系统总览

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 材质系统总览 材质系统控制着每个模型最终的着色流程与顺序, 在引擎内相关类间结构如下: EffectAsset EffectAsset 是由用户书写的着色流程描述文件, 详细结构及书写指南可以参考这里. 这里主要介绍引擎读取 EffectAsset 资源的流程: 在编辑器导入 EffectAsset 时, 会对用户书写的内容做一次预处理, 替换 GL 字符串为管线内常量, 提取 shader 信息, 转换 shader 版本等. 还以 builtin-unlit.effect 为例, 编译输出的 EffectAsset 结构大致是这样的: { "name": "builtin-unlit", "techniques": [ {"name":"opaque", "passes":[{"program":"builtin-unlit|unlit-vs:vert|unlit-fs:frag", "properties":{"mainTexture":{"value":"grey"
8 min read
Cocos Creator3D:环境光
3D建模

Cocos Creator3D:环境光

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 环境光 在生活中,错综复杂的光线与凹凸不平的物体表面相互反射,使得整个环境都被照亮,仿佛整个场景被一层环境光所笼罩。通过调节环境光,是调节环境整体光照最为直接的方式,也是一种有效表达环境气氛的方式。 Cocos Creator 3D 中的环境光,如下图所示: 环境光面板 以下介绍了面板的所有属性: 属性解释groundAlbedo地面反射光skyColor天空颜色skyIllum天空亮度 由3D建模学习工作室 翻译整理,转载请注明出处! 上一篇:Cocos Creator3D:聚光灯(Spot Light) (mvrlink.com) 下一篇:Cocos Creator3D:材质系统总览 (mvrlink.com)
1 min read
Cocos Creator3D:聚光灯(Spot Light)
3D建模

Cocos Creator3D:聚光灯(Spot Light)

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 聚光灯(Spot Light) 聚光灯 用于表现光束的聚焦,可以通过调节聚光角度可以控制光斑的大小。 参数名称说明Color光源颜色UseColorTemperature是否启用色温ColorTemperature色温Size光源大小Range光照影响范围SpotAngle聚光角度Term选用的光照强度单位术语 聚光灯支持两种单位制系统:发光功率(LUMINOUS_POWER) 和 亮度(LUMINANCE)LuminousPower发光功率,单位流明(lm)。 当 Term 指定为 LUMINOUS_POWER 时,选用流明来表示光照强度Luminance亮度,单位坎德拉每平方米(cd/m2)。 当 Term 指定为 LUMININANCE 时,选用亮度来表示光照强度 由3D建模学习工作室 翻译整理,转载请注明出处! 上一篇:Cocos Creator3D:球面光(Sphere Light) (mvrlink.com) 下一篇:Cocos
1 min read
Cocos Creator3D:球面光(Sphere Light)
3D建模

Cocos Creator3D:球面光(Sphere Light)

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 球面光(Sphere Light) Cocos Creator 3D 中使用球面光替代 点光源(Point Light),因为真实世界中的物理光源都具有光源大小属性。 参数名称说明Color光源颜色UseColorTemperature是否启用色温ColorTemperature色温Size光源大小Range光照影响范围Term选用的光照强度单位术语 球面光支持两种单位制系统:发光功率(LUMINOUS_POWER) 和 亮度(LUMINANCE)LuminousPower发光功率,单位流明(lm) 当 Term 指定为 LUMINOUS_POWER 时,选用流明来表示光照强度Luminance亮度,单位坎德拉每平方米(cd/m2) 当 Term 指定为 LUMININANCE 时,选用亮度来表示光照强度 由3D建模学习工作室 翻译整理,转载请注明出处! 上一篇:Cocos Creator3D:主方向光(Main
1 min read
3D建模

Cocos Creator3D:主方向光(Main Directional Light)

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 主方向光(Main Directional Light) Cocos Creator 3D 中只有一个主方向光,主方向光可以理解为场景中的主导性光源,通常是室外场景的太阳光。主方向光还会影响阴影的投影。 参数名称说明Color光源颜色UseColorTemperature是否启用色温ColorTemperature色温Illumiance照度,单位勒克斯(lx) 由3D建模学习工作室 翻译整理,转载请注明出处! 上一篇:Cocos Creator3D:基于物理的光照(Physically Based Lighting) (mvrlink.com) 下一篇:Cocos Creator3D:球面光(Sphere Light) (mvrlink.com)
1 min read
Cocos Creator3D:基于物理的光照(Physically Based Lighting)
3D建模

Cocos Creator3D:基于物理的光照(Physically Based Lighting)

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 基于物理的光照(Physically Based Lighting) 真实世界中的光源 基于物理的光照符合真实世界中的光源描述,在真实环境中,我们所见到的光源产品都具有自身的工业参数,我们先来看一个宜家的灯泡💡 从产品包装上,我们可以了解到这个灯泡的几个重要工业参数: * 功率 * 色温 * 尺寸 这三个重要参数影响真实世界中的光源表现效果,下面我们来重点讲解一下这三个参数的物理意义。 发光功率 发光功率就是我们通常所说的光源强度。Cocos Creator 3D 中使用 光学度量单位(Photometric Unit) 来计量光源强度: * 发光功率(Luminous Power) :单位 流明(lm) 描述光源从各个方向发出的光的总量。改变光源大小不会影响场景照明效果 * 亮度(Luminance) :单位 坎德拉每平方米(cd/m2) 描述光线从光源表面上的点入射到接收表面上点,所具有的光源强度。改变光源大小会影响场景照明效果 * 照度(Illumi
3 min read
Cocos Creator3D:阴影
3D建模

Cocos Creator3D:阴影

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 阴影 在 3D 世界中,光与影一直都是极其重要的组成部分,它们能够丰富整个环境,质量好的阴影可以达到以假乱真的效果,并且使得整个世界具有立体感。 Creator 3D 目前支持 Planar 和 ShadowMap 两种阴影类型。 开启阴影 物体开启阴影效果的步骤如下: 在 层级管理器 中选中 Scene,然后在 属性检查器 的 shadows 组件中勾选 Enabled 属性。 在 层级管理器 中选中需要显示阴影的 3D 节点,然后在 属性检查器 的 MeshRenderer 组件中将 ShadowCastingMode 属性设置为 ON。 若阴影类型是 ShadowMap,还需要将 MeshRenderer 组件上的
4 min read
Cocos Creator3D:全局雾
3D建模

Cocos Creator3D:全局雾

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 全局雾 全局雾用于在游戏中模拟室外环境中的雾效果。在游戏中除了用于雾效表现外,还可以用于隐藏摄像机远剪切平面外的模型来提高渲染的性能。 在 层级管理器 中选中 Scene,然后在 属性检查器 的 fog 组件中勾选 Enabled 属性即可开启全局雾。 全局雾类型 全局雾雾化类型取决于 相机 与 模型顶点 的计算结果,这个计算结果称为 雾化混合因子。雾化混合因子决定了雾化颜色和模型颜色的混合方式,最终展现出来的不同的全局雾效果。目前包括 LINEAR、EXP、EXP_SQUARED、LAYERED 四种雾化类型。 Linear(线性雾) 属性说明Enabled是否开启全局雾FogColor设置全局雾的颜色Type全局雾的雾化类型FogStart雾效影响的起始位置FogEnd雾效影响的结束位置 Linear Fog 的雾化混合因子计算公式为: f = (FogEnd - Cam_dis) / (FogEnd - FogStart)
4 min read
Cocos Creator3D:天空盒
3D建模

Cocos Creator3D:天空盒

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 天空盒 游戏中的天空盒是一个包裹整个场景的立方体,可以很好地渲染并展示整个场景环境,在基于 PBR 的工作流中天空盒也可以贡献非常重要的 IBL 环境光照。 开启天空盒 在 层级管理器 中选中 Scene,然后在 属性检查器 的 skybox 组件中勾选 Enabled 属性即可开启天空盒。 skybox 组件属性如下: 属性说明Enabled是否开启天空盒UseIBL是否使用环境光照Envmap环境贴图,TextureCube 类型,具体设置方法可参考下文介绍。 当该属性为空时,天空盒默认使用和显示的是像素贴图IsRGBE环境贴图的像素格式是否为 RGBE 设置天空盒的环境贴图 开启天空盒之后还需要设置天空盒的环境贴图。天空盒的环境贴图资源可以是 TextureCube 类型的单张贴图,或者是由六张 texture 类型的贴图组合而成的 CubeMap(立方体贴图)。所以开发者可通过以下两种方式来设置天空盒的环境贴图。 通过设置 TextureCube 类型的贴图资源 1.
5 min read
Cocos Creator3D:使用场景编辑器搭建场景图像
3D建模

Cocos Creator3D:使用场景编辑器搭建场景图像

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 使用场景编辑器搭建场景图像 本文将介绍使用 场景编辑器 创建和编辑场景图像时的工作流程和技巧。 使用节点创建菜单快捷添加基本节点类型 当我们开始在场景中添加内容时,一般会先从 层级管理器 的 创建节点菜单 开始,也就是点击左上角的 + 按钮弹出的菜单,从几个简单的节点分类中选择我们需要的基础节点类型并添加到场景中。 添加节点时,在 层级管理器 中选中的节点将成为新建节点的父节点,如果你选中了一个折叠显示的节点然后通过菜单添加了新节点,需要展开刚才选中的节点才能看到新添加的节点。 空节点 选择 创建节点菜单 中的 创建空节点 就能够创建一个不包含任何组件的节点。空节点可以作为组织其他节点的容器,也可以用来挂载开发者编写的逻辑和控制组件。另外在下文中我们也会介绍如何通过空节点和组件的组合,创造符合自己特殊要求的控件。 3D 对象 选择 创建节点菜单 中的 创建 3D 对象 可以创建编辑器自带的一些比较基础的静态模型控件,目前包括立方体、圆柱体、球体、胶囊、圆锥体、圆环体、平面和四方形
8 min read
Cocos Creator3D:节点层级和显示顺序
3D建模

Cocos Creator3D:节点层级和显示顺序

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 节点层级和显示顺序 通过前面的内容,我们了解了通过节点和组件的组合,能够在场景中创建多种元素。当场景中的元素越来越多时,我们就需要通过节点层级来将节点按照逻辑功能归类,并按需排列它们的显示顺序。 了解层级管理器 创建和编辑节点时,场景编辑器 可以展示直观的可视化场景元素。而节点之间的层级关系则需要使用 层级管理器 来检查和操作。请先阅读 层级管理器 面板介绍,来掌握 层级管理器 的使用方法。 节点树 通过 层级管理器 或运行时脚本的操作,建立的节点之间的完整逻辑关系,就叫做节点树。 我们用一个简单的游戏场景来看一下什么是节点树。下图中包括背景图像、一个主角(小球)、标题、跳板、钻石和开始游戏的按钮: 每个视觉元素都是一个节点,通常我们不会把所有节点平铺在场景上,而是会按照一定的分类和次序(比如根据自己的喜好)组织成节点树,例如: 我们把显示在上层的叫做父节点,显示在下层的叫做子节点。在 层级管理器 中,上图的节点树就会是这个样子: 因为
4 min read
Cocos Creator3D:坐标系和变换
3D建模

Cocos Creator3D:坐标系和变换

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 坐标系和变换 在文档 场景编辑器 和 节点和组件 中,我们介绍了可以通过 变换工具 Gizmo 和编辑 属性检查器 中节点的属性来变更节点的显示行为。这篇文档我们将会深入了解节点所在场景空间的坐标系,以及节点的 位置(Position)、旋转(Rotation)、缩放(Scale) 三大变换属性的工作原理。 坐标系 我们已经知道可以为节点设置位置属性,那么一个有着特定位置属性的节点在游戏运行时将会呈现在屏幕上的什么位置呢?就好像日常生活的地图上有了经度和纬度才能进行卫星定位,我们也要先了解 Cocos Creator 3D 的坐标系,才能理解节点位置的意义。 世界坐标系(World Coordinate) 世界坐标系也叫做绝对坐标系,在 Cocos Creator 3D 游戏开发中表示场景空间内的统一坐标体系,「世界」就用来表示我们的游戏场景。 Creator 3D 的世界坐标系采用的是笛卡尔右手坐标系,默认
7 min read
Cocos Creator3D:节点和组件
3D建模

Cocos Creator3D:节点和组件

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 节点和组件 Cocos Creator 3D 的工作流程是以组件式开发为核心的,组件式架构也称作 实体 — 组件架构(Entity-Component System),简单来说,就是以组合而非继承的方式进行游戏中各种元素的构建。 在 Cocos Creator 3D 中,节点(Node) 是承载组件的实体,我们通过将具有各种功能的 组件(Component) 挂载到节点上,来让节点具有各式各样的表现和功能。接下来我们看看如何在场景中创建节点和添加组件。 节点 节点是场景的基础组成单位。节点之间是树状的组织关系,每个节点可以有多个子节点: 节点具有以下特性: * 节点包含一组基础属性(位移、旋转、缩放),节点之间通过一组相对变换关系组织在一起 * 节点间的更新顺序是逐级更新的。子节点的更新依赖于父节点,子节点跟随父节点变换 * 节点上可以添加组件,将多个组件与节点关联在一起 创建节点(Node) 要最快速地获得一个具有特定功能的节点,可以通过 层级管理器
7 min read
Cocos Creator3D:在原生平台上调试 JavaScript
3D建模

Cocos Creator3D:在原生平台上调试 JavaScript

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 在原生平台上调试 JavaScript 游戏在原生平台上发布后,由于运行时环境不同,可能会出现一些浏览器预览中无法重现的bug。这意味着我们必须直接在本机平台上调试它。Cocos Creator 3D 使得在本地平台中远程调试 JavaScript 变得容易。 在安卓/苹果上调试 如果游戏只能在物理设备上运行,则必须在物理设备上调试打包的游戏。调试步骤如下: * 确保Android / iOS设备与Windows或Mac位于同一局域网上。 * 在构建面板中选择 Android/iOS 平台和调试模式,构建、编译和运行项目(iOS 平台建议通过 Xcode 连接物理设备进行编译运行)。 使用Chrome浏览器打开地址:,其中是Android / iOS设备的本地IP,然后您可以对其进行调试。devtools://devtools/bundled/js_app.html?v8only=true&ws={IP}:6086/00010002-0003-4004-8005-00060007000
2 min read
Cocos Creator3D:设置本机开发环境
3D建模

Cocos Creator3D:设置本机开发环境

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 设置本机开发环境 除了将游戏发布到Web之外,Cocos Creator 3D还使用基于Cocos2d-x引擎的JSB技术进行原生游戏的跨平台发布。在使用 Cocos Creator 3D 将游戏捆绑发布到原生平台之前,您需要先配置相关的 Cocos2d-x 开发环境。 安卓平台依赖关系 要发布到 Android 平台,您需要安装以下所有开发环境。 如果您没有发布到 Android 平台的计划,或者您的操作系统已经具有完整的 Android 开发环境,则可以跳过此部分。 下载 Java SDK (JDK) 编译 Android 项目需要在本地计算机上安装完整的 Java SDK 工具,可在以下地址下载: Java SE 开发工具包 8 下载 下载并注意选择机器和操作系统及架构,下载安装后即可完成安装过程。 安装完成后,请在命令行上确认该命令有效。在Mac终端或Windows命令行工具中输入以下代码进行检查:
5 min read
Cocos Creator3D:发布到 Web 平台
3D建模

Cocos Creator3D:发布到 Web 平台

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 发布到 Web 平台 打开主菜单的 项目 -> 构建发布,打开构建发布面板。 Cocos Creator 3D 提供了两种 Web 平台的页面模板,可以通过 发布平台 的下拉菜单选择 Web Mobile 或 Web Desktop,他们的区别主要在于 Web Mobile 会默认将游戏视图撑满整个浏览器窗口,而 Web Desktop 允许在发布时指定一个游戏视图的分辨率,而且之后游戏视图也不会随着浏览器窗口大小变化而变化。 构建选项介绍 一些通用的构建通用参数介绍,请参考 通用构建参数介绍。 Web Desktop 参数名可选默认值说明polyfills选填{ asyncFunctions: true }自 v1.0.3 版本起,构建支持一些新特性的
4 min read
3D建模

Cocos Creator3D:构建流程简介与常见问题指南

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 构建流程简介与常见问题指南 构建基础结构介绍 构建主要有两个大流程,一个是 通用构建处理,一个是 平台适配处理。各个平台的适配处理逻辑将会以构建插件的形式注入到编辑器构建内,每个平台的适配构建都是相互隔离的。平台各自的一些构建参数在构建面板也会以比较特殊的方式显示在界面上,这一点将来构建插件开放,开发者一样可以去动态注入一些构建参数 UI 在界面上方便使用。 通用构建处理流程简介 Cocos Creator 3D 的通用构建流程,主要有以下部分内容: 1. 构建参数初始化 2. 构建数据整理 3. 资源构建写入文件系统 4. 整理 settings 数据 5. settings uuid 压缩与文件写入 构建参数初始化 这个步骤主要是将传递给构建的初始 options 初始化为构建内部的 options,做一些参数的格式转换以及构建资源数据库的资源数据初始化,加载最新的资源信息并分类。 构建数据整理 编辑器会先汇总 当前参与构建的场景以及所有在 resources 目
15 min read
Cocos Creator3D:扩展构建流程
3D建模

Cocos Creator3D:扩展构建流程

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 扩展构建流程 构建平台插件首先是需要一个普通的编辑器插件格式,关于插件的基本结构可以参考 Package 插件系统。扩展构建功能首先需要对构建的整体处理流程有所了解,不熟悉的用户建议先阅读 构建流程简介与常见问题指南。 快速开始 1. 点击编辑器内的菜单内的 项目 -> 生成构建插件模板,选择文件夹后即可在对应位置生成一份构建插件模板。作为项目使用的构建插件可以选择项目下的 packages/xxx 路径,作为全局使用的构建插件可以选择全局插件目录下 packages/xxx 路径,本例作为测试使用直接放在项目下的 packages 文件夹内即可。 2. 选择对应文件夹后,如果正常生成会看到控制台上回打印生成构建模板成功的 log,使用 Ctrl + 鼠标可以直接跳转到对应位置。 3. 文件夹直接放置在项目目录下的 packages 后,在菜单里点击打开插件管理器,在项目页点击刷新即可看到最新添加的插件。此时点击 enable 即可启用插件。 1. 启用插件后打开构建插件面板,选择
6 min read
3D建模

Cocos Creator3D:自定义构建模版

推荐:将NSDT场景编辑器加入你 的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 自定义构建模版 Cocos Creator 3D 支持对每个项目分别定制发布模板,只需要在项目路径下添加一个 build-templates 目录,里面按照平台路径划分子目录,然后里面的所有文件在构建结束后都会自动按照对应的目录结构复制到构建出的工程里。目前除了原生平台外,其他所有平台都支持该功能,具体的平台名称可以参照下面的表格。 结构类似: project-folder |--assets |--build |--build-templates |--web-mobile |--index.html 这样如果当前构建的平台是 web-mobile 的话,那么 build-templates/web-mobile/index.html 就会在构建后被拷贝到对应构建任务文件夹下。 除此之外,还有另外两种构建模板的支持 1. ejs 类型 由于构建出来包的内容是不能保证每个版本完全一样,按照之前的使用方式,每次编辑器内部的构建模板有更新,开发
3 min read
3D建模

Cocos Creator3D:命令行发布项目

推荐:将NSDT场景编辑器加入你 的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 命令行发布项目 通过命令行发布项目可以帮助大家构建自己的自动化构建流程,大家可以修改命令行的参数来达到不同的构建需求。 命令行发布参考 例如:构建 web-desktop 平台、Debug 模式 Mac /Applications/CocosCreator3D.app/Contents/MacOS/CocosCreator3D --project projectPath --build "platform=web-desktop;debug=true" Windows CocosCreator3D/CocosCreator3D.exe --project projectPath --build "platform=web-desktop;debug=true" 目前命令行构建除了必填项外,如果不传递一律使用默认值来构建,具体参数默认值请参考下方描述以及平台的参数介绍。 进程退出码 * 332 构建失败 —— 构建参数不合法 * 334 构建失败 —— 构建过程出错失败
4 min read
Cocos Creator3D:通用构建参数介绍
3D建模

Cocos Creator3D:通用构建参数介绍

推荐:将NSDT场景编辑器加入你 的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 通用构建参数介绍 构建面板内的通用参数 发布路径 通过在 发布路径 的输入框中输入路径或者通过 ... 浏览按钮直接选择,我们可以为游戏指定一个发布路径,后续的多平台发布都会在这个发布路径中的子文件夹中创建资源或工程,发布后的文件夹名称会与构建任务对应名称(参见构建进度条项左上角)一致。 默认的发布路径在项目文件夹下的 build 文件夹中,如果您使用 git、svn 等版本控制系统,可以将 build 文件夹在版本控制中忽略。 替换插屏 自 v1.0.2 起,构建支持在微信等小游戏平台上替换插屏的功能,自 v1.0.3 起,所有平台都支持该功能。 鼠标上移到该选项后就会出现编辑的按钮图标,点击按钮后会打开插屏设置面板,项目在第一次使用该功能时会需要填写一份问卷,问卷里会有一些项目基础信息的调查,我们希望能更多收集到我们的游戏,接触到我们的 cp,未来也会有更多的扶持计划,希望开发者可以真实的填写。 替换插屏的编辑页面如下:
5 min read
Cocos Creator3D:烘焙系统
3D建模

Cocos Creator3D:烘焙系统

推荐:将NSDT场景编辑器加入你 的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 烘焙系统 烘焙系统是通过计算引擎场景中所有光源对物体的影响最终生成光照贴图并在场景中应用的过程,该系统的目的是减少实时光源的运算,从而提高场景运行效率。 创建 开启烘焙系统需要三个步骤: 在顶部菜单栏 Project(项目) 中单击该菜单按钮,在弹出菜单栏中单击Lightmap(光照贴图)按钮,弹出lightmap面板。 在烘焙前需要在编辑器中设置光源组件的Bakeable属性为true(注意:目前只支持一个主方向光源)。 在弹出的lightmap面板中,设置好对应参数后可点击Lightmap Generate(生成光照贴图)按钮,选择对应存储文件夹即可生成光照贴图(注意:存储文件夹一定要在assets下才可生效)。 使用 生成烘焙贴图过程中会有生成的进度提示,生成后可在lightmap面板中的->Baked tab中查看。 其中Baked result(烘焙结果显示面板)显示了烘焙后的lightmap贴图, Lightmap clear(清空按钮)可以删除烘焙的生成结果,信息
3 min read
NSDT场景编辑器 | NSDT 数字孪生 | GLTF在线编辑器 | 3D模型在线转换 | UnrealSynth虚幻合成数据生成器 | 3D模型自动纹理化工具
2023 power by nsdt©鄂ICP备2023000829号