3Ds Max建模图文教程:使用多边形工具和技术对高多边形风格化弓箭进行建模

早在 3 月,我们就发布了来自 Stefan Surmabojov 的时尚现代弓的真棒免费模型,今天我们很高兴为您带来一个涵盖其创作的教程。在这个中级教程中,Stefan 将分享他使用各种编辑多边形工具和技术在 <>D Studio Max 中构建和详图模型的工具和技术。

3Ds Max建模图文教程:使用多边形工具和技术对高多边形风格化弓箭进行建模
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步骤 1

首先,我们首先创建一个具有 32 条边和 2 个高度段的圆柱体。之后,我们需要将其转换为可编辑多边形(右键单击>转换为>转换为可编辑多边形)并选择底部的 20 个多边形,如图所示。

教程在 3D 工作室 Max 中建模高多边形弓

步骤 2

选择多边形后,我们需要拉伸它们,然后通过选择 Y 轴上的“制作平面”使它们刨削。我们还需要缩小 X 轴上的多边形,将它们向右侧移动一点,然后使用旋转工具将它们旋转 20 度。

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步骤 3

接下来,我们需要添加七个新循环并移动它们,使形状看起来像图片中的样子。为此,请选择一个垂直边缘,按“响铃”按钮,然后按“连接选项”按钮。并将段设置为 7

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步骤 4

我们需要选择高度段并将其缩小,使其看起来像这样。

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选择侧面的多边形(如图所示),然后点击 插图 按钮。之后,将多边形拉伸,然后再次点击 Inset,使形状看起来像图片中一样。

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步骤 6

无需取消选择多边形。我们再次转到“拉伸”选项,但这次向外拉伸多边形并且数量更大,然后向内缩放多边形,如图所示。

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步骤 7

接下来,选择第二个边缘循环,如屏幕截图所示,并使用“移动”工具。如图所示向前移动边环。

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步骤 8

我们在顶部和底部添加另一个循环,如图所示。将其添加到靠近边缘的位置,以便在我们添加 Turbosmooth 修改器后保持形状,以获得漂亮的几何形状并避免网格中的错误。

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步骤 9

到目前为止,我们只在一侧添加了细节,但我们也需要为背面添加细节。因此,选择对象后半部分的多边形并将其删除。添加一个对称修饰符,然后右键单击对象并选择转换为>可编辑多边形

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步骤 10

接下来选择正面和背面多边形并点击 插图 按钮,然后单击 桥梁 按钮实现此结果。

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步骤 11

选取元素之间的环,并用 2 个边段对其进行倒角,如图所示。

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步骤 12

最后添加一个涡轮平滑修改器并将迭代设置为 2。我们已经完成了弓的第一个元素。

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步骤 13

接下来,创建一个具有 32 条边和 0 个高度段的新圆柱体,使其与上一个对象中心的孔的大小差不多,并将其转换为可编辑多边形。之后,选择圆柱体侧面的顶部和底部多边形并点击 Inset. 按钮。然后向内拉伸多边形并再次插入它们,如图所示。

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步骤 14

再次拉伸,但这次高度更高,然后我们需要将其倾斜两次以获得漂亮的圆形表面。

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步骤 15

使用快捷键 Alt+Q,我们进入隔离模式,以便仅查看我们正在处理的对象。选择两侧的边,如下所示。

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步骤 16

单击连接选项并选择:段 2 和捏合 70

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步骤 17

我们回到两侧的两个中心多边形并再次插入它们,以避免在添加 Turbosmooth 时出现不必要的网格错误。之后,我们选择两侧的边缘,如图所示,并连接应靠近边缘的环。

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步骤 18

最后,让我们添加一个迭代设置为 2 的 Turbosmooth,并通过单击退出隔离模型按钮来逃避隔离模式。这将完成此特定元素的工作,结果应如下所示。现在让我们开始创建模型的其余部分。

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Step 20

使用一条线(创建>形状>线),我们需要绘制一个这样的形状。之后,转到 渲染 线选项中的菜单,然后选中 在视口中启用 选项。我们需要将其从径向(默认设置)更改为矩形,并将长度和宽度值设置为相同,以便我们得到一个正方形。

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步骤 21

接下来右键单击并选择转换为>转换为可编辑多边形并选择形状两端的多边形。然后单击“插入”,最后如图所示将它们倾斜。

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步骤 22

选择顶部的环形边缘并使用以下设置连接它们:“线段 2”和“捏合 80”。对侧环也重复相同的步骤。

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步骤 23

之后,我们选择如下所示的边环,并使用与以前相同的参数在两侧进行连接。

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步骤 24

在这个边缘环上,我们再次连接:段 2 和捏 90

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步骤 25

选择最厚零件两端的最后一圈边,然后通过“连接”,我们在边附近添加一个段以支撑端点。

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步骤 26

添加一个带有 2 次迭代的涡轮平滑修饰符,我们就完成了这个元素。

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步骤 27

下一步是使用移动工具设置我们以这种方式制作的元素。

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步骤 28

我们需要将前两个元素旋转 15 度。从俯视图查看时,它应如下所示。

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步骤 29

之后,我们添加一个对称修饰符(元素应该像下图一样相互接触。

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步骤 30

下一步是使用它的对称修饰符复制此元素,并将其移动到第一个元素下方,使其看起来像图片中一样。

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步骤 31

接下来,创建具有 32 条边和 3 个高度段的新圆柱体,并将其转换为可编辑多边形。选择中间的多边形,然后使用按局部法线拉伸选项,向内拉伸多边形,您应该得到此结果。

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步骤 32

选择两侧的多边形并插入它们四次(每次具有相同的值),因此最终结果如下所示。

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步骤 33

现在选择多边形环,如图所示,并将它们向内拉伸。

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步骤 34

选择每个边环并将它们连接:段 2 和捏合 75

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步骤 35

我们再次回到中心多边形,首先制作一个低值的内陷(这样我们就可以在靠近主边的地方获得一条边以获得支撑),然后用更高的值重复内陷,以避免在我们添加 Turbosmooth 后中心出现网格错误。

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步骤 36

最后添加一个涡轮平滑修改器并将迭代设置为 2。并如图所示放置元素。

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步骤 37

创建一个比弓前形状稍宽的盒子,并将其旋转 25 度。它应该看起来像图片中的示例。

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步骤 38

将其转换为可编辑多边形并选择顶部多边形,将其插入三次以获得显示的结果。

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步骤 39

在每侧,我们使用以下设置再次使用“连接”选项:线段 2 和捏合 85

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步骤 40

如图所示选择多边形并将它们拉伸三次,以获得漂亮的圆角边缘。

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步骤 41

结果应如下所示。

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步骤 42

再制作两个元素的副本(编辑>克隆),所以我们总共有三个,并按如下所示放置它们。还可以添加一个涡轮平滑修饰符,每个都有 2 次迭代。

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步骤 43

之后,我们选择所有对象并使用对称选项创建弓的底部。结果应如下所示。

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步骤 44

现在创建一个新框并将其转换为可编辑多边形。使用“移动”工具移动顶点,直到获得类似于图片中显示的形状。使用“连接”选项添加 16 个分段。

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步骤 45

之后,将顶部多边形拉伸五次并移动顶点,直到获得与此多边形相似的形状。

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步骤 46

现在将手柄的底部再拉伸两次。

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步骤 47

选择背面的所有多边形,并在 Y 轴上缩放它们。

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步骤 48

如图所示选择多边形环,然后使用较低的“高度”值拉伸它们以创建夹点。

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步骤 49

下一步是选择如下所示的边,然后连接:线段 2 和捏合 70

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步骤 50

相同的连接值也将应用于这些边缘环。

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步骤 51

对于这个环,我们使用连接:段 1 和幻灯片 85

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步骤 52

添加一个涡轮平滑修改器,并再次将迭代设置为 2 并像这样放置手柄。

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步骤 53

创建一个具有 32 条边的新圆柱体,将其转换为可编辑多边形。选择侧边缘并使用“连接”选项,如下所示:段 2,捏合 93

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步骤 54

如图所示,选择顶部和底部的两个中间多边形,然后单击“桥”以在圆柱体上获得一个孔。

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步骤 55

如图所示选择多边形并将它们拉伸出来,并添加平滑。

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步骤 56

之后,我们创建一个新的管子(内半径与我们创建的圆柱体的半径相同),有 3 个高度段。

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步骤 57

如图所示放置并选择管子的四个顶部和底部多边形,在背面也执行相同的操作。

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步骤 58

接下来使用“内陷”选项对多边形进行少量内嵌,然后桥接它们,最后添加平滑面。

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步骤 59

如图所示放置元素。

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步骤 60

使用线条(创建>形状>线),根据创建的元素创建这样的形状(这是现代弓的工作方式。

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步骤 61

使用线顶点上的圆角和贝塞尔角选项,您应该得到类似的东西。

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步骤 62

单击“渲染”卷展栏下线条的“在视口中启用”选项,并将“粗细”值设置为较小的数字,这样绳索就不会太粗,并且可以自由放置以穿过管子的孔。

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步骤 63

现在我们需要将电源线转换为可编辑多边形(如果有一些不需要的边缘,您可以添加涡轮平滑修改器并将迭代设置为 1

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步骤 64

创建一个新管并使用旋转工具将其旋转 55度,添加一个具有 2 次迭代的 Turbosmooth 修改器并如图所示放置。

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步骤 65

创建另一个圆柱体并将其放置在箭头需要的位置。之后将其转换为可编辑的多边形。

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步骤 66

环住侧边缘,并在圆柱体末端添加 3 个新的边缘环,箭头的羽毛应该在的位置。

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步骤 67

选择由四个多边形组成的组,并在选择之间跳过四个多边形。

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步骤 68

现在,将选定的多边形拉伸出来并在 X 轴上缩小它们,然后将它们移回以获得此外观。

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步骤 69

选择箭头尖端应所在的多边形,然后使用斜角选项四次创建点。您应该得到与下面显示的结果类似的结果。

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步骤 70

最后在箭头上添加一个平滑,我们准备好了我们的弓。

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