使用Marmoset Toolbag进行灭火器建模和纹理处理,展现灭火器真渲染效果

本教程介绍如何捕获游戏美术就绪资产的精美实时渲染。在这一部分中,您将学习如何使用Marmoset Toolbag。

使用Marmoset Toolbag进行灭火器建模和纹理处理,展现灭火器真渲染效果
推荐:NSDT场景编辑器助你快速搭建可二次开发的3D应用场景

本教程介绍如何捕获游戏美术就绪资产的精美实时渲染。本教程是使用 3D Studio Max 系列创建游戏就绪灭火器的后续教程。

在上一教程中,我向您展示了如何对低聚灭火器进行建模和纹理处理。在这一部分中,您将学习Marmoset Toolbag的工作界面。

步骤 1

首先,您必须导出灭火器网 来自 3D 软件 (Maya/Max)。我选择.用于导出网格的 FBX 文件格式。在导出网格之前,必须检查一些要点。

  1. 重置 xForm 或冻结变换和居中 枢轴点
  2. 解锁法线
  3. 根据材料 ID 分隔对象。
灭火器
灭火器

步骤 2

您可以通过以下方式检查 3ds Max 中对象的法线 应用“编辑法线”修改器。它 如果法线为蓝色,则很好。但如果法线是绿色的,则意味着你需要 以重置法线和平滑组。

编辑法线
编辑法线

步骤 3

打开Marmoset Toolbag软件。转到文件>导入网格并导入 该程序中灭火器的FBX网格。

狨猴工具包
Marmoset Toolbag

步骤 4

您可以在Marmoset Toolbag视口。有时导入的网格行为异常,因此请务必 使用正确的设置再次导入它。

狨猴视口
Marmoset Toolbag视口

步骤 5

导入网格后,您可以看到其名称、属性 以及场景框中的其他文件信息。天空和主摄像头出现 自动处理每个导入的场景。

场景框
场景框

步骤 6

在右上角,您可以看到材料框。你 只需单击“新建”选项即可创建新材料。但是,库中已经很少有材料 默认情况下。

材料盒
材料盒

步骤 7

库中有两个主要选项:“导入”和“导出”。您可以导入您的 自己的材料,或者您可以从库中选择所需的材料。

导入和导出
导入和导出

步骤 8

以下是Marmoset Toolbag工具的基本思想。

  1. 在左上角,您可以看到场景选项卡。有一个天空选项来调整环境和背景信息。您可以调整 场景的亮度灯光位置
  2. 预设选项中有一些天空以及亮度旋转等相关工具。
  3. 天空浏览器几乎没有好的天空环境, 您可以根据灯光的心情进行选择。在 Marmoset Toolbag 中,车库是默认天空。
  4. 如果您不想在背景中显示图像, 您可以选择其他模式或仅选择颜色。就个人而言,我更喜欢环境 天空。
预设
预设

步骤 9

主摄像头选项中,您会发现与镜头相关的调整,例如视野深度 字段。还有一些很好的后期效果,因此您可以更改饱和度曝光添加晕影泛光颗粒等。

主摄像头
主摄像头

步骤 10

  1. 选择一种新材料并将其命名为灭火器
  2. 选择网格并将材质应用到其上
  3. 通过单击复选框添加法线贴图
  4. 通过单击复选框添加光泽贴图
  5. 通过点击复选框添加反照率地图
  6. 通过单击复选框添加镜面反射贴图
创建新材质
创建新材质

步骤 11

这些是纹理。

纹理
纹理

步骤 12

“法线贴图”选项中,可以反转 绿色通道,通过单击翻转 Y 选项。您可能必须这样做,因为如果您在不同的 3D 应用程序中工作, 您必须调整 Y 或绿色 频道根据它。否则,法线看起来很奇怪。

法线贴图
法线贴图

步骤 13

当您应用反照率地图时,您会看到一些硬反射。看起来很正常 应用光泽和高光贴图后。

反照率 地图
反照率 地图

步骤 14

添加光泽和高光贴图后, 圆柱体的材料看起来不错,但我们仍然需要调整一些值和 设置以获得更逼真的外观。

材料增强
材料增强

步骤 15

镜面反射地图中,您可以找到多个选项 如金属性折射Dota镜面。金属性选项非常好 用于金属物体。但它并不总是完全准确的。所以我个人 首选传统的镜面反射贴图。

材料选项
Material Options

步骤 16

确保您已签入sRGB色彩空间选项,否则您将获得不正确的镜面反射结果 地图。

sRGB 色彩空间
sRGB 色彩空间

步骤 17

这是输出的近镜头。为了更好 结果和美学,您可以调整背景光和图像。

渲染帧
渲染帧

步骤 18

对于背景,我选择环境天空,所以 照明位置和方向将在背景板上可见。这给了 深度效果很好。

背景
背景

步骤 19

请看下图。背景只是一个 具有照明环境效果的颜色。您只需按鼠标右键即可旋转天空。

渲染帧
渲染帧

步骤 20

要调整材质,请转到材质右侧 选项,然后选择光泽。您可以 通过调整光泽度值来查看差异。粗糙度决定了光泽度 的表面。因此,如果您减小粗糙度的值,您会发现 物体看起来更加蓬松和粗糙。

材料增强
Material Enhancement

步骤 21

水平平滑是调整的不错选择 物体角落的光泽边缘。

地平线烟雾
地平线烟雾

步骤 22

还有一个额外的辅助选项 反射。有时你需要对一个特定的领域进行更多的反思,比如 表面上有光泽/反光层。您可以调整辅助的值 光泽度和强度。

第一个映像没有次映像 反射。第二个图像具有默认值,第三个图像是 经过二次光泽和强度调整后。查看差异。

二次反射
二次反射

步骤 23

调整材料和表面行为后, 您可以使用不同的天光预设来尝试您的对象。例如,我 选择了城堡日落天空,所以结果有点不同的心情 灯光和颜色。

不同的天空
不同的天空

步骤 24

在这里,我选择博物馆的天空。查看方向 和光点。

天空博物馆
天空博物馆

步骤 25

现在调整分辨率和质量。转到渲染>视口>分辨率> 2:1 双精度,然后打开局部反射、环境光遮蔽和高分辨率阴影

如果要添加环境光遮蔽,请根据您的调整“遮挡强度”和“遮挡大小” 对象。

分辨率和质量
分辨率和质量

步骤 26

要渲染最终的美颜镜头,请转到“拍摄”>设置。它将打开“捕获设置”窗口。在这里你可以设置 图像的分辨率,调整采样以获得更好的质量,以及 选择所需的文件格式。如果要使用阿尔法渲染图像 通道 对于透明背景,只需打开 透明度.

最终设置
最终设置

步骤 27

如果要截取屏幕截图,请转到捕获>图像,或者您也可以 可以按键盘上的F11键。 它不仅会截取屏幕截图,还会将其添加到输出文件夹中。你 可以通过转到“捕获”查看保存的屏幕截图 >显示输出文件夹

捕获屏幕截图
捕获屏幕截图

步骤 28

我用不同的天空渲染了几个镜头。你 可以看到每个渲染帧的差异。

不同版本的渲染
不同版本的渲染

结论

我希望你一定喜欢这个教程。如果你 想要实时拍摄3D对象的超逼真渲染照片 环境,Marmoset Toolbag可能是您的宝贵资产。Marmoset Toolbag是游戏设计行业中必备的软件,您必须尝试一下。

结论
结论

3D建模学习工作室 整理翻译,转载请注明出处!

NSDT场景编辑器 | NSDT 数字孪生 | GLTF在线编辑器 | 3D模型在线转换 | UnrealSynth虚幻合成数据生成器 | 3D模型自动纹理化工具
2023 power by nsdt©鄂ICP备2023000829号