使用 3DS Max 创建游戏道具灭火器:第 4 部分

在本教程中,我们将学习如何烘焙普通和AO (环境光遮蔽)来自高分辨率模型的地图。在下一代 游戏,法线和AO贴图是管道中非常重要的一部分,我们 必须在纹理之前生成这些贴图,因为纹理 过程取决于它。 因此,让我们学习如何使用 3ds Max 烘焙法线和 AO 贴图。

使用 3DS Max 创建游戏道具灭火器:第 4 部分
推荐:NSDT场景编辑器助你快速搭建可二次开发的3D应用场景

1. 准备

步骤 1

正确放置高分辨率和低分辨率网格是最重要的 东西。 在这里,我们从排列一些图层开始,因为它总是 最好使用正确的命名约定和图层。

你可以看到 我将高分辨率网格放置在Hi_Mesh层中,将低分辨率网格放置在LO_Mesh层中。完成后,将两个网格放置在同一个位置,使它们彼此完美重叠。您可以使用对齐工具获得最佳拟合效果。

步骤 2

网格的平滑组应根据网格的展开方式分开。有两种方法可以为对象指定平滑组。 第一种方法是手动选择要平滑的多边形,然后选择不同的多边形 平滑组编号。

第二种方法是使用好的脚本 为此。我更喜欢 Textools 脚本。这是一个免费的 下载,易于使用且非常有用的脚本。你可以下载它 从这里

它也很容易安装。只需将其拖放到3ds Max界面上即可 ,然后在出现提示时选择快速安装安装后,您将看到一个浮动工具栏,就像 如下所示。

步骤 3

选择低分辨率模型后,转到 UV 外壳中的工具>平滑组

这会自动将多个修饰符应用于对象,如 下图。折叠所有修改器,或将网格转换为可编辑多边形

步骤 4

有时您可能会遇到正常和AO(环境光遮蔽)问题 贴图(如果您有重叠的 UV 面)。所以你应该总是移动任何 UV 框中的重叠部件。

大多数时候,我为此使用绝对相对类型 Ins。选择重叠部分后,在 UV 框中输入值 -1 或 1,然后按 Enter 键。选定的未包裹面将被移出 UV 框。

您也可以在 Tex Tools 脚本的帮助下完成相同的任务。这非常简单快捷。首先单击“打开UV编辑器”选项。

您将在UV编辑器窗口的顶部获得几个新工具。只需单击“移位重叠”按钮,所有重叠的部分都将移出UV框。

之后,通过右键单击 UVW 修改器并选择 全部折叠.

2. 渲染到纹理设置

步骤 1

现在按 0(零)键,或转到渲染>渲染到纹理...

步骤 2

这将打开“渲染到纹理”对话框。

步骤 3

首先,我们需要定义输出路径或文件夹,以便生成 地图可以存储在那里。在这里,我创建了一个名为灭火器的新文件夹。

步骤 4

现在选择低分辨率网格并单击拾取... 选择。

步骤 5

在这里选择高分辨率网格,或“目标”网格,它将投影到低分辨率网格上。

3. 调整投影设置

步骤 1

添加目标网格后,您将看到现在在低分辨率网格上应用了一个投影修改器,并在网格周围应用了一个蓝色线框。这被称为笼子

步骤 2

接下来,单击“笼子”推出选项卡将其展开。

步骤 3

单击重置按钮,因此保持架将被重置并牢固地施加到网格上。

步骤 4

您可以看到笼子现在牢固地缠绕在网格上,因此请启用着色和点对点选项。启用“着色”选项时,笼子将变为人脸显示模式。

步骤 5

看看这个!这不是低分辨率网格,但笼子有 变成了面孔,因为我们打开了着色显示选项。但是你可以 通过关闭着色模式再次将其转回线框模式。

推送是一个 该选项将有助于用保持架覆盖高分辨率网格。你 可以手动编辑笼子的顶点,也可以增加或 使用“”和“百分比”选项减小笼子的整体大小。

注意:低分辨率网格和高分辨率网格应配合在一起,保持架不应与高或高分辨率网格相交 低分辨率网格。它应该始终比网格大一点。为了最好的 结果,使网格尽可能靠近。

4. 渲染设置

步骤 1

正确设置笼体后,返回“渲染到纹理”窗口。

在这里,您将看到填充选项。 这取决于UV接缝之间的像素间隙。我们需要一些 接缝外的烘焙地图上的额外像素,因为它们保护 压缩或 MIP 映射期间的接缝。

对于 3 地图,我更喜欢使用 62048填充值,尽管它可能因引擎而异,具体取决于压缩和规格。按照下图所示的相同映射坐标设置,然后单击“添加”按钮。

步骤 2

这将打开“添加纹理元素”窗口。在这里你可以 选择所需的元素,如正常、环境光遮蔽、阴影等。

我 更喜欢使用“光照贴图”选项进行环境光遮蔽,因此我选择了“法线贴图”和“光照贴图”元素。做出选择后,单击“添加元素”按钮。

步骤 3

您可以看到这两个地图已添加到输出表中。现在单击“文件名和类型”按钮。

步骤 4

让我们定义正确的文件名和类型。您可以看到文件名是 网格名称和元素类型的组合。将文件类型设置为 。TGA,然后单击“保存”按钮。

步骤 5

将打开一个确认窗口。在这里选择32位选项,然后单击确定。

步骤 6

让我们返回到“渲染到纹理”对话框,然后在“目标贴图”插槽中选择“环境颜色”选项。

步骤 7

现在逐个选择这两个元素并定义地图大小。(我将为两者选择 2048x2048。要定义地图大小,请先选择 照明地图 然后点击 2048x2048 选项。

步骤 8

选择“法线贴图”后,在“目标贴图”插槽中选择“凹凸”。单击 2048x2048 并启用 输出到正常凹凸 选项。

步骤 9

现在是时候为场景添加照明了。因此,单击“创建”面板中的“灯光”选项卡

步骤 10

使用下拉菜单选择标准光源选项,而不是光度学选项。

步骤 11

天窗添加到场景中。

步骤 12

让我们回到“渲染到纹理”窗口,然后单击“选项...”按钮。

步骤 13

这将打开投影选项窗口。单击“光线未命中颜色”复选框。光线未遂颜色的默认 RGB 值为 255,0,0。我们必须将其更改为 127、127、255,因为这是法线贴图的基本颜色。

步骤 14

现在单击全局超级采样器,设置...选项。

步骤 15

在这里,我们可以设置地图的质量。我们必须调整全局超级采样和滤波器以获得更好的抗锯齿。

步骤 16

启用全局超级采样器选项,然后从列表中选择哈默斯利。然后选择 米切尔-内特拉瓦利 作为过滤器

有许多用于抗锯齿的过滤器,但我更喜欢 Mitchell-Netravali(用于平滑结果)和 Catmull Rom(用于像素的清晰排列)。

对于全球超级采样,有两个主要的采样器 - 自适应HaltonHammersly。两者都在 X 轴和 Y 轴上有 440 个样本,但在质量和输出时间方面存在很大差异。

自适应 Halton 的质量不如 Hammersly,但渲染速度更快,所以我更喜欢自适应 Halton。但是,如果您想要高质量的烘焙,请选择哈默斯利

步骤 17

接下来单击高级照明选项卡。

步骤 18

选择 光线追踪器 下拉菜单中的选项。

步骤 19

现在让我们调整样本。对于标准输出,该值可以 是 250-300,为了获得高质量的输出,500-600 个样本就可以了。后 设置样本,单击 X 按钮关闭窗口。

步骤 20

现在是时候烘焙地图了。在“渲染到纹理”框中,转到“烘焙材质”卷展栏,然后单击“渲染”。

结论

这是最终渲染的结果。

附加说明:如果法线和环境贴图无法正常工作或在渲染后显示一些伪影,则可能是以下原因:

  1. 平滑组未根据 UV 贴图接缝正确设置。
  2. 高分辨率和低分辨率网格未正确对齐。
  3. 您为投影选择了错误的网格。
  4. 子与投影网格重叠或相交。
  5. UV盒内有一些重叠的元素。
  6. 您可能选错了紫外线通道
  7. 网格法线被翻转
  8. 您尚未为 AO(光照贴图)添加天空光照
  9. 如果光照贴图看起来平坦,则应选中 光追踪器 选项。
  10. 您选择了不正确的地图或元素进行烘焙。

建议:

  1. 始终为对象使用正确的名称,以便您可以确保选择的内容是正确的。
  2. 烘焙较小尺寸的地图进行测试,一旦确定结果正确,就将其放大。
  3. 首先烘焙法线贴图,而不使用天窗和光线追踪器选项,因为渲染需要花费大量时间。
  4. 您有时可以在 Photoshop 中绘制出伪影。所以总是 依靠Photoshop进行一些后期制作工作,不要犹豫 来使用它。
  5. 如果您发现一次又一次地收到相同的错误,请尝试将网格导出.OBJ,然后重新导入它并重试。

3D建模学习工作室 整理翻译,转载请注明出处!

NSDT场景编辑器 | NSDT 数字孪生 | GLTF在线编辑器 | 3D模型在线转换 | UnrealSynth虚幻合成数据生成器 | 3D模型自动纹理化工具
2023 power by nsdt©鄂ICP备2023000829号