使用3ds Max、FumeFX和Krakatoa创建烟雾人
本教程之前,我想向您展示一些参考视频,以便您可以了解在哪里可以使用这种类型的效果。
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1. 创建几何体或角色模型
使用角色模型时,此效果最佳。动画模型有效,但我将在本例中使用静态模型。创建模型并将其放置在网格的中心,或者将3ds Max文件与我包含的角色一起使用。
2. 生成 FumeFX 系统
我们将使用FumeFX系统中的三个重要东西和一个空间扭曲(风)来创建我们的效果。
- FumeFX容器
- FFX 对象源
- FFX 重力矢量
- 风
第 1 步:FumeFX 容器
要创建FumeFX容器,请执行以下步骤:
转到创建面板>几何图形选项卡,单击下拉菜单并选择FumeFX。 单击 FumeFX 按钮,通过左键单击并拖动在视口中生成容器。将容器从 FumeFX01 重命名为 SM 容器。
在视口中,将 SM 容器放置在以下坐标处:X : 0.0 |Y : 95.0 |Z : 0.0.为此,您可以右键单击移动工具以打开移动变换输入对话框并输入值。
步骤 2:FFX 对象源
要创建FFX对象源,请执行以下步骤:
转到“创建”面板>“助手”,单击下拉菜单并选择FumeFX。单击对象 Src 按钮并通过左键单击在视口中生成它。现在将 FFX 对象 Src001 重命名为 SM-Src。
第 3 步:FFX 重力矢量
要创建FFX重力矢量,请执行以下步骤:
转到“创建”面板>“助手”,单击下拉菜单并选择FumeFX。 单击重力矢量按钮并通过左键单击在视口中生成它。重力矢量将根据图标的箭头改变重力的方向。
将 FFX 重力矢量01 的旋转更改为以下旋转:X : 145.0 |Y : 0.0 |Z : 0.0.为此,您可以右键单击旋转工具以打开旋转变换输入对话框并输入值。
第 4 步:添加风
要创建风,请按照以下步骤操作:
转到空间扭曲>创建面板,单击下拉菜单并选择力。单击“风”按钮,然后通过左键单击并拖动在视口中生成它。风会根据它的图标箭头改变烟雾的方向。
将风的旋转更改为以下旋转:X : 60.0 |Y : 0.0 |Z : 0.0.
按如下方式设置风参数:
- 强度:2.5
- 湍流:10.0
- 比例:25.0。
3. 编辑 FumeFX 系统
FumeFX容器(SM容器)
我们将修改FumeFX的三个重要部分。
- 元:一般
- 模拟:模拟
- Obj/Src: Objects & Sources
第 1 步:生成选项卡(常规)
在“常规参数”部分中,按如下所示调整值:
- 间距:1.0
- 宽度: 188.38
- 长度: 301.834
- 高度: 120.371
- 自适应: 开启。
在“输出”部分中,按如下所示调整值:
- 开始: 0
- 端架: 260
- 导出通道:烟雾、速度。
提示:如果我们添加一个速度通道,那么粒子(粒子流)将根据烟雾的运动表现。
输出路径:单击默认输出路径旁边的小...按钮,在存储驱动器上创建一个新文件夹,然后将缓存文件(.fxd)保存为该文件夹中的SM_test_。
提示: 请勿将缓存文件保存在 C: 驱动器中,因为它有时可能包含超过 100GB 的空间,因此您可能会遇到一些问题。
在“播放”部分下,按如下方式调整值:
- 播放自: 0
- 播放至: 260
- 起始帧:0
第 2 步:模拟选项卡(模拟)
在“模拟”部分下,按如下所示调整值:
- 质量: 5
- 最大迭代次数:100
- 节能灯条件:5.0
- 最大仿真步长:1
- 平流步幅:0.5
- 时间刻度:1.0
系统:
- 重力: 0.75
- 涡度:0.1
- X 湍流:0.3
湍流噪声:
- 规模:15.0
- 框架:10.0
- 细节: 1.0
挡板:
X : 无 |Y : 无 |Z : 两者
燃料:
关闭燃料部分。
烟:
- 最小耗散密度:0.5
- 耗散强度:3.0
4. Obj/Src:对象和来源
这是您点击“模拟”按钮之前的最后一步。将 FFX 对象源 (SM-Src) 和 FFX 重力矢量添加到对象选项卡。当您在对象/源/空间扭曲列表中选择FFX对象源时,下面将出现另一个称为对象源参数的部分。现在,将正在使用的对象(或模型)添加到“对象”列表中。
- 燃油量: 100.0
- 温度: 300.0
- 烟雾:7.5
其他所有内容都保持默认值。
5. 开始模拟
打 模拟 按钮。模拟大约需要一到两个小时才能完成。此时休息一下。完成所有这些工作后,您需要休息一下!
6. 创建粒子流系统
我们将使用粒子来实现这种效果。因为我们没有渲染烟雾,所以我们将在 Krakatoa 渲染器的帮助下渲染大量的粒子。按照以下步骤创建粒子流系统。 有两种方法可以打开“粒子流”窗口:
- 键盘快捷键:按 6
- 单击图形编辑器,然后单击粒子视图。
创建标准流。要创建标准流,请执行以下步骤:
右键单击“粒子流”窗口的中心,然后转到“新建>粒子系统”>“标准流”。现在,您将看到 PF 源 01 流出现在窗口中,因此是时候编辑系统了。
7. 编辑粒子流系统
将 PF 源 01 重命名为 SM 发射器 01。之后,您可以从事件 01 中删除速度、形状和旋转运算符,并添加年龄测试运算符。
现在创建一个带有 FumeFX 关注和删除运算符的新事件。然后选择 SM 发射器 01 并对参数进行以下更改,如下图所示。
8. 复制粒子流系统
完成一个粒子流系统后,复制并粘贴它,这样你就有两个粒子系统了。这意味着我们的粒子数量增加了一倍。现在,在第二个 PF 源中进行一个小更改。转到“位置对象 02”运算符,然后将“唯一性”下的“种子”值更改为其他数字。
提示:根据计算机的硬件,每个粒子系统都有粒子数量限制。因此,我们可以做的是将最大数量的粒子保留在一个系统中,然后将其复制并粘贴。这样,我们可以增加最大粒子数。
永远记住,复制和粘贴后,您必须更改位置的种子。如果不更改它,粒子将被放置在主粒子的顶部,这意味着如果我们要渲染场景,粒子将相互重叠,我们将无法看到其他粒子。所以要看到大量的粒子,我们必须改变第二个粒子系统的位置。
9. 照明
在开始渲染设置之前,我们必须在场景中添加和放置光源。我们将使用一个标准的全向灯。通过转到创建>灯>标准灯>全向灯来添加 Omni 灯。
将其放置在以下坐标处: X : 175.677 |Y : -115.41 |Z :170.269 并打开阴影。
10. 渲染
按 F10 转到渲染设置。现在单击分配渲染器并选择喀拉喀托渲染器。在渲染器部分,您将找到打开 KARAKATOA GUI 按钮。单击它,将出现另一个窗口。
现在,在下图中显示的参数中进行以下更改,然后在 中以高清分辨率 (1280 x 720) 渲染序列。TGA 格式。
11. 合成
打开 After Effects 并加载渲染的图像序列。在背景中添加具有以下 RGB 值的新实体图层:R : 121 |克 : 121 |B : 121 并渲染最终动画。
结论
创建此类效果时最重要的是始终一次又一次地尝试不同的参数。首先,尝试本教程,然后尝试自己的想法。使用动画角色,更改参数,看看会发生什么。
当您完成本教程时,我很想看到您自己的这种效果的变化。祝你好运,继续努力!
由3D建模学习工作室 整理翻译,转载请注明出处!