3DS Max建模图文教程:创建高多边形蒸汽朋克吉他

在这个中级到高级教程中,您将学习如何在 3D Studio Max 中使用各种工具和细分建模技术对有趣的高多边形蒸汽朋克灵感吉他进行建模。 获取参考图像并立即开始!

3DS Max建模图文教程:创建高多边形蒸汽朋克吉他
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步骤 1

首先,创建一个框(>框创建>几何体面板)并将其转换为可编辑多边形(右键单击>转换为:>转换为可编辑多边形。使用移动工具调整顶点以创建此类形状后。

3D Studio Max 教程建模风格化吉他

步骤 2

水平添加六个新的边环,然后再次调整顶点,直到得到这个形状

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步骤 3

添加两个新的垂直循环并使用剪切工具在顶点之间创建这条线,如图所示

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步骤 4

选择下面突出显示的多边形并插入它们,然后将多边形拉伸三次。第一次拉伸应以较低的高度进行,第三次拉伸应使用较低的高度进行,以便创建靠近主边缘的支撑边,如图所示。

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步骤 5

现在,使用与上一步中相同的技术添加三次插图。应使用较低的值创建第一个和第三个插入,以便创建支撑边。之后,再次使用与上一步相同的值进行拉伸。但这次使用负值以向内拉伸形状。

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步骤 6

在显示的拐角附近添加新边以及垂直环。

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步骤 7

现在在靠近外边缘的地方添加边缘环,以避免在添加 Turbosmooth 修改器时出现网格问题。

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步骤 8

现在添加一个插入,然后折叠。

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步骤 9

创建一个与第一个框具有相同厚度的新框。之后,如图所示放置它并将其转换为可编辑多边形。最后使用 附加 选项将其连接到我们之前的元素。

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步骤 10

首先在中间添加一个水平和垂直循环,然后调整顶点以重塑工件。然后再添加三个垂直边环,以及一个围绕元素外部(或厚度)运行的环。

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步骤 11

在靠近外边缘的边上添加两个额外的边环,如下所示。然后插入四个多边形两次。第一次金额低,第二次金额较高,直到你得到这样的东西。

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步骤 12

如图所示选择外部循环,然后从“图形建模工具”功能区中,单击“循环”>“循环工具”。然后在弹出菜单中,单击圆圈。之后,如果需要,您可以使用放松。

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步骤 13

删除中间的多边形,然后使用“边框”选择孔周围的边并覆盖它们以闭合孔。然后将新的poygons拉伸三次并缩放它们以创建如下所示的形状。

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步骤 14

取消选择中间多边形并拉伸外边多边形以获得此结果。

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步骤 15

从参考坐标系下拉菜单中,选择本地并向内移动面。

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步骤 16

在所有环上添加一个低值倒角和 2 个边段,但我们在第一次拉伸后创建的倒角除外。

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步骤 17

现在,在靠近每个边的地方添加新的边环,如下图所示。

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步骤 18

将涡轮平滑修改器添加到网格(修改面板 - 修改器列表>涡轮平滑),并将迭代设置为 2

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步骤 19

创建新框并将其转换为可编辑多边形。然后移动顶点以获得此形状。

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步骤 20

在表面上添加几个新循环,并移动它们以获得类似的东西。

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步骤 21

删除中间的多边形,然后使用“边框”选择孔周围的边,然后使用“桥”(Bridge) 连接它们。

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步骤 22

删除元素细边上的正面和背面多边形,并添加新边,如图所示。

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步骤 23

在两侧边缘未连接的地方,我们需要焊接顶点并如图所示放置它们。

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步骤 24

添加一个涡轮平滑修饰符,将迭代设置为 2 并如图所示放置元素。

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步骤 25

为场景创建两条新线(创建面板 - 形状>线),并从渲染卷展栏选中启用视口选项。同时调整径向厚度选项以根据需要调整厚度值。在本例中,我使用了值 12

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步骤 26

将元素转换为可编辑的多边形并将它们附加到主吉他主体上。如图所示,在顶行添加边环。

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步骤 27

在选定的多边形(如下所示)上,我们需要应用具有负高度值的拉伸。

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步骤 28

在底线元素上,我们将使用相同的技术。添加边环并拉伸所选多边形,其高度量与我们在顶部元素上使用的高度量相同,但这次的高度值为正。

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步骤 29

在所有环上,我们需要添加一个少量倒角以制作支撑边。

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步骤 30

最后添加一个涡轮平滑修改器并将迭代设置为 2

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步骤 31

创建一个圆柱体(创建>几何体>圆柱体的面板)并将其转换为可编辑多边形,然后删除后多边形。选择顶部多边形并添加一个斜角(一次)和拉伸,直到获得此形状。

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步骤 32

添加一个插图并再次斜切顶部多边形,直到得到这个。

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步骤 33

再次插入多边形并对如下所示的环应用倒角。

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步骤 34

添加涡轮平滑 - 迭代 2.

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步骤 35

创建球体(创建面板>几何体>球体)并转换为可编辑多边形。选择底部多边形并将它们倾斜两次。然后再次斜面两次,但这次的轮廓量更高。

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步骤 36

再将多边形斜面三次。第一次金额较低,第二次金额为 0,第三次金额为负。

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步骤 37

再次添加斜角。第一次高度低,第二次高度高。最后删除底部多边形。

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步骤 38

复制元素并添加涡轮平滑 - 迭代 2

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步骤 39

创建一个新框,将其转换为可编辑多边形并添加三个边缘循环,如图所示。

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步骤 40

使用“移动”,移动顶点以获得此形状,然后将下面选定的顶点旋转约 10 度。

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步骤 41

删除吉他琴身侧的背面多边形并添加支撑环,以便在我们平滑形状时获得漂亮的边缘。

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步骤 42

将 Turbosmooth 添加到吉他指板,然后继续创建一个新 Box 并将其转换为可编辑多边形。删除后多边形,然后选择前多边形并使用“内陷”,然后使用“拉伸”来实现此结果。

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步骤 43

靠近每个边添加一个边环。

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步骤 44

添加涡轮平滑修饰符 - 迭代次数设置为 2。复制元素并如图所示放置它。

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步骤 45

创建一个新的圆柱体,将其转换为可编辑的多边形并删除后面的多边形。在外部面周围添加两个新循环。在前面多边形上,我们应用一个内陷,然后应用一个拉伸。结果应如下所示。

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步骤 46

再次添加一个内陷,然后使用负高度值拉伸,最后应用另一个内陷,如图所示。

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步骤 47

在两个侧边环之间的多边形上,我们应用具有负高度值和轮廓量的斜面。

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步骤 48

在每个环上,我们应用一个具有少量和 2 个边缘段的倒角。

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步骤 49

复制元素并放置它,如下所示。然后添加涡轮平滑 - 迭代 2

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步骤 50

创建一个管(创建面板>几何>管),其内半径与我们刚刚创建的元素的半径相匹配。同时将其转换为可编辑的多边形。

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步骤 51

选择顶部七个多边形并将其向上拉伸。之后,从“编辑几何”卷展栏,应用 - 制作平面并选择所需的轴。

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步骤 52

添加一个对称修改器(修改面板>修改器列表>对称)以获得此效果,然后将元素转换回可编辑的多边形。

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步骤 53

使用快捷方式 - ALT + Q,我们切换到隔离模式并在下面显示的位置添加循环。

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步骤 54

我们通过添加涡轮平滑来完成元素。

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步骤 55

创建一个新的圆柱体并将其转换为可编辑多边形,删除背面多边形。选择正面多边形并对其进行斜角,然后将其插入两次。向外拉伸并再次嵌入。它应该看起来像这样。

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Step 56

在从第二个插图创建的多边形环上,我们应用具有负高度值的拉伸来推入多边形,如图所示。

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步骤 57

现在选择显示的边缘环。用少量和 2 个边缘段倒角它们。

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步骤 58

添加涡轮平滑修饰符并复制元素。使用缩放工具将其缩小一点,然后如图所示放置。

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步骤 59

在我们刚刚创建的两个元素之间创建新的圆柱体,并将其转换为可编辑多边形。选择前面多边形并插入它,拉伸,然后再次插入。

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步骤 60

在中心多边形中拉伸具有负高度量,然后将其斜面拉伸两次,最后插入。

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步骤 61

删除中心面。像以前一样选取并倒角边环,以创建支撑边。然后添加一个涡轮平滑修改器。

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步骤 62

创建新的圆柱体,将其转换为可编辑多边形并删除背面多边形。选择前多边形并将其倾斜两次,如图所示。

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步骤 63

现在再倾斜三次才能得到这样的东西。

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步骤 64

最后再应用两次斜面,以获得类似变形球体的东西。最后对端面进行两次插入(第一个斜面应以少量完成,以使支撑环靠近主边缘。

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步骤 65

选择并倒角显示的边环,显示 1 个边段。

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步骤 66

添加具有 2 次迭代的涡轮平滑。使用“旋转”工具将元素旋转 25 度,然后如图所示放置。

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步骤 67

创建一个新管(创建>几何>管),将其转换为可编辑的多边形并删除背面多边形。选取前两个边环,并以少量倒角。

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步骤 68

将元素复制五次并如图所示放置它们。使用“附着”选项(位于“编辑几何”卷展栏下)将它们合并为单个元素。并添加一个涡轮平滑。

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步骤 69

创建一个新线(创建>形状>线),它从我们放置上面六个元素的地方开始,到吉他指板的末端结束。选中“在渲染器中启用”和“在视口中启用”选项,该选项位于该线的“渲染”卷展栏下。使厚度与管子的内半径相同。最后将其转换为可编辑多边形并再复制 5 次,总共得到六个对象。

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步骤 70

以下是字符串的结束方式(通过移动顶点来调整每个字符串的长度。

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步骤 71

选择两端的两个边环,并用少量和 2 个边段倒角。

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步骤 72

再制作 5 个元素副本并按所示放置它们。使用“附加”将它们合并为单个对象,并添加涡轮平滑。

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步骤 73

使用以下设置创建新框 - 长度段 2、高度段 2。将其转换为可编辑多边形并删除背面多边形。

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步骤 74

在每个外边缘附近添加额外的边缘环。

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步骤 75

插入前面多边形两次。第一个金额低,第二个金额较高。

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步骤 76

选择从第一个插图创建的外部循环,然后转到“循环工具”(位于“石墨建模工具”功能区中)并选择“圆”。如果需要,您可以使用放松选项放松边缘。

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步骤 77

删除中间的多边形,然后使用“边框”选择孔边缘,然后按“上限”按钮。之后,选择中心的新多边形,并使用“拉伸”和“插图”创建显示的细节。结果应如下所示。

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步骤 78

倒角每个边环显示 2 个边段和少量边段。

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步骤 79

添加一个涡轮平滑修饰符并像这样放置元素。

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步骤 80

创建一个具有 3 个宽度段的新框,并将其转换为可编辑多边形。之后,选择中间多边形并使用移动工具将其向前移动,然后删除后多边形。

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步骤 81

在靠近外边缘的新边环处添加以支撑形状。

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步骤 82

现在复制元素 23 次并放置副本,如下所示。使用“附加”将它们组合为单个对象,然后应用涡轮平滑。

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步骤 83

创建一个新球体并使用缩放工具对其进行变形。

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步骤 84

将元素转换为可编辑多边形并制作多个副本,将它们放置在显示的位置。

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步骤 85

创建一个具有 30 条边的新圆柱体,并将其转换为可编辑多边形。删除后多边形,并将前多边形斜角化两次。

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步骤 86

将另外两个斜面应用于前多边形,然后连接中间顶点,如图所示。

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步骤 87

选择中心多边形并将其向内拉伸。之后,如图所示选择并倒角边。

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步骤 88

添加一个 Turbosmooth 修饰符并多次复制元素,像这样放置副本。

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步骤 89

再制作两份并将它们放在这里。

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步骤 90

创建一个新框并将其转换为可编辑多边形。删除后多边形,并添加额外的边环,如使用连接所示。

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步骤 91

选择并拉伸多边形,如图所示。

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步骤 92

使用“连接”,添加其他边缘环路以获得支持,如下所示。

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步骤 93

如图所示将元素放在字符串下,并添加一个透平修饰符。

3D Studio Max Tutorial Modeling A Stylized Guitar

步骤 94

创建一个新的圆柱体并将其转换为可编辑的多边形。删除后多边形并将前多边形倾斜三次以获得类似的东西。

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步骤 95

现在再应用三个斜面(第二个斜面需要以负轮廓量完成,第三个坡口需要使用轮廓量 0。

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步骤 96

再次应用斜面,然后插入多边形两次,如图所示。

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步骤 97

添加一个涡轮平滑修饰符,然后将元素复制五次并放置它们。

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步骤 98

创建一个包含 4 个长度段和 4 个宽度段的新框。将其转换为可编辑多边形并使用移动工具定位顶点以获得类似的东西。

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步骤 99

选择底部的两个中间多边形并拉伸两次。接下来,选择中心边缘环(由第一个拉伸创建)并在 X 轴上缩放它。

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步骤 100

接下来添加边缘循环,如下所示。

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步骤 101

接下来添加一个涡轮平滑,并将元素复制五次。像这样放置副本。

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步骤 102

创建一个新框并将其转换为可编辑多边形。选择右侧的两个折点,然后使用移动工具将其向下移动。然后使用连接 2 段和捏合量 80,添加支撑边缘环,如图所示。结果应如下所示。

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步骤 103

添加一个涡轮平滑,多次复制元素并如图所示放置它们。

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步骤 104

使用此形状创建新线条(>线条创建>形状)。在该行的渲染卷展栏下,选中“在渲染器中启用”和“在视口中启用”框。根据需要调整厚度值,最后将其转换为可编辑多边形。

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步骤 105

接下来,选择每隔一圈多边形并打开“拉伸”对话框,将拉伸方法从“组”更改为“局部法线”,以确保多边形均匀拉伸。最后删除线两端的多边形。

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Step 106

添加涡轮平滑并如图所示放置元素。

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步骤 107

使用相同的技术,创建两个相似的对象并放置它们。

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步骤 108

创建一个具有 60 个边的新圆锥,并将其转换为可编辑多边形。

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步骤 109

多次复制元素并将它们放置在下面红点的位置。

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步骤 110

使用以前的技术,创建几个不同的齿轮。复制并放置它们以向吉他添加其他细节。如果你愿意,你可以创造完全不同的东西,没有必要使用齿轮。

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步骤 111

接下来,转到吉他背面的此元素。并将参考坐标系从“视图”切换到“局部”模式。然后选择多边形,如下所示。

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步骤 112

使用移动工具,按住 Shift 键并向外拖动面。在弹出对话框中,选择“克隆到对象”以使它们成为新的单独对象。

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步骤 113

应用 Shell 修饰符并调整“内层和外层”量,以获得这样的结果。

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步骤 114

将对象转换为可编辑多边形并添加其他边环,如图所示。

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步骤 115

添加一个涡轮平滑并再复制元素 2 次。使用旋转工具将它们旋转 120 度并像这样定位副本。

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步骤 116

接下来,用少量和 2 个边段倒角选定的环。

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步骤 117

这样就完成了模型。最终结果应如下所示。

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