3Ds Max建模图文教程:创建炫酷的游戏风格战斧模型
在本教程中,我们将完全在 3D Studio Max 中创建一个非常酷的风格化斧头模型。我们将使用不同的建模技术和原始对象来创建模型,以及一些有趣的定位技巧来安排模型的一些元素。
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步骤 1
首先,我们创建一个具有 18 条边和 40 个高度段的圆柱体,并通过右键单击并选择转换为转换为可编辑多边形>将其转换为可编辑多边形。之后,选择如下所示的边缘环。
步骤 2
在“修改器”面板中的“编辑几何图形”卷展栏下。选中边约束选项并将边旋转 25 度。
步骤 3
选择图片中显示的多边形并将其向外拉伸。
步骤 4
在上一步中拉伸的环之间选择多边形环,并以相同的高度向外拉伸它们。
步骤 5
现在删除圆柱体的顶部和底部多边形,因此我们在顶部和底部都有孔。之后添加一个涡轮平滑修饰符并将迭代设置为 2。
步骤 6
创建一个新框并将其转换为可编辑多边形(右键单击>转换为>转换为可编辑多边形。选择前多边形并将其拉伸出来,然后在 X 轴上缩放它,如下所示。
步骤 7
添加两个新的边缘环,如图所示。
步骤 8
向外拉伸侧多边形,并在中心添加另一个边环,如下所示。
步骤 9
如图所示调整顶点以在侧面创建一个角度。选择底部多边形并将其插入,然后将其向下拉伸。结果应如下图所示。
步骤 10
在顶部添加两个新的边缘环,在形状底部再添加两个边环。
步骤 11
选择我们刚刚创建的循环之间的多边形,然后向内拉伸它们。
步骤 12
在下图所示的每个位置添加两个循环,捏合值为 70。
步骤 13
在下面显示的位置添加更多捏合值为 70 的垂直环,这样我们以后添加 Turbosmooth 时可以避免网格中的错误。
步骤 14
我们只需要在中心保留一个环,以便在平滑形状时将其设置为椭圆形。因此,我们将在顶部和底部再添加两个循环,滑动值为 90 和 -90。
步骤 15
现在添加一个涡轮平滑并将迭代设置为 2。
步骤 16
创建一个具有 60 条边的新圆柱体,并如图所示放置它。
步骤 17
接下来创建两个管子并将内半径设置为与我们的圆柱半径相同。然后从“编辑几何”菜单中将其中一个管子转换为可编辑多边形,并使用“连接”将两个管子连接在一起。然后选择每个管子上彼此面对的三个多边形,然后从编辑多边形菜单中选择桥。如果有什么问题,比如扭曲等。您可以使用“桥”菜单中的“扭曲”选项修复它。
步骤 18
接下来添加新的边环,如图所示。
步骤 19
添加一个涡轮平滑修饰符并将迭代设置为 2,并将元素放置在两个圆柱体的中心。
步骤 20
创建新框并将其转换为可编辑多边形。之后添加两个边环并拉伸多边形,如图所示。然后调整顶点,使形状如下所示。
步骤 21
如图所示添加更多循环,以便在我们添加涡轮平滑后有一个漂亮的形状。
步骤 22
删除顶部面,因为它们将不可见。并添加一个迭代设置为 2 的涡轮平滑,并将其放在我们的圆柱体顶部。
步骤 23
创建另一个新圆柱体并单击“自动网格”选项,以便在与其下方曲面相同的平面上创建圆柱体。将其转换为可编辑多边形,并使用相同的值将其内嵌六次。
步骤 24
如图所示,向内拉伸多边形的环。并使用移动工具将中心面向内移动一点。
步骤 25
选取显示的边环,并使用较低的值(“编辑边>倒角”)对其进行倒角。选择中心多边形并再次插入。然后删除我们将看不到的后多边形。
步骤 26
再次添加涡轮平滑修饰符并将迭代设置为 2。
步骤 27
创建一个新框,将其转换为可编辑多边形,并向外拉伸四个边多边形。然后按图片所示缩小两侧(不更改高度)。
步骤 28
现在使用以下设置使用连接:段 2,捏合 90。如图所示添加新的边缘环,以便在添加涡轮平滑时获得漂亮的角落。
步骤 29
添加迭代设置为 2 的涡轮平滑,并如图所示放置该框。
步骤 30
创建另一个具有 18 条边的新圆柱体。将其转换为可编辑多边形,选择顶部和底部多边形,然后插入它们。
步骤 31
再次使用较低值插入顶部多边形,然后再次使用较高值插入。
步骤 32
选择并拉伸多边形,如下图所示。
步骤 33
选择底部多边形,将其向下拉伸,然后将其删除(因为我们不会在最终模型中看到它)。
步骤 34
我们将使用低值的倒角,并将连接边缘段设置为 2,以便在平滑元素时获得漂亮的形状。
步骤 35
添加迭代次数设置为 2 的涡轮平滑并创建一个新框。将该框转换为可编辑多边形并添加一个新循环,如图所示。
步骤 36
将前多边形缩小一点,并在每侧添加 2 个新的边环 - 线段设置为 2,捏合 80。
步骤 37
添加涡轮平滑修饰符 - 迭代 2。然后转到“层次结构”面板>“调整枢轴>仅影响枢轴”,并复制圆柱体的 X、Y、Z 值并将它们粘贴到框元素上。接下来转到“工具”菜单并选择“阵列...
在“数组”对话框中,转到“旋转总计”并单击“旋转”旁边的>图标,然后在“轴度”框中键入360。在“数组尺寸”>“计数”下,在 9D 字段中键入 1 并点击确定。然后选择元素并对其进行分组(“组”菜单>“组”。最后旋转元素并将它们放置在正确的位置,如图所示。
步骤 38
制作轮子的三个副本并如图所示放置它们。放大每个,使结果如下所示。
步骤 39
删除顶部轮的顶部多边形。使用 Shift+拖动和 Shift+缩放,插入和拉伸边缘以创建如下所示的形状。
步骤 40
向边缘添加倒角,然后添加涡轮平滑修改器 - 迭代设置为 2。
步骤 41
制作一个具有 60 个段的新球体,其直径将与轮子中孔的大小相匹配。
步骤 42
创建一个具有 18 条边的新圆柱体,将其转换为可编辑多边形并插入前后多边形。
步骤 43
删除正面和背面的中心多边形以及大多数其他多边形。所以我们只剩下图片中显示的多边形。同时调整顶点以匹配显示的形状。
步骤 44
如图所示,再添加三个边缘环。
步骤 45
再次调整顶点,然后使用 shift + 拖动在中间创建多边形。然后再次调整顶点,以获得与显示的形状相似的形状。
步骤 46
再次使用 Shift + 拖动添加另外两个段,如图所示。
步骤 47
在中心再添加一个线段并不断调整顶点,直到得到这个结果。
步骤 48
由于缺乏细节,请删除整个背面。选择前面多边形,然后使用斜面工具在所选多边形上创建下面显示的详细信息。应调整外边缘,使刀片上的边缘形状相似。
步骤 49
选择边框边缘并使用 shift + 拖动将其移动到后面,以创建靠近前边缘的边缘。再次重复 Shift + 拖动,然后在“编辑几何图形”卷展栏下选择 - 创建平面以拉直后边缘。
步骤 50
使用“连接”添加新的边环,将“线段”设置为 2,“捏合”设置为 80(在下图所示的位置)。
步骤 51
然后添加附加边环,如下所示,使用“连接”、“段”设置为 1,“滑动”设置为 80,底部的“-80”。
步骤 52
最后添加一个对称修饰符,然后添加一个具有 2 次迭代的涡轮平滑修饰符。
步骤 53
将刀片元素放置在头部应位于的位置,然后转到“层次结构”面板>“仅影响枢轴”,并将顶部球体的 X、Y 和 Z 参数复制到我们刚刚创建的刀片元素。使用阵列工具(或 Shift+Rotate)再制作两个副本,因此结果如下所示。这将完成模型!
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