Cocos Creator:蒙皮网格渲染器组件
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蒙皮网格渲染器组件(SkinnedMeshRenderer)
蒙皮网格渲染器组件(SkinnedMeshRenderer)主要用于渲染蒙皮模型网格。
导入模型资源 后,若模型网格中带有蒙皮信息,在使用模型时,SkinnedMeshRenderer 组件便会自动添加到模型节点上。
属性
属性 | 功能 |
---|---|
Materials | 网格资源允许使用多个材质资源,所有材质资源都存在 materials 数组中。如果网格资源中有多个子网格,那么 Mesh Renderer 会从 materials 数组中获取对应的材质来渲染此子网格。 |
LightmapSettings | 用于烘焙 Lightmap,详情请参考 光照贴图。 |
ShadowCastingMode | 指定当前模型是否会投射阴影,需要先在场景中 开启阴影。 |
ReceiveShadow | 指定当前模型是否会接收并显示其它物体产生的阴影效果,需要先在场景中 开启阴影。该属性仅在阴影类型为 ShadowMap 时生效。 |
Mesh | 指定渲染所用的网格资源,网格渲染器组件中 网格资源 部分的内容。 |
Skeleton | 当前模型的骨骼数据,一般直接来自导入的 glTF 或 FBX 模型文件 |
SkinningRoot | 骨骼根节点的引用,对应控制该模型的动画组件所在节点 |
蒙皮网格渲染器组件相关接口请参考 SkinnedMeshRenderer API。
蒙皮网格渲染器组件(SkinnedMeshRenderer)与普通的网格渲染组件(MeshRenderer)的区别在于:
- MeshRenderer 组件渲染的是静态模型,由 3D 模型数据组成
- SkinnedMeshRenderer 组件不但渲染模型还会渲染骨骼,因此除了 3D 模型数据外,还包括骨骼数据以及顶点权重等数据。
但如果 SkinnedMeshRenderer 上没有挂载任何骨骼数据,那么它和普通的 MeshRenderer 组件没有区别。
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