Cocos Creator:字体

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字体

使用 Cocos Creator 制作的游戏可以使用三种类型的字体资源:系统字体、动态字体和位图字体

系统字体通过调用游戏运行平台附带的系统字体来呈现文本,并且不需要用户向项目添加任何相关资产。若要使用系统字体,请使用标签文档中的“使用系统字体”属性。

导入字体资源

动态字体

Cocos Creator 目前支持真实类型格式的动态字体。只需将扩展名为 的字体文件拖到“资源”面板中,即可导入字体资源.ttf

位图字体

位图字体由格式的字体文件和图像组成。该文件提供每个字符缩略图的索引。这种格式的字体可以通过专门的软件生成,请参考:.fnt.png.fnt

  • 字形设计器
  • 耶罗
  • BMFont (Windows)

导入位图字体时,请确保将文件和文件同时拖到“资源”面板中。.fnt.png

注意:导入位图字体后,需要将文件类型更改为精灵帧,否则位图字体将无法正常工作。.png

导入的字体将显示在“资源”面板中,如下所示:

导入的字体资源
注意:为了提高资产管理效率,建议导入的和文件分别存储在单独的目录中,不要与其他资产混合。.fnt.png

使用字体资源

字体资源需要通过组件呈现。下面介绍如何在场景中创建包含组件的组件。LabelNodeLabel

使用菜单创建标签(字体)节点

单击“层次结构”面板左上角的“创建节点”按钮并选择 ,将在节点中创建具有的组件。Create Render Node --> Label (Text)LabelScene

从层次结构

您也可以通过主菜单完成创建,效果与上述方法相同。Node --> Create Render Node --> Label (Text)

从主菜单

关联的字体资源

默认情况下,使用上述方法创建的字体组件使用系统字体作为关联的资产。如果要在项目中使用 TTF位图字体,可以将字体资源拖到创建的组件中。Label

分配字体文件

目前,场景中使用的字体将使用指定的字体资源立即渲染。您还可以根据项目的需要自由切换同一组件的属性,以使用 TTF位图字体。切换字体文件时,组件的其他属性不受影响。FontLabelLabel

如果要恢复系统字体的使用,可以单击“使用系统字体”的属性复选框,清除字体”属性中指定的字体文件。

拖放以创建标签节点

使用指定资源创建字体节点的另一种快速方法是直接将字体文件(TTF位图字体)从“资源”面板拖放“层次结构”面板中。与上面创建的菜单的唯一区别是,使用拖放创建的文本节点将自动使用拖动的字体资源来设置 Label 组件的属性。Font

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