Cocos Creator:原生插件创建范例

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原生插件创建范例

如果想在原生项目中使用第三方原生库,则可以按照本文的步骤进行。

本文需要对原生工程的编译生成有一定了解,开发者可以通过 CMake 官网 了解。 我们也准备了范例工程 GitHub 以供参考。

创建原生插件

插件开发工程 Windows 配置

示例中,我们将引入 hello_cocos.lib 作为 windows 平台上的插件,引入引擎并使其支持在 TS/JS 中使用。其他平台将使用 hello_cocos.a 为例,如果要使用其他库,请提前编译到对应平台。

使用 Cocos Creator 3.6+ 创建一个工程

启动 CocosCreator,在指定目录执行 创建空工程

create

创建并保存一个空的场景

save scene

通过 构建发布 面板导出原生工程并构建,生成 native/ 目录

这里在 Windows 上新建构建任务。

build windows

执行 构建,同时生成 native/ 目录。

通过控制台(Windows CMD 或 PowerShell 等类似软件)查看目录的内容:

  $ tree native/ -L 2
  native/
  └── engine
      ├── common
      └── win64

native/ 中创建插件存放的目录

  mkdir -p native/plugins/hello_cocos

添加原生插件对 Windows 的支持

添加 Windows 平台相关的子目录:

  mkdir -p native/plugins/hello_cocos/windows/

把预先编译好的依赖库 hello_cocos.lib 和头文件拷贝到对应的目录:

  $ tree native/plugins/
  native/plugins/
  └── hello_cocos
      ├── include
      │   └── hello_cocos.h
      └── windows
          └── lib
              ├── hello_cocos.lib
              └── hello_cocosd.lib

添加文件 hello_cocos_glue.cppCMakeLists.txthello_cocos_glue-config.cmake

  mkdir native/plugins/hello_cocos/src
  touch native/plugins/hello_cocos/src/hello_cocos_glue.cpp
  touch native/plugins/hello_cocos/src/CMakeLists.txt
  touch native/plugins/hello_cocos/windows/hello_cocos_glue-config.cmake

当前插件目录的内容:

  $ tree native/plugins/hello_cocos/
  native/plugins/hello_cocos/
  ├── include
  │   └── hello_cocos.h
  ├── src
  │   ├── CMakeLists.txt
  │   └── hello_cocos_glue.cpp
  └── windows
      ├── hello_cocos_glue-config.cmake
      └── lib
          ├── hello_cocos.lib
          └── hello_cocosd.lib

编辑 hello_cocos_glue-config.cmake 中添加声明 hello_cocos.lib 和导入的内容:

  set(_hello_cocos_GLUE_DIR ${CMAKE_CURRENT_LIST_DIR})

  add_library(hello_cocos STATIC IMPORTED GLOBAL)
  set_target_properties(hello_cocos PROPERTIES
      IMPORTED_LOCATION ${_hello_cocos_GLUE_DIR}/lib/hello_cocos.lib
      IMPORTED_LOCATION_DEBUG ${_hello_cocos_GLUE_DIR}/lib/hello_cocosd.lib
  )

  include(${_hello_cocos_GLUE_DIR}/../src/CMakeLists.txt)

编辑 native/plugins/hello_cocos/src/CMakeLists.txt,并添加如下内容:

  set(_hello_cocos_GLUE_SRC_DIR ${CMAKE_CURRENT_LIST_DIR})

  add_library(hello_cocos_glue ${_hello_cocos_GLUE_SRC_DIR}/hello_cocos_glue.cpp)

  target_link_libraries(hello_cocos_glue
      hello_cocos
      ${ENGINE_NAME} # cocos_engine
  )

  target_include_directories(hello_cocos_glue PRIVATE
      ${_hello_cocos_GLUE_SRC_DIR}/../include
  )

在目录 native/plugins/hello_cocos/ 中创建配置文件 cc_plugin.json

  {
      "name":"hello-cocos-demo",
      "version":"0.1.0",
      "author":"cocosdemo",
      "engine-version":">=3.6.0",
      "modules":[
          {
              "target":"hello_cocos_glue"
          }
      ],
      "platforms":["windows"]
  }

现在原生插件所需的文件已经创建,但还不能编译。文件 hello_cocos_glue.cpp 需要注册插件的初始化函数。

再次执行 构建 触发 Visual Studio 工程的更新。

使用 Visual Studio 打开目录 build/windows/proj/ 中的 sln 文件

自动生成一个 plugin_registry 目标,用于初始化所有启用的插件:

Solution Explorer

直接运行目标会导致类似的报错:

link error

编辑 hello_cocos_glue.cpp

  #include "hello_cocos.h"
  #include "bindings/sebind/sebind.h"
  #include "plugins/bus/EventBus.h"
  #include "plugins/Plugins.h"

  // export c++ methods to JS
  static bool register_demo(se::Object *ns) {

  sebind::class_<Demo> klass("Demo");

  klass.constructor<const char *>()
      .function("hello", &Demo::hello);
  klass.install(ns);
  return true;
  }

  void add_demo_class() {
  using namespace cc::plugin;
  static Listener listener(BusType::SCRIPT_ENGINE);
  listener.receive([](ScriptEngineEvent event) {
      if (event == ScriptEngineEvent::POST_INIT) {
      se::ScriptEngine::getInstance()->addRegisterCallback(register_demo);
      }
  });
  }

  /**
  * Regist a new cc plugin entry function
  * first  param: should match the name in cc_plugin.json
  * second param: callback when engine initialized
  */ 
  CC_PLUGIN_ENTRY(hello_cocos_glue, add_demo_class);

再次编译后不在报错,此时可正确的编译和运行工程。

运行目标工程:

empty window

为了验证我们的原生插件是否已经加载,我们需要连接 devtools:

Output 面板,获取调试连接。

debug url

打开浏览器,输入上图中的调试链接地址,在控制台(Console)中键入下面的代码:

  new Demo("World").hello("Cocos")
devtools

根据输出可以确认,我们的接口已经成功通过原生插件导出。

添加原生插件对 Android 的支持

  • 添加 Android 的构建任务

创建 Android 相关的原生插件目录

  mkdir native/plugins/hello_cocos/android

将预先编译好的依赖库和头文件拷贝到对应的目录,创建 hello_cocos_glue-config.cmake

Android 目录的状态:

  $ tree native/plugins/hello_cocos/android/
  native/plugins/hello_cocos/android/
  ├── hello_cocos_glue-config.cmake
  ├── arm64-v8a
  │   └── lib
  │       └── libhello_cocos.a
  └── armeabi-v7a
      └── lib
          └── libhello_cocos.a

编辑 hello_cocos_glue-config.cmake

  set(_hello_cocos_GLUE_DIR ${CMAKE_CURRENT_LIST_DIR})

  add_library(hello_cocos STATIC IMPORTED GLOBAL)
  set_target_properties(hello_cocos PROPERTIES
      IMPORTED_LOCATION ${_hello_cocos_GLUE_DIR}/${ANDROID_ABI}/lib/libhello_cocos.a
  )

  include(${_hello_cocos_GLUE_DIR}/../src/CMakeLists.txt)

更新 cc_plugin.json,添加 androidplatforms 字段

  {
      "name":"hello-cocos-demo",
      "version":"0.1.0",
      "author":"cocosdemo",
      "engine-version":">=3.6.0",
      "modules":[
          {
              "target":"hello_cocos_glue"
          }
      ],
      "platforms":["windows", "android"]
  }

新增 Android 的构建任务

Android build

构建后可使用 Android Studio 打开工程,并使用 devtool 调试验证。

添加原生插件对 iOS 的支持

  • 添加 iOS 的构建任务

创建 iOS 相关的原生插件目录

  mkdir -p native/plugins/hello_cocos/ios/lib

将预先编译好的依赖库和头文件拷贝到对应的目录,创建 hello_cocos_glue-config.cmake,如根据下列示例编辑:

```cmake set(_hello_cocos_GLUE_DIR ${CMAKE_CURRENT_LIST_DIR})

add_library(hello_cocos STATIC IMPORTED GLOBAL)
set_target_properties(hello_cocos PROPERTIES
    IMPORTED_LOCATION ${_hello_cocos_GLUE_DIR}/lib/libhello_cocos.a
)

include(${_hello_cocos_GLUE_DIR}/../src/CMakeLists.txt)
```

添加原生插件对 MacOS 的支持

  • 添加 MacOS 的构建任务

创建 MacOS 相关的原生插件目录

  mkdir -p native/plugins/hello_cocos/mac/lib

将预先编译好的依赖库和头文件拷贝到对应的目录,创建hello_cocos_glue-config.cmake

  set(_hello_cocos_GLUE_DIR ${CMAKE_CURRENT_LIST_DIR})

  add_library(hello_cocos STATIC IMPORTED GLOBAL)
  set_target_properties(hello_cocos PROPERTIES
      IMPORTED_LOCATION ${_hello_cocos_GLUE_DIR}/lib/libhello_cocos.a
  )

  include(${_hello_cocos_GLUE_DIR}/../src/CMakeLists.txt)

更新 cc_plugin.json,添加 iOSmacplatforms 字段

  {
      "name":"hello-cocos-demo",
      "version":"0.1.0",
      "author":"cocosdemo",
      "engine-version":">=3.6.0",
      "modules":[
          {
              "target":"hello_cocos_glue"
          }
      ],
      "platforms":["windows", "android", "iOS", "mac"]
  }

至此,一个支持 Android、Windows、MacOS 以及 iOS 的原生插件就开发完成了。

原生插件目录的最终内容如下:

$ tree native/plugins/hello_cocos/
native/plugins/hello_cocos
├── cc_plugin.json
├── include
│   └── hello_cocos.h
├── src
│   ├── CMakeLists.txt
│   └── hello_cocos_glue.cpp
├── android
│   ├── hello_cocos_glue-config.cmake
│   ├── arm64-v8a
│   │   └── lib
│   │       └── libhello_cocos.a
│   └── armeabi-v7a
│       └── lib
│           └── libhello_cocos.a
├── ios
│   ├── hello_cocos_glue-config.cmake
│   └── lib
│       └── libhello_cocos.a
├── mac
│   ├── hello_cocos_glue-config.cmake
│   └── lib
│       └── libhello_cocos.a
└── windows
    ├── hello_cocos_glue-config.cmake
    └── lib
        ├── hello_cocos.lib
        └── hello_cocosd.lib

下一步即可通过 构建发布 面板进行发布。

使用编辑器扩展机制发布

根据 扩展编辑器 创建编辑器扩展,在 打包扩展 前把目录 native/plugins/hello_cocos 一并打包到扩展中,再发布。开发者在下载扩展后,原生插件就会启用。

关于升级:目前编辑器扩展系统不支持升级检测,用户需要到 Cocos 商城手动更新。

3D建模学习工作室 翻译整理,转载请注明出处

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